Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 6 czerwca 2002, 10:00

autor: Maciej Wisialski

Destroyer Command - recenzja gry

Destroyer Command to symulator niszczyciela z czasów II Wojny Światowej, który ponadto oferuje możliwość zmierzenia się z wilczymi stadami z gry „Silent Hunter II”.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

* * *

... - Uwaga na wyrzutniach! - padł rozkaz.

Brytyjski niszczyciel „Glowworm” wyskoczył z lepkiego, duszącego mroku. W odległości 2,5 mili wyraźnie rysowała się sylwetka potężnego niemieckiego krążownika „Admiral Hipper”. Niestety, był on obrócony dziobem w kierunku brytyjskiego niszczyciela, a więc znajdował się w najmniej korzystnej dla ataku pozycji.

Mimo to dowódca niszczyciela, kapitan Roope zdecydował się wystrzelić salwę pięciu torped. Zdawał sobie sprawę, że tak nierówny pojedynek nie może trwać długo i nie wiadomo, czy nadarzy się jeszcze okazja do ponownego ataku.

- Ognia!

Pięć torped opuściło wyrzutnie i z pluskiem wpadło do wody. Pięć pienistych śladów wskazywało ich drogę w kierunku wroga.

Prawo na burt!

Niszczyciel odsłonił teraz całą swą burę na ogień artylerii nieprzyjaciela.

Z tak małej odległości nie można było nie trafić.

Potężny pocisk strzaskał podstawę działa ,,A”. Cała jego obsługa zginęła na miejscu. Złamany u podstawy maszt spadł na pokład górnej kondygnacji. Pociągnięta masztem linka włączyła syrenę, której przeraź1iwy, nieustanny ryk pogłębił jeszcze grozę sytuacji.

Kapitan Roope nasłuchiwał pilnie, czy nie dobiegnie go huk eksplozji.

Daremnie! Salwa była całkowicie niecelna!

„Glowworm” nawrócił po raz trzeci!

Okaleczony niszczyciel wysunął się z dymu. Potężna sylwetka „Hippera”, którego Roope rozpoznał po charakterystycznej czapie na kominie, ciemniała w odległości już tylko półtorej mili.

- OGNIA!

Znowu w wodę wpadły torpedy. Niestety tylko trzy opuściły pokrzywione, uszkodzone wybuchami wyrzutnie. Dwie ugrzęzły w tubach.

Ostatnia szansa!

Ale na niemieckim okręcie czuwają. Gwałtowny zwrot! Potężny okręt kładzie się na wodę

w nagłym wirażu przy pełnej prędkości.

Działa „Hippera” nie przestawały strzelać. Na „Glowwormie” umilkła wieża „B” trafiona ciężkim pociskiem. Tory torped minęły o kilkanaście metrów stalowe burty kolosa.

Znów pudło!

Ostatnia szansa zawiodła! „Glowworm” w tym momencie jest już praktycznie bezbronny,

bo jego pozostałe dwie stodwudziestki niewiele szkody mogą wyrządzić potężnemu pancerzowi przeciwnika. Po nieudanym, ostatnim ataku niszczyciel znów zniknął w dymie.

W tej sytuacji kapitan Roope podjął samobójczą decyzję taranowania niszczycielem krążownika. Wydał rozkaz ponownego nawrotu w stronę nieprzyjaciela i zwiększenia prędkości do maksymalnie możliwej.

Gdy „Glowworm” wynurzył się zza zasłony dymnej gnał prosto w plujący ogniem wielu dział okręt wroga.

Przeraź1iwy zgrzyt rozdzieranej blachy zagłuszył huk dział. Potworny wstrząs rzucił wszystkich na pokład. Stalowe cielsko „Hippera”, idącego wciąż “cała naprzód”, ciągnęło przez jakiś czas wbity w kadłub niszczyciel. Dopiero po dłuższej chwili oba okręty rozłączyły się.

Kapitan Gerald Roope, ranny i potłuczony, podniósł się z trudem i zwrócił się do pierwszego oficera Ramsey’a.

- Teraz to już naprawdę koniec. Ogłosić rozkaz opuszczenia okrętu i zająć się ewakuacją załogi.

