Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 10 maja 2004, 12:35

autor: Mateusz "Gabriel Angel"

Dark Age of Camelot: Trials of Atlantis - recenzja gry

Drugie, płatne rozszerzenie do gry z gatunku MMOcRPG „Dark Age of Camelot”. „Trials of Atlantis” rozszerza świat gry o nową krainę przeznaczoną dla postaci wysokolevelowych - zatopioną Atlantydę.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Rozterki Inteligienta o jego słowach

Dark Age of Camelot: Trials of Atlantis, to już drugi z kolei, płatny dodatek do bardzo popularnego MMORPG’a firmy Mythic Entertainment. Bardzo chciałbym dodać, udany dodatek, ale sprawa z ToA jest o wiele bardziej skomplikowana niż to na pierwszy rzut oka wygląda, co oczywiście postaram się wam przedstawić poniżej. Kiedy tak siedzę jednak i staram się zacząć tą recenzję, mam coraz więcej wątpliwości, od której strony to wszystko ugryźć.

Po pierwsze, jako gracz ze stażem sięgającym wczesnej bety, widziałem stronę, w którą ta gra ewoluowała, i oczywiście był to kierunek, który mnie i ponad 200 tysiącom innych graczy, odpowiadał. Niestety, wraz z nadejściem ToA, kierunek wiatru mocno się zmienił i zawiał wielu w oczy.

Po drugie, jako recenzent jestem zobowiązany przedstawić całą sprawę jak najbardziej rzetelnie, nie mieszając w to swoich własnych rozterek jako gracza (co jest trudne i co mi się nie uda) oraz, po trzecie, ToA miała jednak inny termin wydania w USA i inny w Europie. Ta, w gruncie rzeczy mało istotna informacja, ma jednak ogromny wpływ w przypadku ToA, gdyż wersja amerykańska zawierała ogromną ilość frustrujących błędów, które skutecznie zniechęciły wielu graczy do produktu Mythic’a (złośliwi mówią, że wersja amerykańska była wersją beta dla wersji europejskiej).

Pomimo, iż obecnie gram na serwerach europejskich, to jednak postaram się zrecenzować ToA na podstawie obydwu wersji, bo tego wymaga przyzwoitość – chcę także być fair w stosunku do ludzi, którzy grają na serwerach amerykańskich, gdyż oni na pewno nie oceniają ToA zbyt ciepło. Proszę bardzo, oto wszystko co chcecie wiedzieć o najnowszym, choć już nie tak nowym, dodatku do Dark Age of Camelot.

Historia Atlantydy, pudełka, mity, drzewa i inne rzeczy w tym kotle

W jak zwykle ładnym opakowaniu dostajemy parę gadżetów (mapy krain i tym podobne), oraz samą grę zajmującą dwie płyty – zgodnie z zasadą dodatków - więcej, lepiej i mocniej. Sama gra na pierwszy rzut oka także stosuje się do tej reguły – upgradowany silnik graficzny (bardzo naturalnie wyglądające drzewa, wspaniałe podwodne obszary), ulepszone tekstury, więcej terenów, nowa rasa do wyboru dla każdej z krain, wątki zaczerpnięte z kultur starych cywilizacji naszej planety (głównie Morza Śródziemnego), afery polityczne i aresztowania (prawie jak w takim kraju, co ma dużą rzekę i narzekających obywateli). Ale po kolei.

Historii Atlantydy, rozpowszechnionej przez Platona, chyba nikomu nie trzeba przypominać. Zaginiony ląd zostaje odkryty na nowo, a wraz z nim mnóstwo nieznanych do tej pory potworów (których inteligencja wysoko podnosi poprzeczkę ustawioną przez poprzedni dodatek - Shrouded Isle), magicznych broni, artefaktów, podwodnych terenów do zbadania oraz nowych umiejętności do nauczenia się.

Nie wiedzieć czemu, ale gracze zawsze byli podekscytowani ideą walki pod wodą, tudzież na wodzie, zwiedzania podwodnych lochów, i w ogóle wszystkiego co ma jakikolwiek związek z wodą w grach MMORPG. Mythic wyszedł im naprzeciw i stworzył naprawdę ciekawy świat, pełen podmorskich ruin, mitycznych budowli i potworów rodem z mitów greckich. Jeśli wziąć pod uwagę grafikę i klimat jaki ten dodatek tworzy, to na pewno jest to unikat na skalę gier MMORPG.

