Crysis: Warhead - recenzja gry
Jedna z najlepszych pecetowych strzelanin powraca. Warhead kusi nowymi misjami, ciekawszą fabułą, dopracowanym modelem rozgrywki oraz nieznanymi dotąd elementami wyposażenia.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
W ostatnim czasie zaistniała moda na „minisequele”, które oferują mniej od typowej kontynuacji, ale więcej od standardowego rozszerzenia. Jeszcze nie zdołaliśmy nacieszyć się nowym S.T.A.L.K.E.R.-em, a już na rynek wkracza mocno udoskonalony Crysis. Można być przeciwnikiem takich działań, lecz ma to też swoje dobre strony, gdyż przynajmniej w teorii powinniśmy otrzymać bardziej dopracowane dzieło. Autorzy mieli w końcu dużo czasu na przeanalizowanie błędów, wysłuchanie opinii graczy i wyciągnięcie należytych wniosków. Jakich zmian dokonano więc względem podstawowej wersji Crysis i jak recenzowany produkt wypada na tle poprzednika?
Choć wątek fabularny pierwszej części serii nie był przysłowiową piętą achillesową tej gry, niemniej trudno nie zgodzić się z tym, że zmagania głównego bohatera z zapartym tchem obserwowało się z zupełnie innych powodów. Kolejne misje oryginalnego Crysis powiązane były ze sobą w niewystarczającym stopniu, a prezentowane wydarzenia wypełniono średnio ciekawymi scenami. Tym bardziej cieszy, że Warhead wypada na tym polu zdecydowanie lepiej, a zastosowane ulepszenia sprawiają, że przechodzenie kampanii dla pojedynczego gracza jest teraz nieporównywalnie fajniejszym przeżyciem. Przede wszystkim mamy nowego głównego bohatera. Na miejsce nijakiego Nomada wrzucono zdecydowanie bardziej sympatycznego Michaela „Psychola” Sykesa, który dosłownie na kilka chwil pojawił się w pierwszej części jako postać sterowana przez komputer. Nowy bohater jest zdecydowanie bardziej wyrazisty i łatwiej jest się z nim utożsamiać. Psychol niejednokrotnie zdołał mnie też rozbawić, rozprawiając się efektownie z Koreańczykami, opisując swe poczynania trafnymi określeniami czy starając się udowadniać napotykanym wrogom, że jest Brytyjczykiem, a nie jakimś zakichanym Jankesem.
Warto przypomnieć sobie fabułę „podstawki”, gdyż wydarzenia z obu gier zazębiają się. Dzieje się tak dlatego, że akcja toczy się w tym samym przedziale czasowym, tyle że w różnych miejscach wyspy. Odnośników do fabuły pierwszej części serii jest wystarczająco dużo, żeby znajomość wydarzeń z pierwowzoru mogła zaprocentować podczas zabawy. Psycholowi już na samym początku gry zostaje zlecona zupełnie inna misja, polegająca na konieczności przechwycenia pewnego kontenera. Wedle wstępnych ustaleń obiekt ten ma zawierać głowicę jądrową, a zadaniem głównego bohatera jest powstrzymanie Koreańczyków przed wywiezieniem znaleziska na ich terytorium. Co ciekawe, kontener znajduje się w centrum zainteresowania zarówno pewnego koreańskiego pułkownika, jak i znanych z oryginalnej wersji kreatur, które równolegle sieją spustoszenie i terraformują wyspę, czyniąc z niej lodowe pustkowie. Ogromną rolę w budowaniu należytego klimatu rozgrywki pełnią teraz wyśmienicie zrealizowane cut-scenki, które pojawiają się przed rozpoczęciem każdego etapu, jak również po jego zakończeniu. Filmiki przerywnikowe są długie, niewymuszone, kipią akcją i pokazują dokładnie to, czego właściwa rozgrywka nie byłaby w stanie zaprezentować. Jednocześnie nie odniosłem wrażenia, żeby w jakikolwiek sposób pozbawiały przyjemności z wykonywania powierzonych zadań. Ogląda się więc efektowne sceny, wkraczając do akcji w odpowiednim momencie.