„Glowworm” pochylał się coraz bardziej na lewą burtę. Po prawej, wynurzonej, zsuwali się marynarze, pogrążając się w ciemną, wzburzoną wodę, pokrytą tłustymi zaciekami oliwy

i ropy wydobywającej się z popękanych zbiorników. Kapitan Roope stał spokojnie na pokładzie tonącego okrętu. Widział rozdarty na przestrzeni kilkudziesięciu metrów bok niemieckiego krążownika.

- Niech pan skacze do wody, poruczniku - zwrócił się do Ramsey’a - może was „Hipper” wyłowi.

„Glowworm” powoli zsuwał się rufą w głąb wzburzonego morza...”

Fragment przebiegu walki (ujawnionej dopiero po wojnie!) „Hipper” - „Glowworm” jaka miała miejsce 08.04.1940 r. na północny zachód od Trondheim w Norwegii.

Marek Perepeczko “Burza nad Atlantykiem” tom I W-wa 1999

Tytułem wstępu...

Po raz kolejny w ciągu kilku miesięcy do rąk graczy trafia symulator morski osadzony w realiach II wojny światowej. Za sprawą „tandemu” SSI/Ubi Soft Entertainment SA. mamy teraz okazję zasiąść za sterami amerykańskiego niszczyciela i toczyć wojaczkę na morzach i oceanach w trakcie ostatniej ze światowych wojen.

Jeszcze przed premierą program rozbudził nadzieje na powstanie symulatora niszczyciela z prawdziwego zdarzenia. Do tego dochodziła niebanalna możliwość współpracy z wcześniejszym dzieckiem SSI i Ubi Soft-u - Silent Hunter II.

Czy taka współpraca się udała i czy jest to symulator przez duże „s” za chwilę, teraz pora przyjrzeć się samej grze.

Gramy!

Jeśli chodzi o instalację, mamy dwa warianty: standartowy i pełny. Należy dodać, że tak samo jak to miało miejsce w SH2, wybierając pełny, nie potrzeba nam płytki w napędzie aby grać.

W tym miejscu muszę zaznaczyć, że analogii i podobieństw z wcześniejszym SH2 jest niezmiernie dużo. Kto poznał SH2 będzie się czuł jak przysłowiowa „ryba w wodzie”.

Aż się prosi, aby grę dosłownie na każdym kroku porównywać ze „starszym kolegą” . Postanowiłem jednak ograniczyć takie porównania i spojrzeć na program całkowicie bez wcześniejszych doświadczeń z drugą częścią „cichego łowcy”.

Będąc w menu głównym możemy skorzystać z:

1. Misje pojedyncze

Mamy tutaj do wyboru 14 misji historycznych, oraz 5 treningowych. Możemy także stworzyć własną misję, oraz wczytać wcześniej zapisaną.

Misje treningowe są kolejnymi stopniami „wtajemniczenia’. Im wyższa cyfra, tym trudniejsze zadanie postawi przed nami „dowództwo”. Poznamy w nich kolejno nawigację zespołem niszczycieli, oraz możliwości wykorzystania wszelkiego rodzaju broni będących na wyposażeniu niszczyciela. A jest takowej niemało. Możemy odpalać torpedy, strzelać z dział pokładowych, działek przeciwlotniczych, czy w końcu atakować okręty podwodne przy użyciu bomb głębinowych.

Zaznaczam, iż w grze mamy wielokrotnie do czynienia z grupą okrętów eskortowych. Umiejętna nimi nawigacja jest nieraz połową sukcesu. Uważam, że ten „boot camp” jest naprawdę doskonałym przygotowaniem dla każdego nowicjusza przed wyruszeniem na prawdziwą wojnę.

Misje historyczne z kolei, to próba wpłynięcia na losy wojny z naszym udziałem. Choć będzie jeszcze o tym mowa, to autorom po raz kolejny należą się słowa uznania za świetne przygotowanie historyczne. Możemy brać udział np. w eskortowaniu pancerników „South Dakota” i Washington” pod Guadalcanalem, czy osłaniać konwój ON67 płynący w lutym 1942 roku do Wysp Brytyjskich. Do każdej misji otrzymujemy szczegółowe wytyczne wraz z autentyczną, historyczną sytuacją „jak to się odbyło”.

Misje tworzone przez gracza

W „Destroyer Command” mamy możliwość wygenerowania misji pojedynczej.

