Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 26 kwietnia 2005, 09:24

autor: Krzysztof Gonciarz

Devil May Cry 3: Dante's Awakening - recenzja gry

Dante, pół-człowiek, pół-demon, wrócił. Jeden z największych bossów konsolowego świata, gość, który z miejsca niemal stał się ikoną wykozaczonego do granic możliwości bohatera gry ponownie odda się pod naszą komendę. Zapomnijcie o „Devil May Cry 2”.

Recenzja powstała na bazie wersji PS2.

W kilka sekund po włożeniu płyty z Devil May Cry 3 do napędu, naszym oczom ukazuje się plansza ostrzegająca przed niszczącym wpływem zawartej w tym tytule brutalności. Mija krótka chwila, po której widzimy w tle Dantego, oddającego potężnego kopa z półobrotu prosto „w kamerę”, niszczącego tym samym moralistyczne przestrogi i rzucającego od niechcenia „Sweet dreams”. Po takim początku, człowiek od razu wie, z czym ma do czynienia. Tak to już jest, że gry z najwyższej półki nie spuszczają z tonu od pierwszej do ostatniej minuty obracania się w naszym mruczącym jak zawsze czytniku.

Dante, pół-człowiek, pół-demon, wrócił. Jeden z największych bossów konsolowego świata, gość, który z miejsca niemal stał się ikoną wykozaczonego do granic możliwości bohatera gry wideo ponownie odda się pod komendę naszych padów. Zapomnijcie o Devil May Cry 2. Tej gry nie było. Istnieje tylko jedynka i trójka, niech tak pozostanie. Wpadka przy pracy, której świadkami byliśmy ździebko ponad 2 lata temu nie powtórzyła się, a jako zadośćuczynienie dostajemy jedną z najlepszych gier na PS2. Przygotujcie zgrzewkę wody mineralnej i plastry na odciski, nasz devil-boy wyciśnie z Was siódme poty.

Cerberus, jeden z pierwszych bossów – pokaże Ci, że DMC3 to nie przelewki.

Historia ta toczy się przed wydarzeniami z dwóch poprzednich części. Nad słusznością tworzenia tego rodzaju prequeli dywagować można długo, sprzeciwiając się im chociażby ze względu na pewną wymuszoną przewidywalność zakończenia, które w większości przypadków siłą rzeczy musi być sztampowym happy-endem. Wszystko jest mimo to kwestią odpowiedniej realizacji i umiejętnego poprowadzenia narracji i dobrego sprzedania tego, co chce się nam powiedzieć. I tak, w DMC3 dramaturgii nie zabraknie nawet w oczach największych ponuraków. Dante, którego poznajemy niejako na nowo, różni się nieco od maderfakera, do którego jesteśmy przyzwyczajeni. Ma mniej wyrachowanej klasy i zimnego profesjonalizmu, a więcej szczeniactwa i pyszałkowatości. Jest wyluzowany, wyraźnie szuka guza i ma doktorat z dziedziny „Śmianie się w twarz praktycznie każdemu”.

Jego losami zaczynamy kierować, gdy w nowo założonym biurze (będącym oczywiście wczesnym stadium dobrze znanej firmy „Devil May Cry”) odwiedza go pewien podejrzany typ imieniem Arkham i przekazuje ustne zaproszenie od brata-bliźniaka młodego łowcy demonów – Vergila. Mija ułamek sekundy i już jesteśmy świadkami pierwszej z serii absurdalnych, jedynych w swoim rodzaju cut-scenek. Przerywniki przedstawiają nam przede wszystkim ekwilibrystyczne walki z udziałem głównych bohaterów, przy których wojownicy z „Equilibrium” to nie potrafiący się ruszać paralitycy. Sekwencje te ociekają specyficzną, wywołującą ironiczny uśmiech groteską, ekspozycją przegiętej zręczności i pewności siebie, a także rozbrajającym niekiedy poczuciem humoru. Wyobraźcie sobie tylko Dantego jedzącego pizzę w trakcie walki z czterema demonami, jazdę rozgrzanym do czerwoności motorem w górę po pionowej ścianie gigantycznej wieży, czy kompletnie wyluzowany dialog głównego bohatera z dziewczyną, która rozmawiając próbuje go zabić wszystkim, co wpadnie jej w rękę.