Crysis Warhead nie stara się rewolucjonizować poznanego już modelu rozgrywki, co jest doskonałą wiadomością, gdyż ten był pozbawiony większych wad. Częściowa nieliniowość naszych działań została zachowana, choć niektóre misje cechują się teraz zamkniętą strukturą, kładąc większy nacisk na uczestnictwo w wyreżyserowanych scenach. Mimo to do celu zazwyczaj prowadzi kilka ścieżek, zarezerwowanych dla miłośników otwartej walki bądź działania w ukryciu. Szkoda tylko, że wykraczanie poza ustalony teren walk jest albo niemożliwe (wysokie skały) albo wręcz karane (informacja o konieczności szybkiego powrotu do strefy rozgrywania misji).
Warhead jest niestety znacznie krótszy od poprzedniej części gry. Zawiera zaledwie siedem poziomów, w rezultacie czego orientacyjny czas zabawy to 4-6 godzin. Jest to uzależnione między innymi od obranego stopnia trudności oraz podejmowania prób zaskakiwania wrogów. Do zakończonej już kampanii można, co prawda, powracać w celu doszukiwania się alternatywnych ścieżek, niemniej brakuje co najmniej 2-3 dodatkowych etapów, które pozwoliłyby wydłużyć czas obcowania z tytułem do co najmniej ośmiu godzin.
Krótki czas trwania gry jest na szczęście sowicie wynagradzany przez inne atrakcje. Dwa słowa kluczowe, które wypadałoby w tym momencie przywołać, to zróżnicowanie i akcja. W przeciwieństwie do pierwowzoru, gdzie wszystko rozwijało się dosyć wolno, a do kolejnych nowych elementów docieraliśmy stopniowo, Warhead oferuje bardziej spontaniczne spojrzenie na rozgrywkę. Zrezygnowano przede wszystkim z oddzielania poziomów „lodowych” od tych tradycyjnych. Etapy te są teraz bardziej wymieszane, co jest świetną wiadomością, gdyż nie trzeba się już denerwować oczekiwaniem na zmianę środowiska. Usprawnienia zaszły jeszcze dalej w kwestii właściwej zabawy. To niesamowite, jak wiele skryptowanych akcji i zakrojonych na szerszą skalę bitew udało się upchnąć w grze z tak otwartą strukturą poziomów. Mamy efektowne pościgi, misje o charakterze obronnym, a nawet przejażdżki po zajmowanych przez stwory bagnach. Akcja non-stop przenosi się z jednego miejsca w drugie. W jednej chwili walczymy na plaży, a w drugiej już przemierzamy gęstą dżunglę, próbujemy przedostać się do zamarzniętego lotniskowca lub badamy teoretycznie opuszczone kopalnie. Częściej niż w podstawce siejemy też zniszczenie, a to dlatego, że w wielu miejscach sprytnie rozmieszczono wybuchowe beczki, cysterny, a nawet stacje benzynowe. Seria celnych strzałów może więc zaowocować blokadą drogi czy rujnacją budynków, wewnątrz których kryli się przeciwnicy. Tak na dobrą sprawę jedyne chwile przestoju to przydługawe ładowania kolejnych poziomów.
W Warhead zmienił się bohater, ale pozostał znany z pierwotnej edycji gry nanoskafander, czyli jeden z głównych znaków rozpoznawczych Crysis. Zbroja ta od czasu ostatniej wizyty na wyspie nie doczekała się nowych funkcji, niemniej zyskało na znaczeniu umiejętne jej używanie. Częściej trzeba się teraz ratować ucieczką z pola bitwy czy zaskakiwać wrogów z wykorzystaniem opcji kamuflażu. Usprawnienia nie ominęły natomiast ekwipunku. Psychol może przede wszystkim korzystać z dwu nowych rodzajów broni. Granatnik FGL40 to potężna giwera, której prawdziwy potencjał dostrzega się dopiero w potyczkach sieciowych. Zdecydowanie bardziej przypadły mi do gustu pistolety maszynowe AY69, które można trzymać w obu dłoniach. Na krótkich dystansach pukawki te bywają bardziej skuteczne nawet od shotguna. Jedyną ich wadą jest to, że szybko pożerają amunicję, tak więc należy na bieżąco rozglądać się za zapasami.