Jednak, tym co zawsze wyróżniało całą serię DAoC, był wspaniały system PvP (tutaj zwany RvR, od Realm vs Realm) – trzy krainy walczące ze sobą o panowanie nad znanym im światem. Do tej pory gracze mogli swobodnie wybierać, co chcą robić (to w końcu główna idea gier online). Jeśli ktoś chciał zabijać innych graczy w bitwach, dochodził do wysokiego poziomu postaci, by później oddać się w ręce Aresa. Jeśli ktoś wolał być rzemieślnikiem albo łowcą przygód, to także miał zielone światło. ToA zmienił ten wyrównany, lecz kruchy system.

To jA dziękuję

Mimo, iż na brak tzw. PvE (czyli Player vs. Enemy) nigdy nie można było narzekać, Mythic postanowił, iż należy wszystkich graczy wygnać z krain, w których toczyły się bitwy pomiędzy nimi i zapędzić ich do swoich nowych lądów. Społeczność DAoC nazwała ten system „forced PvE”, czyli przymusowe wykonywanie tzw. nowych poziomów (Master Levels) oraz „levelowania” potężnych broni, zwanych artefaktami.

Master Levels z definicji wyglądają bardzo ciekawie - raj dla osób, które lubią przygody i nie tylko. Jest ich dziesięć, a na każdy z nich składa się dziesięć tzw. Triali. Po skończeniu każdego dużego Levelu, otrzymujemy nową umiejętność w linii specjalizacji, którą wcześniej wybraliśmy. Wszystko pięknie na papierze. Jednak do skończenia niektórych z tych Triali, potrzeba czasem ponad sześćdziesięciu ludzi i wielu, wielu godzin grania. Co zrobić jeśli ktoś ma mało czasu, zakupił ToA miesiąc później, gdy już bardzo wiele osób skończyło te Triale?

Ciężko znaleźć tylu chętnych żeby przez wiele godzin pomagali paru osobom. Mythic wprowadził więc tzw. Master Experience, który trzeba zdobyć, aby ukończyć cały poziom. Można tego dokonać pomagając innym w Trialach, które się już wcześniej skończyło, albo poprzez zabijanie specjalnych potworów. Bardzo to ciekawe – idea niesienia pomocy innym, ale głównie przez pryzmat własnej korzyści. Słowo korzyść jest tu użyte mocno na wyrost, bo wiele osób w ogóle nie ma ochoty zaczynać Master Levels, a co dopiero kończyć je po dwa, czy trzy razy. Tak czy siak, jak to się mówi, trzeba siać.

Można oczywiście w ogóle nie robić Master Levels – nie ma żadnego przymusu. Jednak niektóre z nowych umiejętności, które można zdobyć, są bardzo potężną bronią (mimo wcześniejszych zapowiedzi, iż nie będą one zbyt potężne) w tym, co większość graczy robi w DAoC, czyli RvR. Jeśli ktoś nie chce zostać w tyle, jest niejako zmuszony do skończenia lwiej części Master Levels.

Trzeba przyznać, iż niektóre Triale są bardzo ciekawe (przynajmniej połowa naprawdę mile zaskakuje, a zaskakiwać mogłaby o wiele bardziej, gdyby nie ludzie...). Przejście większości z nich wymaga dyscypliny i dobrej taktyki. Niestety, część z nich jest także, przepraszam za wyrażenie, upierdliwa. Bo jak nazwać Trial, w którym gracze muszą czekać (często po parę godzin) w kolejce za innymi graczami, na wykonanie go. Przedsmak jest już w pierwszym Master Level Trial 1, gdzie grupa graczy ma za zadanie zabić trzy potwory na malutkiej wyspie (na każdego trzeba użyć inną taktykę, co powoduje, iż bardzo często gracze giną i muszą zaczynać od nowa), podczas gdy reszta, która akurat ma wolny czas, musi czekać. Nie wspominając już o sławnych szachach (Master Level 2 Trial 8).

