Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 lutego 2010, 13:29

autor: Marcin Łukański

Dante's Inferno - recenzja gry

Chociaż wycieczka do Piekła w skórze Dantego, zaserwowana przez EA, nie jest wierna literackiemu pierwowzorowi, to i tak może się podobać. Szczególnie fanom efektownych i krwawych slasherów.

Recenzja powstała na bazie wersji X360. Dotyczy również wersji PS3

Dante Alighieri. Boska komedia. Gra. Slasher. Jeszcze nie tak dawno ten zestaw słów w mojej świadomości wzajemnie się wykluczał. Electronic Arts, tworząc Dante’s Inferno, usilnie próbuje nas przekonać, że wirtualna rzeczywistość i dzieło Dantego mogą wspólnie zaistnieć. Niestety, nie jest tak różowo, jakby się mogło wydawać, chociaż sama gra wyszła naprawdę nieźle.

Zacznijmy od tego, że Dante’s Inferno z Boską komedią ma niewiele wspólnego. Twórcy wykorzystali ogólną wizję piekła, ostro w niej namieszali, trochę jej ucięli, dużo do niej dodali i przygotowali drinka, którego nie wszyscy lekko strawią. Fabuła gry jest dość prosta: Beatrycze, ukochana Dantego, zostaje uprowadzona na samo dno Piekła przez Lucyfera. Dante oczywiście nie może puścić takiej zniewagi płazem, zabija Śmierć, zabiera jej kosę i rusza uwolnić swą miłość z zakazanych rąk diabła. Pominę tutaj rozwodzenie się nad samym tryptykiem i porównywanie go z grą, bo nie ma to najmniejszego sensu. Poprzestańmy na tym, że w Dante’s Inferno mamy dziewięć kręgów Piekła inspirowanych Boską komedią oraz co pewien czas możemy porozmawiać z Wergiliuszem, który raczy nas cytatami z książki. Cytatami, których i tak mało kto wysłucha, bo przecież jak tutaj stać spokojnie w miejscu, gdy przed chwilą skończyliśmy krwawą walkę, a przed bohaterem cały zestaw śmiercionośnych pułapek, czyhających tylko na jego nierozważny krok.

Już na samym początku gry zabijamy Śmierći zabieramy jej kosę. Mrocznie.

Producent przed premierą gry bardzo głośno zachwalał ogromną różnorodność poszczególnych kręgów Piekła. Owe zachwyty możemy już z czystym sumieniem potraktować jako legendę, ale – jak wiadomo – w każdej legendzie jest ziarnko prawdy. Poszczególne etapy faktycznie różnią się od siebie kilkoma elementami: czy to stylistyką wykonania, czy to kolorystyką, czy to różnymi rodzajami piekielnych przeciwników. Problem w tym, że wędrując przez kolejne kręgi, bardzo często nie zauważamy wyraźnej granicy między niektórymi obszarami. Twórcy wyjątkowo upodobali sobie zabawę z kolorystyką i drobnymi zmianami w teksturach, które tak naprawdę nie zawsze rzucają się w oczy. Na szczęście trafiają się wyjątki od reguły i niektóre lokacje prezentują się fenomenalnie. Warto szczególnie zwrócić uwagę na perwersyjnie spaczony krąg pożądania, w którym panuje gigantyczna Kleopatra, obrzydliwy i skryty w galaretowatej substancji krąg obżarstwa czy pozłacany i pełen przepychu krąg skąpstwa. Jeśli miałbym kiedyś opisać Piekło, to właśnie te wizje Wayne’a Barlowa, który odpowiada za oprawę artystyczną gry, trafiają w sedno wypaczonej, demonicznej rzeczywistości.

Na szczęście w przypadku istot zamieszkujących piekielne otchłanie nie ma się do czego przyczepić. Barlow wykonał kawał dobrej roboty i snujące się po kręgach potwory przerastają niejedne koszmarne majaki. Znajdujemy tutaj inspirowane seksualnymi wizjami, demoniczno-perwersyjne istoty z kręgu pożądania, ociekające śluzem grubasy z kręgu obżarstwa czy pełne nienawiści upadłe anioły. W kręgu skąpstwa natrafiamy na zdeformowanych nieszczęśników o dwóch głowach, których ciało pokryte jest złotem, a w rękach dzierżą błyszczące przepychem i nabijane kolcami kule. Walczymy również z okrwawionymi niemowlakami, które zamiast dłoni posiadają wrośnięte w przedramiona ostrza. Cała ta demoniczna gromada szarpiących i gryzących ciał ma tylko jeden cel – zniszczyć, zdeptać i pożreć Dantego. Przeciwnicy robią niesamowite wrażenie. Ogromna szkoda, że nie zawsze towarzyszy im ciekawe i urozmaicone otoczenie.

Istotnym czynnikiem dla fanów slasherów z pewnością okaże się to, że nasi wrogowie nie tylko wyglądają imponująco, ale również stanowią nie lada wyzwanie nawet na normalnym poziomie trudności. Walki potrafią być bardzo wymagające, a leczące źródła często są złośliwie rozmieszczone w dużych odległościach od siebie. Niejednokrotnie przychodzi nam powtarzać poszczególne fragmenty gry, a każdy checkpoint i punkt zapisu witamy z radością. Warto jednak zwrócić uwagę, że Dante’s Inferno, to nie to samo co Ninja Gaiden – nie ten stopień zaawansowania technik walki i nie ten niemal groteskowo wysoki poziom trudności. Przygody Dantego to bardziej God of War z przyciętymi skrzydłami. Funkcjonuje tu niemal identyczny system walki, quick time eventy i ogólna mechanika próbująca naśladować przygody Kratosa. Nie zmienia to jednak faktu, że przedzieranie się przez diabelską menażerię sprawia wiele frajdy, animacja ruchów Dantego jest bardzo widowiskowa, a finishery mają swój smaczek, chociaż są mniej krwawe i nie tak efektowne jak te z God of War. Mechanika walki jest dość prosta, a wyprowadzanie poszczególnych combosów nie sprawia trudności i nie wymaga restrykcyjnego wyczucia tempa uderzania w guziki, co z pewnością ucieszy mniej radykalnych fanów gatunku.

