Dead Space 2 - recenzja gry
Isaac Clarke raz jeszcze staje do boju z żądnymi krwi istotami - tym razem na jednym z księżyców Saturna. Jak prezentują się nowe przygody dzielnego inżyniera, który Nekromorfom się nie kłania?
Od pamiętnego incydentu na planecie Aegis VII minęły trzy długie lata. Zgodnie z tym, czego byliśmy świadkiem pod koniec pierwszego Dead Space, Isaac Clarke zdołał zniszczyć byt kontrolujący Nekromorfy, doprowadził także do ruiny górniczą kolonię, gdzie znajdował się Czerwony Znak – skopiowany przez naukowców starożytny artefakt, stanowiący klucz do inwazji żądnych krwi istot. Wydawało się, że po tym bohaterskim czynie inżynier będzie mógł udać się na zasłużony odpoczynek. I w pewnym sensie tak się stało, choć kurort niekoniecznie przypadł mu do gustu.
Akcja drugiej gry z serii Dead Space rozgrywa się na Tytanie, największym księżycu szóstej planety Układu Słonecznego, Saturna. Clarke przebywa w stacji kosmicznej Skupisko, a konkretnie w znajdującym się tam szpitalu, gdzie budzi się ze śpiączki. Nie wiadomo, w jaki sposób Isaac wylądował w sanatorium – możemy jedynie podejrzewać, że pobyt tam ma związek z wydarzeniami, których nasz śmiałek był świadkiem na Ishimiurze. Na głębsze przemyślenia i tak nie ma czasu – już na początku gry dochodzi do kolejnej infekcji, która zamienia życie mieszkających w Skupisku ludzi w koszmar. Obce stwory piekielnie szybko powiększają swoje szeregi, bo każdy zabity człowiek jest natychmiast wcielany do krwiożerczej hordy.
Clarke nie ma wyjścia. Chcąc przeżyć w nieprzyjaznym środowisku, znów musi stawić czoła Nekromorfom. Tym razem jednak nie tylko potwory są jego wrogiem. Inżynier ma ewidentne problemy z własną psychiką, o czym przekonują nas halucynacje związane z jego nieżyjącą dziewczyną – Nicole Brennan. Isaac walczy więc zarówno z Nekro-zarazą, jak i sam ze sobą. Przy okazji próbuje też znaleźć odpowiedź na podstawowe pytanie: co tu się, do cholery, dzieje?
Fabuła w Dead Space 2 została poprowadzona całkiem sprawnie. Kolejne elementy układanki odsłaniane są stopniowo i niemal do samego końca trudno przewidzieć, jak to się wszystko potoczy. Nieco większy nacisk niż w „jedynce” położono na dialogi, co związane jest z faktem, że Isaac zaczął mówić. Twórcy nie zapomnieli też o umieszczeniu w grze sporej liczby wiadomości tekstowych oraz nagrań audio, zdradzających mnóstwo informacji na temat stacji i jej mieszkańców. Niestety, sama historyjka pozostawia sporo do życzenia i momentami można odnieść wrażenie, że scenarzyści trochę przekombinowali – nie chcę wnikać w tym miejscu w szczegóły, żeby nie psuć nikomu zabawy, ale opowieść w pierwszym Dead Space, choć mało oryginalna, sprawiała dużo lepsze wrażenie. Ogromne rozczarowanie można poczuć zwłaszcza po wielkim finale. Końcówka jest strasznie kiepska, autorzy nie wykazali się żadnym ciekawym pomysłem, by zakończyć rozgrywkę z klasą. Nie zapomnieli natomiast o pozostawieniu sobie furtki na ewentualne kontynuacje. Na dobrą sprawę po takim zakończeniu może powstać jeszcze z piętnaście Dead Space’ów.
Gra wydaje się też mniej poukładana w zupełnie innych, na pozór prozaicznych kwestiach. O ile obecność narzędzi górniczych na planetołamaczu nie budziła najmniejszych zastrzeżeń, tak tutaj ciężko przyjąć do wiadomości fakt, że piłę plazmową – główny atrybut Clarke’a – znajduje się, ot tak, przypadkiem w kompleksie medycznym.