Z rozmysłem użyłem słowa „wygenerowania”, gdyż tylko do tego to się sprowadza. Możemy ustalić, czy pływamy samotnie, czy w grupie, jaką mamy pogodę, na jakim oceanie odbywa się misja, jakich spotkamy wrogów itp. itd. Nie ma możliwości losowego ustalenia tych parametrów przez komputer - musimy je ustalić sami.

Całość jest po prostu kolejną losowo wygenerowaną misją. Tak samo jak w Silent Hunter II NIE MA EDYTORA SCENARIUSZY!

2. Kampania.

Tutaj autorzy uraczyli nas w zasadzie dwiema kampaniami w jednej! Mamy bowiem możliwość wzięcia udziału w kampanii na Atlantyku, bądź Pacyfiku.

Jako iż kampania jest moim zdaniem najistotniejszą częścią gry, należy jej poświęcić trochę czasu.

W ramach każdej z kampanii mamy do wykonania po 20 misji. Wyjaśniam od razu, iż są to misje liniowe „aż do bólu”. To znaczy nic się w nich nie może zmienić w trakcie kolejnej próby rozgrywania. Tak samo jak w przypadku SH2 nie mamy kampanii „samotnego łowcy”.

Tę zasadę jest jednak tutaj łatwo zrozumieć. Niszczyciele przecież nie „wałęsały” po morzach i oceanach w poszukiwaniu celu, lecz działały zawsze z konkretnym rozkazem.

Należy wykonać kolejne misje w ramach kampanii, aby móc otrzymać następne. Oznacza to nieraz granie i po kilka razy w tę samą misję non stop od początku.

Cóż, widać ten sposób rozgrywki według autorów gry gwarantuje dobrą zabawę.

Jako że niszczyciel w trakcie II Wojny Światowej okazał się prawdziwym „koniem pociągowym” zdolnym do wszelkiego rodzaju zadań, znajdziemy tego potwierdzenie w kampanii. Praktycznie nasz okręt stanie się „anty - wszystko w polu ostrzału”.

Kampania na Atlantyku.

„Bitwa o Atlantyk”, jak się zwykło nazywać okres starć na Oceanie Atlantyckim rozgrywała się głównie między niemieckimi U-Bootami, a alianckimi konwojami. Aby nam nie ograniczyć tej kampanii li tylko do konwojowania i atakowania niemieckich łodzi podwodnych, autorzy umieścili akcje niektórych misji na Morzu Śródziemnym.

Będziemy tam mieli za zadanie atakowanie okrętów wojennych włoskiej floty.

Również na samym Atlantyku możemy np. eskortować duże okręty bojowe, lub chronić statki płynące z zaopatrzeniem do Murmańska.

Znów, jak w przypadku misji pojedynczych mamy do czynienia ze świetnym tłem historycznym. Dbałość autorów o ten aspekt gry jest widoczna na każdym kroku.

Kampania na Pacyfiku

Wojna na Oceanie Spokojnym była dla tego rodzaju okrętów prawdziwym piekłem. I nie myślcie, że w grze jest inaczej! To już nie subtelne tropienie U-Bootów. Tutaj naprawdę jest gorąco i będziecie się mogli o tym przekonać. Różnorodność misji i twarda walka czynią z tej kampanii prawdziwą szkołę życia. A w zasadzie przeżycia...

Niszczenie konwojów Japończyków (oczywiście chronionych), osłona naszych transportowców, eskorta dużych okrętów wojennych i wykrywanie takowych po stronie przeciwnika to tutaj chleb powszedni.

Praktycznie każdy etap wojny na Pacyfiku znajdziecie w tej kampanii, łącznie z próbą zatopienia superpancernika Yamato!

Należy dodać, że wszystkie misje w ramach danej kampanii są ułożone chronologicznie. Im wyższa cyfra określająca misję, tym zdarzenia w niej opisane będą rozgrywały się w późniejszych latach wojny.

Dodatki historyczno - edukacyjne

Będąc w menu głównym mamy możliwość skorzystania z arcyciekawych informacji historycznych ukrytych pod przyciskiem „informations”.