Dante jest mistrzem w posługiwaniu się każdą bronią, która wpadnie w jego demoniczne ręce.

Bossowstwo zarówno w sztukach walki, jak i prowadzeniu urzekająco cynicznych dialogów udziela się większości obecnych tu osób dramatu. A te uwikłane zostały w historię, która przewyższa banalne raczej opowiastki z dwóch poprzednich części. Choć nie należy liczyć na szczególnie hitchcockowski scenariusz, to demoniczne rodzeństwo synów Spardy, nieludzko zwinna łowczyni potworów i tajemniczy Arkham nie raz postawią pod znakiem zapytania kwestię „komu ufać”, wywołując przy tym olbrzymi syndrom „jeszcze tylko jeden etap i idę spać”.

To, co najbardziej uderza przy każdym zetknięciu się z tą grą, to olbrzymia wręcz grywalność. Najwyraźniej projektanci gry osiągnęli ten developerski katharsis i jako jedni z wybrańców na dzisiejszym rynku odkryli, że gry wideo muszą przede wszystkim sprawiać czystą radość, płynącą z trzymania pada w ręku. I tak właśnie jest, cieszymy się niemal każdą sekundą spędzoną z DMC3. Powodów takiego stanu rzeczy jest wiele. Rozbudowany system walki, wypełniony kultowymi, szeroko znanymi zagrywkami z rodzaju „wybij przeciwnika w powietrze za pomocą miecza i tam go rozwal shotgunem”, uległ znaczącemu rozbudowaniu.

Mamy w istocie sporą kontrolę nad tym, w jaki sposób Dante masakrować będzie hordy truposzy z innego świata i nie jesteśmy ograniczeni do z góry narzuconego zestawu ruchów. Możemy wybrać, w jaką stronę chcemy się rozwijać. Podstawą są tutaj cztery (później dochodzą jeszcze dwa) różne style walki, którymi możemy się posługiwać. Każdy z nich oferuje zupełnie różny zestaw ruchów, które dołączone zostają do podstawowej „bazy” manewrów Dantego (w większości przypadków są to komendy wydawane przy użyciu Kółeczka): Trickster to styl, który umożliwia nam ultra sprawne poruszanie się po polu walki, ekspresowe dashe oraz chodzenie po ścianach, Swordmaster i Gunslinger to odpowiednio zestawy technik rozwijających nasze możliwości operowania bronią białą i palną, Royal Guard natomiast umożliwia nam wyprowadzanie kozackich kontr i nie mniej gaszących bloków. Jak widzicie, dowolność mamy naprawdę sporą. Wybrany przez nas styl rozwijać się będzie w trakcie gry i zdobywając doświadczenie za eliminowane stwory zdobywać będziemy dostęp do bardziej zaawansowanych sztuczek technicznych.

Arsenał, którym będziemy wymachiwać na wszystkie strony budzi autentyczny podziw. To już nie czasy dwóch poprzednich gier, w których de facto i tak każdy walczył za pomocą miecza, bo pozostałe możliwości były „splunięcia niewarte”. Mamy tu pięć broni białych, z których każda jest tak efektowna, że aż chciałoby się używać po trochu każdej z nich. Oprócz standardowego, mangowo wyolbrzymionego ostrza – Rebelliona, Dante dostanie w swe nieprzeciętnie sprawne ręce między innymi superszybkie nunczako czy zestaw demonicznych kastetów na ręce. Combosy i specjale, które z konieczności nauczymy się trzaskać z wykorzystaniem owych „devil arms” zrywają beret z głowy. Wiadomo, umieszczenie w grze powykręcanej, władającej armią nietoperzy gitary elektrycznej w charakterze broni jest już pewnym przegięciem (i zadawanie ciosów w formie metalowo przesterowanych solówek – sic!), ale taka już jest konwencja gry. Nie można jej traktować na poważnie, jako, za przeproszeniem, horroru.