Proszę sobie wyobrazić ponad czterdziestu graczy (dzielą się na pięć grup), którzy schodzą do podwodnego lochu, by tam wykonać wszystkie Triale z Master Level 2. Cały rajd trwa już dobre 3 godziny, aż w końcu wszyscy dochodzą do pomieszczenia, w którym znajduje się ogromna szachownica (pomysł bardzo fajny). Każda z pięciu grup musi wygrać jedną partię. Mimo, iż wystarczy użyć odpowiedniej taktyki, zawsze znajdzie się ktoś, kto akurat nie uważał, nie posłuchał, zrobił coś inaczej, albo po prostu rozłączyło go w czasie, gdy grupa akurat wygrała. W ten sposób można spędzić tam parę dobrych godzin, zupełnie nic nie robiąc – ciężko opuścić taki rajd, bo gdy trwa on już 3 godziny, a do końca teoretycznie jest niedaleko, byłoby to po prostu bezsensu. Ciężko wyjść także z gry na jakiś czas, bo a nuż się uda tym razem i ominie nas coś.

Mała dygresja o homo sapiens. Mały problem w USA. Duże Artefakty

Kiedyś na murze jednego z bloków, których wiele w naszym kraju, na osiedlu, których wiele w naszym kraju, zauważyłem ogromny napis „Ludzie to dupy”. Ten napis towarzyszył i będzie towarzyszyć przy wykonywaniu większości Triali. ToA byłoby o wiele mniej frustrujące, gdyby ludzie uważali co robią i słuchali się tego, co mają robić. Nic bardziej denerwującego, niż jeden gracz, który przez nieuwagę niszczy kilkudziesięciu innym dobrą zabawę.

Najgorsze jednak czekało graczy ze Stanów, którzy dostali grę z setkami błędów, gdzie potwory, potrzebne do zakończenia niektórych Triali, były nieśmiertelne albo przez parę dni nie pojawiały się na serwerach.

Wraz z ToA wprowadzono także potężne bronie zwane Artefaktami, posiadające unikalne zdolności, np. przemiany kogoś w wilka, zwiększenia o połowę siły zadawanych ciosów, i tak dalej. Oczywiście Mythic twierdził, iż nie będzie to miało wpływu na grę RvR, ale najwyraźniej nie przemyśleli tego, bo niektóre artefakty były tak mocne, iż trzeba było w kolejnych łatach je osłabić.

Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie drobny fakt, że zdobycie artefaktów to rzecz niełatwa, a jeszcze trudniejsza to „wylevelować” taką broń. Każdy z artefaktów ma dziesięć poziomów, ale żeby odblokować te poziomy potrzeba wiele godzin, ba, nawet dni, spędzić zabijając odpowiedni typ potworów, np. insekty. I nagle okazuje się, iż artefakt nad którym tak długo pracowaliśmy zostanie „wyrównany” w kolejnej łacie, ale wyrównany często oznaczało po prostu to, iż po „wyrównaniu” będzie on bezużyteczny.

To A- na koniec

Powyższe przykłady, odnoszą się głównie do wersji wydanej w USA, gdzie gra została wydana pod koniec października. Gracze z Europy wiedzieli co ich czeka i czego unikać. Błędu nie popełnił europejski wydawca GOA (co swoją drogą wprawiło wszystkich w osłupienie), który wydał dodatek od razu z łatami, usuwając w ten sposób większość z tych bardziej frustrujących błędów.

Trials of Atlantis to jeden z tych produktów, który albo się kocha albo nienawidzi. Gdy już przebijemy się przez ten frustrujący beton, gra okazuje się być lepsza i ciekawsze. Myślę, że w dłuższej perspektywie broni się, podobnie jak niepopularne zawsze reformy państwowe. Uważam jednak, i jest to nie tylko moje zdanie, iż można było zrobić to o wiele lepiej. Firma, która zasłynęła z tego, iż wydawane gry i dodatki miały bardzo udane premiery, nadwerężyła swoje dobre imię.

Rewolucja, jaką DAoC zaserwowali włodarze z Mythic, powoli przemija. Gracze kończą Master Levels, mają swoje upragnione artefakty i wracają do tego, co większość kocha – RvR. Krainy takie jak słynna Emain Macha znowu spływają krwią mieszkańców Albionu, Hibernii i Midgardu. Nowy, tym razem darmowy dodatek Frontiers, który będzie kolejną mini-rewolucją (tym razem jednak w systemie RvR) właśnie wkroczył w fazę bety na amerykańskich serwerach, a Mythic już zapowiedział wydanie kolejnego (płatnego) dodatku o podtytule „Catacombs”. A do tego czasu, echo ToA odbijać się będzie jeszcze bardzo długo.

Gabriel Angel

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.