Mamy tutaj do wyboru:

a) Wirtualną wizytę na niszczycielu „USS KIDD” który brał czynny udział w II wojnie światowej. „Klikając” na elementy niszczyciela możemy uzyskać wiele cennych informacji co do wyglądu poszczególnych przedziałów i możliwości tej jednostki. Naprawdę warto tam zaglądnąć!

b) Historyczne informacje pomogą nam zapoznać się z historią tej klasy okrętów (niszczycieli) od jej początków po dzień dzisiejszy.

c) Zapoznanie się z trójwymiarowymi modelami jednostek (oraz samolotów) biorących udział w grze pomoże nam skutecznie je identyfikować w trakcie rozgrywki.

Całość tej „lekcji historii” sprawia bardzo dobre wrażenie. Widać wyraźnie, że autorom chodziło przede wszystkim o jak najbardziej wszechstronne przygotowanie wirtualnych dowódców do służby na morzu w Destroyer Command.

Grafika, dźwięk, interfejs

W grze mamy do wyboru dwa tryby wyświetlanej grafiki. Są to 640 x 480, oraz 1024 x 768.

Przyznam się, ze posiadając 15-sto calowy monitor byłem tym stanem rzeczy lekko zniesmaczony. Po prostu w małej rozdzielczości gra prezentuje się słabo, a w 1024 x 768 wiele szczegółów może być na takim „monitorku” mało czytelna. Głównie dotyczy to mapy. Gdzie podziała się pośrednia rozdzielczość 800 x 600 pozostanie zagadką.

„Morskie środowisko” wraz z całym wojennym „inwentarzem” prezentuje się dobrze.

Nie ma tutaj spektakularnych fajerwerków graficznych, lecz wszysko co nas otacza jest zbudowane poprawnie. Morze jest pokryte ładnymi teksturami i wraz z refleksami słońca wygląda świetnie. Jednak tak samo jak w Silent Hunter II modele okrętów i samolotów wyglądają nieco „kanciasto” i przez to trochę sztucznie. Zawód może budzić brak takich efektów pogodowych, jak padający śnieg, czy deszcz. Zmiany w otaczającej przyrodzie są przedstawiane w mniejszych, lub większych przechyłach niszczyciela i widoku chmur. Ładnie wyglądają poszczególne pomieszczenia niszczyciela. Zostały wykonane na bazie oryginalnych zdjęć z pokładu jednostki tej klasy i prezentują się naprawdę „klimatycznie”.

Nie znajdziemy natomiast znanego z „cichego łowcy” widoku zewnętrznego na akcję gry!

Dźwięki w grze doskonale tworzą nastrój wojny na morzu. Odgłosy wystrzałów, plusk pocisków w wodzie, trafienia i eksplozje są doskonale wykonane. Również komunikaty załogi posiadają dobry, wojskowy ton. Jedynie ich „beznamiętność” może budzić wątpliwości. Muzyka towarzysząca kolejnym poziomom menu jest również na dobrym poziomie.

Specyfika gry w „Destroyer Command” pozwala nam na kierowanie akcją z poziomu mapy. Gra staje się wtedy strategią morską. Nie musimy wcale własnoręcznie odpalać pocisków, czy torped. Wystarczy analiza sytuacji na mapie i wydawanie odpowiednich rozkazów. Któż jednak nie skusi się na własnoręczne podejście do zanurzonego U-Boota, czy obserwację skutków ostrzału plus wniesienie odpowiednich poprawek!

Mapa w grze jest czytelna i szczegółowa. Mogłaby być nieco bardziej „historyczna”, ale ten szczegół zupełnie nie przeszkadza w skuteczniej nawigacji.

Grając korzystamy z klawiatury oraz myszy.

Poruszamy się po naszym okręcie używając klawiszy funkcyjnych, odwiedzając kolejne pomieszczenia naszego „destroyera”. Myszy używamy do wydawania konkretnych poleceń w ramach danego ekranu. Interfejs dzięki temu jest naprawdę prosty i bezproblemowy w obsłudze. Już po półgodzinie każdy będzie mógł w miarę dobrze dowodzić jednostką.

Będąc na mostku mamy całkowitą swobodę jeśli chodzi o widok w 3D. Jest to miła odmiana w stosunku do nieruchomych ekranów z jakich głównie składa się ten symulator.