Dante to luzak, a my musimy dotrzymać mu kroku. Poza wszelkiego rodzaju ostrzami mamy także spory zestaw giwer, wśród których prym wiodą niezapomniane „Evory & Ivory”, czyli firmowy znak pomiotu Spardy. Co ciekawe, teraz także broń palną możemy wykorzystywać do wykręcania ciosów specjalnych, jako że Gunslinger daje nam spory arsenał możliwości w tym względzie. Na osobną wzmiankę zasługuje spora zmiana w systemie gry, który teraz pozwala nam na dynamiczną zmianę rodzaju uzbrojenia. Przed każdym etapem wybieramy dwa ostrza i dwie spluwy, którymi następnie zupełnie bezproblemowo żonglujemy wciskając L2 i R2. Rewolucyjność tego pomysłu polega na tym, że nic nie stoi na przeszkodzie, by używać wszystkich dostępnych „pomocy naukowych” nawet w obrębie jednego kombosa. Szarżujemy na przeciwnika, dzierżąc dwa lekkie, ogniste miecze, zadajemy kilka morderczych cięć, szybko włączamy Rebelliona, wyrzucamy gościa wysoko w powietrze za pomocą High Time’a, po czym wyskakujemy za nim i dokańczamy dzieła kolejną superszybką sekwencją dwóch wspomnianych katan. A w prawym-górnym rogu zapala się komunikat o stylu – „Showtime”! Ah, cholernie przyjemna jest to gra. Możemy walczyć, jak chcemy i czym chcemy, jako że prawie wszystkie dane nam narzędzia zniszczenia nadają się do równie skutecznej eliminacji przybyszów z innego świata. Od nas tylko zależy, czy będziemy umieli z nich dobrze skorzystać.

Gra jest naprawdę trudna. I wierzcie mi, że nie rzucam słów na wiatr. Już przy pojedynku z pierwszym poważniejszym bossem człowiek zaczyna czuć respekt przed każdym, najmniejszym nawet potworem, który uszczknąć nam może ten milimetr healthu, którego w efekcie zabraknie do ukończenia poziomu. Same pojedynki z „szefami” to mistrzostwo w swojej klasie. Nasi urzekająco źli i potężni przeciwnicy aż proszą się o popisowe rozbryzganie ich wnętrzności po okolicy, co z kolei nie uda się bez dobrego przemyślenia przyjętej przez nas strategii działania. DMC3 nie jest tytułem do przejścia w 5 minut, w przerwie między innymi zajęciami. Wymaga sporo praktyki i analizy.

Wysoki poziom trudności (Normal w naszej europejskiej wersji to w końcu Hard wydania japońskiego!) nie byłby jednak zaletą, gdyby rozgrywka sama w sobie nie była przyjemna. A jak już mówiłem – jest. I to bardzo. Okiełznanie skomplikowanych kombinacji ciosów, rozpoznanie schematów postępowania przeciwników i zaliczanie wysokich ocen za ukończone etapy daje dziką wręcz satysfakcję. Poprzeczka jest ustawiona bardzo wysoko, co w połączeniu z widoczną okiem nieuzbrojonym jakością gry tworzy olbrzymią motywację do jej pokonania.

Jak się okazuje po kilku etapach, Vergil ostrzyżony jest tak samo, jak Dante. Po prostu zażelował się do tyłu...