W pierwszej grze sprytniej wytłumaczono też konieczność toczenia walk w zamkniętych na cztery spusty pomieszczeniach, co w obu odsłonach cyklu jest na porządku dziennym. Kiedy w okolicy pojawiały się Nekromorfy, system Ishimury zarządzał kwarantannę i nie pozwalał opuścić skażonej sali, dopóki nie przestał rejestrować obcych form życia. Clarke musiał je zatem zabijać, by ruszyć w dalszą drogę – logiczne, prawda? W Dead Space 2 załatwiono problem mniej przekonująco. W Skupisku na porządku dziennym jest po prostu odcinanie zasilania, a energia przywracana jest dopiero w chwili, kiedy ostatni wróg padnie trupem. Dlaczego akurat wtedy, nie wiem, ale po którymś z kolei takim przypadku zaczęło mnie to drażnić. Dla porównania – w „jedynce” w ogóle nie zwróciłem na to uwagi.
Dobra, ponarzekałem sobie – teraz czas nowe Dead Space pochwalić. Największy plus to oczywiście fantastycznie zrealizowana akcja. Jeżeli ktoś polubił to specyficzne, ślamazarne tempo rozgrywki z pierwowzoru i nie przeszkadza mu, że Isaac Clarke obraca się z prędkością żółwia, bez trudu zakocha się w „dwójce”. Autorzy poprawili wprawdzie sterowanie, nieco przyspieszyli samego inżyniera, a także zwiększyli odrobinę pole widzenia, ale nadal strzelaninę tę trudno nazwać żywiołową. Dead Space 2 wymaga anielskiej wręcz cierpliwości, bo starcia ze stworami są do siebie mocno podobne i na dłuższą metę męczące. Co prawda w grze co rusz trafiamy na jakieś urozmaicenia, a to w formie prostej zagadki logicznej, a to znów w postaci emocjonującej akcji niemal w całości opartej na skryptach (przejażdżka kolejką urywa łeb!), ale istotą zmagań pozostało mozolne posuwanie się naprzód, najlepiej od razu z bronią przygotowaną do strzału, by ograniczyć ewentualne ubytki w poziomie zdrowia do minimum.
Wroga menażeria powiększyła się o kilka nowych Nekromorfów, co również należy zaliczyć na plus. Brylują zwłaszcza stwory, które poruszają się szybciej od samego Isaaca – wszelkie starcia z przeciwnikami, potrafiącymi przemieszczać się po planszy w ekspresowym tempie, wyraźnie podnoszą atrakcyjność walk. Wyznam szczerze, że były takie momenty, kiedy stałem w drzwiach, bojąc się zrobić parę kroków naprzód, bo wiedziałem, że ukrywający się nieopodal Stalkerzy natychmiast spróbują mnie staranować. Cieszy również wyraźne zwiększenie poziomu trudności. Poczwary atakują w większych grupach, do bezpośredniego kontaktu także dochodzi częściej niż w pierwowzorze, dzięki czemu trzeba się nieźle nagimnastykować, żeby wyjść cało z opresji. Prawdziwa masakra czeka jednak w ostatnich rozdziałach. Twórcy upchnęli na planszach tylu przeciwników, że walka staje się piekielnie męcząca. A Isaac przecież do twardzieli nie należy. Zdrowie traci szybko, amunicji zazwyczaj również ma niewiele – jeśli myślicie, że ukończenie „dwójki” z piłą plazmową w łapie jest tak samo proste jak poprzednio, to życzę powodzenia.
Na kolejną pochwałę zasługuje też powiększenie podręcznego arsenału Clarke’a – teraz może on przebierać wśród kilku naprawdę interesujących pukawek. Oprócz tych znanych z pierwowzoru pojawiają się zupełnie nowe wynalazki, m.in. kołkownica, podobna do tej z Painkillera i drugiego BioShocka, oraz karabin snajperski, zadający bardzo duże obrażenia. Broń można udoskonalać w spotykanych tu i ówdzie warsztatach, dokładnie tak jak w pierwowzorze. Oczywiście niezbędnych do tego celu węzłów mocy jest na tyle mało, że nie da się usprawnić wszystkiego do maksimum. Warto więc zaznajomić się z każdym narzędziem zagłady i po prostu wybrać kilka takich, które najbardziej nam pasują. To nie Quake, gdzie ukrywaną w ekwipunku broń możemy wyciągnąć w dowolnym momencie rozgrywki. Jeśli nie będziemy systematycznie rozwijać dwóch, maksymalnie trzech pukawek, pod koniec gry obudzimy się z ręką w nocniku.