Multiplayer

Destroyer Command oferuje nam możliwość rozgrywki sieciowej. Grając w sieci możemy współpracować z kilkoma niszczycielami (kierowanymi przez ludzi), wykonując jedną z przygotowanych pojedynczych misji. Muszę przyznać, że jest to nie lada gratka, gdyż DC jako pierwszy morski symulator z okresu II wojny światowej posiada taką opcję.

Nie dość na tym. Ukazanie się gry miało być także zsynchronizowane w czasie z udostępnieniem patcha do wcześniejszego Silent Hunter II, aby można było toczyć pojedynki niszczyciel(e) kontra U-Boot(y).

Gracze na całym świecie zacierali ręce na taką ewentualność.

Ale jak sprawa wygląda w praktyce...

Po pierwsze multiplayer w grze jest fatalnie rozwiązany pod względem transferu informacji. Trzeba posiadać naprawdę niezwykle „mocne” połączenie aby tworzyć nową grę w sieci.

Po drugie gra się niemiłosiernie „wiesza” (będzie jeszcze o tym mowa) bez wyraźnej przyczyny.

Po trzecie liczba graczy do w miarę dobrej rozgrywki to maksimum czterech.

Po czwarte próby manipulacji upływem czasu (mowa o czasie „pokładowym”) w grze sieciowej kończą się zazwyczaj „zwisem” rozgrywki.

Po piąte należy wyłączyć firewall’a aby móc cokolwiek zrobić.

Po szóste patch do gry Silent Hunter II umożliwiający wspólną grę z DC ukazał się dopiero po kilku miesiącach od amerykańskiej premiery i nie rozwiązał wcześniej wymienionych problemów. Ukazał się także patch do DC, lecz poza większym zasięgiem sonaru niewiele nowego wnosi do rozgrywki.

Widać więc wyraźnie, że hipotetycznie największy atut gry, jakim miała być rozgrywka w sieci został potraktowany przez twórców (łagodnie mówiąc) po macoszemu.

U podstaw tego problemu leży zapewne brak doświadczenia programistów, którzy na pytania o ukazanie się patcha do Silent Hunter II odpowiadali, że jeszcze go nie ma, ponieważ „coś im nie działa”...

Patche się ukazały, lecz jak powiedziałem, jest i tak więcej problemów niż pożytku...

Jednakże w tej beczce dziegciu można znaleźć łyżkę miodu. Otóż jeśli uda nam się w końcu uruchomić grę w sieci wrażenia są niezapomniane. A jeśli dojdzie do tego jeszcze walka przeciwko U-Bootom z Silent Hunter II adrenalina skacze jak, nie przykładając, nasz Kozakiewicz w Moskwie! I chyba nie trzeba tłumaczyć dlaczego. Kto czaił się na głębokości peryskopowej patrząc nerwowo w okular peryskopu, czy siedział bez ruchu przy tarczy sonaru w poszukiwaniu „stalowego rekina” będzie wiedział o co chodzi!

Cóż..., pozostaje mieć nadzieje na ukazanie się kolejnych patchy, które wyeliminują błędy wcześniejszych łatek.

Dorzucę jeszcze na koniec, że co prawda pojedynek niszczyciel kontra U-Boot skazany jest praktycznie na porażkę pierwszego, to i tak warto spróbować.

Błędy i wypaczenia

Wypada teraz napisać o błędach jakie udało mi się zaobserwować w czasie rozgrywki.

A muszę przyznać, ze jest ich niemało. Najważniejszy to taki, że gra uwielbia wprost „zawieszać” się i to w najmniej odpowiednich momentach. Naprawdę dzieje się tak bez wyraźnego powodu... „Janus error” plus czarny ekran mogą pojawić się na najlepiej skonfigurowanym komputerze...

Kolejną wpadką twórców jest niemożność uruchomienia widoku obiektów trójwymiarowych w podmenu „informations”. Autorzy co prawda wyjaśniają, że można, „trzeba tylko skopiować jeden plik z...” Dla mnie to po prostu chałtura.

Grając w DC miałem wszechobecne wrażenie, że nie dostałem nic nowego jeśli chodzi o wygląd gry, czego nie widziałbym już w Silent Hunter II.