Na wyspie można odnaleźć dwa nowe typy wehikułów. Poduszkowiec to bardziej ciekawostka, zwłaszcza że maszyna jest nieuzbrojona. Nieporównywalnie bardziej pomocny jest wóz pancerny. Wehikuł ten jest dokładnie tym, czego brakowało podstawowej wersji Crysis – kompromisem pomiędzy łazikiem a czołgiem. Wóz pancerny jest w stanie wytrzymać kilka solidnych trafień z wyrzutni rakiet i jednocześnie jest na tyle mobilny, żeby szybko i bezpiecznie przemieścić bohatera z jednego miejsca w drugie. Co ciekawe, wóz pojawia się w kilku odmianach (między innymi z minigunem na dachu), a najlepsza jest wersja, którą wyposażono w działo dużego kalibru. Naturalnie używanie nowych maszyn jest mocno ograniczone, tak więc nie należy obawiać się zachwiania równowagi rozgrywki.
Chociaż bestiariusz nie powiększył się o nieznane dotąd okazy stworów, wrogowie występują w dużej liczbie. Wyraźnie można też zauważyć, że zdecydowanie większy nacisk położono na wykonanie bossów. Świetnie dopracowano już sam moment pojawiania się ich na placu boju. Słysząc odgłosy stąpania w połączeniu z okrzykami żywcem zaczerpniętymi z filmów z udziałem Godzilli, można być pewnym, że osiągnięcie zwycięstwa nie ograniczy się do uruchomienia potężnego działa i obserwacji rosnącego grzybka atomowego. Na szczególne wyróżnienie zasługuje końcowy boss, o którym nareszcie można powiedzieć, że jego pokonanie stanowi spore wyzwanie. Drobnych usprawnień doczekała się SI przeciwników, szczególnie obcych. Z drugiej strony, oponentom w dalszym ciągu zdarza się zacinać w otoczeniu czy nie reagować na ataki z większych odległości. Generalnie jednak nie można narzekać, gdyż wrogowie są mobilni, lubią atakować z zaskoczenia oraz często używają granatów (m.in. odmiany EM, zakłócającej na kilkanaście sekund funkcje skafandra).
Multiplayer był ważną częścią pierwszego Crysis i nie inaczej jest w tym przypadku. Tryb sieciowy instalowany jest z oddzielnej płyty, co ma swoje zalety i wady. Osoby, które nie są zainteresowane potyczkami sieciowymi zyskają trochę czasu oraz gigabajtów wolnej przestrzeni na dysku. Z drugiej strony oba produkty (Crysis Warhead i sieciowy Crysis Wars) podnoszą rozmiary instalacji do niebagatelnych 11 GB. Główną zmianą jest dodanie trybu Team Instant Action, czyli upragnionego drużynowego deathmatcha. Aż dziw bierze, że dopiero przy okazji premiery Warhead zdecydowano się na taki krok. Z moich obserwacji wynika też, że aktualnie to właśnie ten tryb cieszy się największym powodzeniem wśród sieciowej społeczności.
Zmagania można prowadzić na wydanych już wcześniej mapach bądź też na siedmiu nowych. Niestety, tylko jedną z nich (Tarmac) przygotowano z myślą o trybie Power Struggle, czyli walkach mających na celu zajmowanie strategicznych konstrukcji. Pozostałe sześć map stworzono dla sympatyków trybu deathmatch. Mnie najbardziej przypadła do gustu plansza Battleground. Jest to mapka zdolna do pomieszczenia 32 graczy, składająca się z terenów leśnych, rozległych polan oraz dużego mostu. Co ciekawe, kontrolowanie tego ostatniego daje duże pole do popisu, gdyż można zabawić się w snajpera lub zająć się zestrzeliwaniem jednostek powietrznych przy pomocy wyrzutni rakiet. Z mniejszych mapek najciekawszy wydaje się być utrzymany w „lostowych” klimatach Stranded. Walki są tu prowadzone na plaży, na której znajduje się wrak rozbitego samolotu. Z racji stosunkowo niewielkich rozmiarów tej planszy potyczki bywają tu bardzo intensywne, zwłaszcza te o dostęp do najcenniejszych giwer – miniguna, granatnika czy karabinu Gauss.