Ostatnią pozytywną rzeczą, na którą chciałbym zwrócić uwagę, jest atmosfera. Duszna, przytłaczająca, klaustrofobiczna. Autorzy zrobili wszystko, by bohater był maksymalnie zaszczuty. Nie ma ani jednego momentu, kiedy czujemy się jak jednoosobowa armia z potężnym arsenałem w łapie, wręcz przeciwnie. Dead Space 2 uczy niebywałej pokory, szacunku do wirtualnego alter ego, zmusza do ostrożnej eksploracji stacji i natychmiastowej reakcji na każde, nawet najmniejsze zagrożenie. Wędrówce towarzyszą jęki, szepty, dziwne odgłosy i absolutnie obłąkana muzyka Jasona Gravesa. Powtórzę to, co zwykłem mówić w takich przypadkach: ta gra wyzwala emocje dopiero, gdy odpalimy ją w nocy, siedząc samotnie ze słuchawkami na uszach. Po kilkunastu minutach całkowicie wsiąkamy w klimat, przestając zwracać uwagę na to, że twórcy używają tanich zagrywek, by nas przestraszyć. W sprzyjających warunkach nawet te niezbyt wyszukane straszaki spełniają swoje zadanie – konia z rzędem temu, kto nie podskoczy na fotelu w szkole.
Ukończenie gry zajęło mi według wskazań licznika dziesięć i pół godziny, a realnie około dwunastu (bywało, że powtarzałem pewne fragmenty, oj, bywało). Biorąc pod uwagę dzisiejsze standardy, to całkiem niezły wynik, ale trzeba pamiętać, że tempo rozgrywki jest nieporównywalnie wolniejsze od produkcji pokroju Call of Duty. Zabawa jest oczywiście całkowicie liniowa. Zdarzają się momenty, że na chwilę możemy zrobić skok w bok, ale dotyczy to wyłącznie eksploracji pomieszczeń, które znajdują się tuż obok głównej trasy wędrówki.
Dead Space 2 to solidny produkt, choć niepozbawiony maleńkich wad. Pierwsze rozdziały rzuciły mnie na podłogę, kolejne pozwoliły zauważyć drobne mankamenty, natomiast końcówka mocno rozczarowała. Nie zmienia to jednak faktu, że był to dobrze spędzony czas. Podobała mi się usprawniona i znacznie trudniejsza walka, miłe przerywniki w postaci prostych zagadek logicznych, wszystkie oskryptowane i zapierające dech w piersiach sceny, a także niesamowity klimat. Widać że autorzy mocno popracowali nad gameplayem, historyjkę odsuwając na nieco dalszy plan. W rezultacie produkt firmy Visceral Games nasuwa skojarzenia z drugim BioShockiem. Tam również znacznie poprawiono rozgrywkę, kładąc mniejszy nacisk na pozostałe kwestie. Niektórzy uważają, że wyszło to tamtej grze na dobre, inni nie. Tutaj będzie dokładnie tak samo.
Oczywiście Dead Space 2 to gra nieco bardziej specyficzna od BioShocka 2. Skierowana jest do wąskiej grupy zapaleńców, lubiących kosmiczne survival horrory i ślamazarne tempo rodem z Resident Evil 4. Jeśli poprzednia część z tej serii zwyczajnie Cię znudziła, to nie widzę szans na poprawę sytuacji po kontakcie z „dwójką” – tytuł ten, choć nieco ulepszony, jest po prostu zbyt podobny do pierwowzoru. A że dzieło studia z Redwood Shores nie oferuje niczego poza kampanią (na zapchajdziurę w postaci trybu multiplayer spuśćmy zasłonę milczenia – po kilku godzinach gry nie będziecie już o nim pamiętać), to nie ma się co dziwić, że frajdę z niego będą czerpać wyłącznie fani cyklu. Ale tego można było się przecież spodziewać.
Krystian „U.V. Impaler” Smoszna
PLUSY:
- rzeź do potęgi – jeszcze większa sieczka niż w pierwowzorze;
- nowe bronie, nowi wrogowie, zwiększony poziom trudności;
- emocjonujące fragmenty w postaci oskryptowanych scen;
- liczne poprawki w mechanice, dotyczące głównie sterowania i pracy kamery,
- świetny klimat – atmosfera zaszczucia pierwsza klasa;
- ładna grafika i kapitalne udźwiękowienie – Jason Graves mistrzem jest.
MINUSY:
- przekombinowana fabuła, rozczarowująca końcówka;
- tryb multiplayer na trzy godziny – kompletnie niepotrzebny.