Ci, którzy czytali recenzję „Silent Hunter II” mogli się dowiedzieć, że kolejna część „cichego łowcy” jest dlatego mizerna graficznie, ponieważ była tworzona wiele lat, przez różne zespoły. Ale w DC grafika pomimo możliwość włączenia wyższej rozdzielczości (1024 x 768) nie uległa zasadniczym zmianom! Jak napisałem wcześniej, statki i samoloty wyglądają ładnie, ale tak samo kanciasto... Czyżby kolejna łatwizna?

Wrogowie sterowani przez komputer zachowują się poprawnie - kluczą, strzelają, odpalają torpedy. Widać postęp w stosunku do SH2, gdzie zdarzały się kuriozalne przypadki zatrzymywania się w miejscu całych konwojów, lub ignorowania naszego okrętu przez wrogów. Tutaj jest lepiej, ale i tak zdarzają się wpadki. Któż widział niszczenie okrętów podwodnych torpedami?! Tutaj to jedna ze skuteczniejszych metod... Natomiast okręty podwodne sterowane przez komputer odpalają torpedy ze zbyt dużej odległości - zupełnie irracjonalnie.

Podsumowanie

Jeśli w ogóle można podsumować grę Destroyer Command jednym zdaniem, to wypada napisać, że oryginalny pomysł doczekał się zaledwie poprawnej realizacji.

Również świetny plan połączenia gry z inną grą, jaką jest Silent Hunter II, nie został sfinalizowany w sposób bardzo dobry.

  • Sumując pozytywne cechy gry należy wymienić:
  • Pomysł
  • Tło historyczno - edukacyjne
  • Interface
  • Możliwość uruchomienia gry w sieci
  • Ogólny wygląd

Te cechy w połączeniu z wymienioną wcześniej oryginalnością powinny postawić grę na panteonie przedstawicieli gatunku. Jednak nie może być tak, że gra się po prostu nie chce uruchamiać, lub często się zawiesza. Fatalnie zrealizowany tryb „multiplayer” odejmuje grze kolejne punkty. Wrażenie (wybaczcie kolokwializm) „niedoróbki” pozostawia przykry smak w ustach. Od razu zaznaczam, że nie korzystałem tylko z własnych doświadczeń, ale bacznie śledziłem opinie graczy z całego świata, zamieszczane w największym portalu skupiającym „morską brać” graczy - subsim’ie. (www.subsim.com)

Niestety - nie można zachwycić się książką, której nie można otworzyć, albo która sama zamyka się w trakcie czytania...

Końcowa nota? - Jak dla mnie „dobry” z minusem.

Maciej „matchaus” Wisialski

Zdjęcie przedstawiające widok z rufy polskiego niszczyciela „Burza” (okres wojny) w trakcie prób prędkości (zbiory autora).

Specjalne podziękowania składam na ręce Leszka Baczyńskiego („leo987” alias „dezerter”). Jego profesjonalna pomoc i wsparcie przyczyniły się w znaczący sposób do powstania niniejszej recenzji.

Recenzja gry Farming Simulator 25 - Giants Software, nie można tak było od razu?
Recenzja gry Farming Simulator 25 - Giants Software, nie można tak było od razu?

Recenzja gry

Choć Farming Simulator 25 nie przynosi wszystkich zmian, o jakie prosili fani, to dzięki takim funkcjom jak deformacja terenu i GPS jawi się jako najlepsza dotychczas odsłona cyklu. Odsłona, która daje mnóstwo frajdy - a z modami będzie jeszcze lepiej!

Recenzja gry MechWarrior 5 Clans - dla fanów uniwersum BattleTech ta gra jest jak gwiazdka
Recenzja gry MechWarrior 5 Clans - dla fanów uniwersum BattleTech ta gra jest jak gwiazdka

Recenzja gry

MechWarrior 5: Clans zapowiadał powrót serii do motywów, które stanowiły o jej świetności w połowie lat 90. XX wieku. O grze było jednak dość cicho przed premierą, co wzbudzało moje obawy. Czy studio Piranha Games stworzyło w końcu tytuł godny przodków?

Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE
Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE

Recenzja gry

Expeditions: A MudRunner Game to powolna jazda w terenie dla cierpliwych kierowców. Świetną mechanikę jazdy ze SnowRunnera opakowano tu jednak w nudną otoczkę ekspedycji naukowych, które głównie irytują prymitywnymi minigrami.