Zagadki, które od czasu do czasu przyjdzie nam rozwiązać, nie są może najwyższych lotów, jednak nikt nie oczekuje od tej serii ambitnych łamigłówek, zawsze główny akcent położony był tu na walkę. Część adventure-like ogranicza się do zbierania przedmiotów i używania ich do otwierania kolejnych przejść. Wszystko to obłożone zostało typową dla serii, patetycznie mityczną otoczką. Nie ma tu tak banalnych rzeczy, jak klucze. Często spotkamy natomiast przedmioty i wskazówki w rodzaju: „Ambrozja, owoc, którego człowiek według podań nie może nawet dotknąć. Mówi się, że otwiera wrota niebios.” Co robimy z takim artefaktem? Ano zanosimy do zamkniętego przejścia i wkładamy w rękę jakiegoś posągu, drzwi otwierają się. Przechodzimy dalej. Czujecie klimat.

Sami przyznajcie, czy screeny z DMC3 nie są piękne? Na żywo wygląda to po prostu świetnie. Do ogólnego efektu dochodzi ultrapłynna animacja (zauważalne zwolnienie zdarzyło mi się raptem raz), przez co czasami aż chce się zatrzymać i pobawić. Popróbować kombosów, porozglądać się po bajkowych okolicach. Nie mówiąc już o samych scenach walk, które powalają rozmachem i architekturą. Jest świetnie, a z czasem, gdy monumentalność fabuły wzrasta, robi się coraz ciekawiej i coraz efektowniej. Nawet praca kamery, będąca często piętą achillesową takich gier wypada bez zarzutu. W co większych lokacjach mamy nawet pewną kontrolę nad kątem widzenia za pomocą prawej gałki.

Naszym poczynaniom towarzyszy typowo devilowy soundtrack, składający się z industrialno-hardrockowych poczynań jakichś bliżej nieznanych kapel, dynamicznie dostosowujących się poziomem natężenia do przedstawianych na ekranie wydarzeń. Dźwięk, prezentujący się nam w pełnej okazałości Dolby Surroundu zwraca uwagę ostrością i „wykopem” poszczególnych sfx-ów. Dobrze nagłośniona masakra na ekranie wywróci Waszą kamienicę do góry nogami, a sąsiedzi na głos demonicznych ryków Waszych przeciwników zdążą sprowadzić egzorcystę, zanim Wy zaliczycie kolejny level. A co! To gra dla hardcore’owców, którzy nie boją się wymagających czasu i umiejętności wyzwań. Przyznaj, że taki tekst wchodzi Ci na ambicję... No, przyznaj. Have you got the guts, sucker?

Co się nie udało w 2003, udało się w 2005. Dante zarządził. Capcom stworzył grę na tyle miodną, że jest ona sama z siebie w stanie obronić się przed zarzutem o liniowość fabuły i rzekomą „jednorazowość” podobnych survival-actionów. A cóż stoi na przeszkodzie, by zagrać na wyższym poziomie trudności? A potem jeszcze wyższym? I wygrać kilka kozackich strojów dla devil-boya (jest nawet Dante DMC1-style)? Nic. Gra się w to po prostu wyśmienicie i nie przeszkadza nawet fakt, że młody syn Spardy zdecydowanie nadużywa okrzyków w stylu „Yahooo, yeeaaah!”. Kto mu podskoczy, nawet mimo tego? Czy jest jakiś chętny? O, a pan to kto? Kratos? Ten z God of War, jak mniemam? Dobrze, szefie - poczekamy, zobaczymy.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

ZALETY:

  • olbrzymia grywalność;
  • orgiastyczna oprawa wizualna;
  • zabójczy klimat;
  • (dla hardcore’owców) wysoki poziom trudności.

WADY:

  • (dla „hardcore’owców inaczej”) wysoki poziom trudności.
Devil May Cry 3: Dante's Awakening - Edycja Specjalna - recenzja gry
Devil May Cry 3: Dante's Awakening - Edycja Specjalna - recenzja gry

Recenzja gry

PeCetowy Devil May Cry 3 w dalszym ciągu jest ŚWIETNĄ grą, z którą wszyscy miłośnicy efektownych i zarazem dość złożonych zręcznościówek zdecydowanie powinni się bliżej zapoznać. Nie ma co jednak ukrywać – to jedna z trudniejszych gier...

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.