Ciekawym elementem walki w Dante’s Inferno jest podzielenie naszych umiejętności na święte oraz nieświęte. W czasie zabawy co pewien czas natrafimy na potępione dusze. Możemy je albo zniszczyć, albo rozgrzeszyć – w zależności od podjętej decyzji dostajemy konkretny rodzaj punktów doświadczenia i możemy rozwijać wspomniane wyżej umiejętności. Niestety, z rozgrzeszaniem wiąże się pewien problem, a jest nim przydługa minigierka, przez którą musimy przebrnąć za każdym razem, gdy chcemy zdobyć punkty „jasnej strony mocy”. Pomysł całkiem ciekawy (chociaż gra w takie „kościelne” Guitar Hero jest dość abstrakcyjna), ale na dłuższą metę po prostu denerwujący. Poza odblokowywaniem różnych świętych i mniej świętych ciosów zdobywamy też w trakcie gry artefakty, które wzmacniają nasze ataki, obronę, przyspieszają odzyskiwanie many i tak dalej. Jest to interesujący bonus uzupełniający ogólny system walki, ale nie zmienia to faktu, że to jednak tylko bonus.

W przeciwieństwie do systemu walki pewnym obciążeniem mogą stać się elementy platformowe. Aby dostać się z jednego kręgu do drugiego, musimy pokonać zestaw czysto zręcznościowych lokacji, w których najczęściej skaczemy z jednej liny na drugą. Ot, taka rozrywka między poszczególnymi walkami. Niestety rozrywka ta może doprowadzić czasami do załamania nerwowego i jest bardziej złowroga niż sam Lucyfer. Po prostu Dante w niektórych miejscach zwyczajnie nie chce uchwycić się wspomnianych lin, co powoduje ciągłe powtarzanie tego samego fragmentu. Całości nie ułatwia niezbyt przyjazna graczowi kamera, która zaburza postrzeganie głębi i czasami nie wiadomo, czy już do posadzki dolatujemy, czy może właśnie radośnie spadamy w piekielną otchłań.

Potwory zrobione są fenomenalnie.

Wędrówka po piekle i szlachtowanie armii demonów sprawia wiele frajdy i satysfakcji, ale niestety jest to przyjemność krótkotrwała. Poszczególne kręgi po prostu nie należą do zbyt rozbudowanych. Niektóre z nich, jak na przykład krąg obżarstwa, to dosłownie kilka lokacji i tak naprawdę nie zdążymy się dobrze w danym kręgu zadomowić, a już przychodzi nam go zmienić. Powoduje to, że Dante’s Inferno jest faktycznie szaloną jazdą w głąb Piekła, ale jazdą zdecydowanie zbyt szybką. Czasami dochodzi do paradoksalnych sytuacji, w których na jeden „etap” składają się trzy walki i jedna zagadka. Naszą przygodę skutecznie wydłuża jedynie poziom trudności, dzięki któremu owe trzy walki potrafią trwać nawet godzinę. Grę na normalnym poziomie ukończyłem w około siedem godzin. Mam wrażenie, że na łatwym poziomie trudności Dante’s Inferno pękłoby o wiele szybciej.

Dante’s Inferno to taki twór, który usilnie stara się być jak God of War. Epicki, efektowny, krwawy i niesamowicie grywalny. Niestety, nie wszystkie wymagania zostały spełnione i jedyny element, w którym gra przewyższa przygody Kratosa, to szokowanie wyrazem artystycznym i demonicznymi wizjami przedstawionego w niej świata. System walki jest bardzo przystępny, ale poszczególne etapy są niesamowicie krótkie. Grę można ukończyć w trakcie jednego dłuższego wieczornego posiedzenia i po całej piekielnej imprezie pozostaje ogromne uczucie niedosytu. W ogóle nie mamy wrażenia, że właśnie przedarliśmy się do samego środka Piekła, że właśnie pokonaliśmy największych złoczyńców w historii i że właśnie ubiliśmy samego Lucyfera.

Tym niemniej Dante’s Inferno broni się naprawdę nieźle opracowanym systemem walki, wymagającą rozgrywką, satysfakcjonującymi potyczkami i ciekawą – mimo wszystko – stylistyką. Warto zagłębić się w Piekło stworzone przez Barlowa, chociażby dla tych kilku niesamowicie zaprojektowanych lokacji. Grze brak jednak doszlifowania, większego rozmachu i bardziej rozbudowanej przygody. Piekło po prostu nie może być tak małe.

Marcin „Del” Łukański

PLUSY:

  • przyjemny system walki;
  • wymagająca rozgrywka;
  • niektóre lokacje i przeciwnicy robią piorunujące wrażenie.

MINUSY:

  • niewiele nawiązań do Boskiej komedii;
  • bardzo krótka;
  • poszczególne kręgi nie są rozbudowane;
  • mimo wszystko to po prostu klon God of War.
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Rasgul Ekspert 23 sierpnia 2012

(PS3) Pora na sprawdzenie piekielnych przygód Dantego. Czy warto zainwestować te paręnaście złociszy, żeby nacieszyć nasze oczy domem Lucyfera?

7.0
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!