W recenzowanej strzelaninie nie tylko zwiększono zróżnicowanie map, ale także ciekawiej je zaprojektowano. Jest na czym zawiesić oko, nawet w ferworze walki. Świetnym przykładem może być ogromna lodowa forteca, pojawiająca się przy okazji starć z obcymi. Nie brak także licznych punktów widokowych, mających nie tylko znaczenie praktyczne, ale i pozwalających napawać się dostępnymi atrakcjami wizualnymi. Zmian w stosunku do pierwowzoru w kwestiach graficznych jest sporo, lecz są to głównie niewielkie usprawnienia. Poprawiono między innymi eksplozje oraz destrukcję otoczenia. Świetnie wypadają poziomy rozgrywane w deszczu, zwłaszcza gdy w tle widzi się rozbłyski piorunów. Warto też zwrócić uwagę na lodowe misje, które w dalszym ciągu są w stanie mocno obciążyć kartę graficzną, ale w zamian kuszą między innymi genialnie wykonaną lodową taflą. Jest to szczególnie widoczne podczas przejażdżki poduszkowcem, gdy trzeba się przemieszczać po zamarzniętym jeziorze. Z drobnych poprawek warto też wspomnieć o lepiej wykonanym ogniu wydostającym się z luf i płynniejszej przemianie dnia w noc.
Udźwiękowienie jest genialne. Z oddali dobiegają echa prowadzonych walk, słychać przelatujące nisko nad planszą myśliwce, nadejście przeciwników zwiastują złowrogie odgłosy, a Koreańczycy wykrzykują sentencje w ojczystym języku. Do tego należy dodać świetne kwestie w wykonaniu Psychola oraz innych głównych postaci. Całości dopełnia muzyka, która lepiej niż w oryginale dopasowuje się do sytuacji na polu bitwy. Utwory zaostrzają się więc w momentach, gdy należy wyjść z ukrycia i przystąpić do bezpośrednich walk z oddziałami wroga. To dobrze, że polska filia EA zdecydowała się na przygotowanie lokalizacji kinowej, gdyż w przeciwnym wypadku wystąpiłoby ryzyko zabicia części klimatu rozgrywki. Polska wersja wypada bez zastrzeżeń. Tak na dobrą sprawę nie pasuje jedynie niezdecydowanie przy tłumaczeniu wulgaryzmów. W niektórych sytuacjach pojawiają się one zupełnie niepotrzebnie, a w innych zostały całkowicie wycięte.
Crysis Warhead jest bardzo udaną strzelaniną, która poprawia pewne niedostatki pierwowzoru, dodając też kilka nowych atrakcji. Niestety, zaniżona cena słusznie sugeruje krótki czas rozgrywki. Tryb dla pojedynczego gracza w najlepszym wypadku starcza na kilka wieczorów i to tylko w sytuacji „delektowania się” każdą sceną. Odrobinę lepiej jest z multiplayerem, choć i tu wypadałoby dodać większą liczbę oficjalnych map. Mimo wszystko warto zainwestować 80 złotych w tę strzelaninę, gdyż zapewnia rozrywkę na najwyższym poziomie, a z czasem prawdopodobnie stanie się kolejnym popularnym obiektem do tworzenia całej masy nieoficjalnych dodatków.
Jacek „Stranger” Hałas
PLUSY:
- grafika w dalszym ciągu stanowi wzór dla innych twórców gier komputerowych;
- świetne udźwiękowienie;
- większe zróżnicowanie podejmowanych działań;
- dużo akcji (choć trochę wymuszonej);
- znacznie ciekawszy wątek fabularny oraz sympatyczniejszy główny bohater;
- fajne nowe pukawki oraz środki transportu (zwłaszcza niezwykle przydatny wóz pancerny);
- dodanie drużynowego Deathmatcha w multiplayerze.
MINUSY:
- krótka kampania dla pojedynczego gracza;
- zaledwie siedem nowych map multiplayer, w tym tylko jedna dla trybu Power Struggle.