Conquest: Wojny Pogranicza - recenzja gry
Conquest: Frontier Wars to strategia rozgrywana w czasie rzeczywistym, w której cała akcja toczy się w przestrzeni kosmicznej.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
RTS-y są obecnie bodajże najliczniejszym gatunkiem gier komputerowych. Każdego miesiąca pula strategii czasu rzeczywistego powiększa się o co najmniej kilka pozycji. Niestety, ogromna większość z takich gier to klony znanych i lubianych hitów z jedynie lekko zmenionymi zasadami rozgrywki, udziwnionym interfejsem czy też przekręconą fabułą. Tak właśnie pomyślałem kiedy po raz pierwszy odpaliłem opisywaną dziś grę – Conquest: Frontier Wars. Na pierwszy rzut oka jest to zwyczajny, dwuwymiarowy RTS, będący na dodatek kalką hitowego Starcrafta czy też dowolnego innego RTS-a rozgrywanego w kosmosie. O tym czy pierwsze wrażenia były mylne czy nie przekonacie się natomiast za kilka chwil, po przeczytaniu kolejnych akapitów :-)
Conquest powstawał w bólach, i to ogromnych. Gra początkowo miała być wyprodukowana przez Digital Anvil Studios a wydana przez Microsoft. Po wielu miesiącach intensywnych prac okazało się natomiast, że koncern z Redmond nie ma ochoty wydawać i finansować dalszych prac nad tą grą. Produkcję wstrzymano. Dopiero po pewnym czasie Fever Pitch Studios, odłam DAS, odkupił od Microsoftu prawa do gry i pod patronatem Ubisoftu dokończył jej produkcję. Warto zaznaczyć, że jedną z głównych osób odpowiedzialnych za ten projekt jest Chris Roberts, który wiele lat temu wsławił się kosmiczną sagą Wing Commander a całkiem niedawno (w ’98 roku) równie udanym space-simem StarLancer. Rękę mistrza widać przede wszystkim podczas oglądania intra a także wszystkich innych sekwencji FMV jakie pojawiają się w trakcie gry, które mniej lub bardziej przypominają historyjki opowiadane w kolejnych odcinkach WC.
Fabuła to jedna z najsłabszych stron Conquesta. Akcja gry, tradycyjnie już dla kosmicznych RTS-ów, przenosi nas w odległą przyszłość. Ludzkość odkrywa zupełnie nową możliwość przemieszczania się w kosmosie dzięki wykorzystaniu tzw. wormholes. Podczas jednej z takich wypraw statek badawczy Andromeda dowodzony przez admirała Hawkesa ulega dziwnemu „wypadkowi”. Naszym pierwszym zadaniem będzie odnalezienie pozostałości po statku i jego załodze a także dowiedzenie się co doprowadziło do katastrofy. A właśnie, co? Obcy, a któż inny! Za wszystko będzie odpowiedzialna pasożytnicza rasa Mantis. Fabuła gry jest długa i zawiła ale, mimo wszystko, przewidywalna. W trakcie gry dochodzi jeszcze jedna strona konfliktu – rebelianci, którzy tak jak my prowadzą wojnę z rasą modliszek. A jak wiadomo – wróg naszego wroga jest naszym przyjacielem :-)
Po oglądnięciu intra możemy przystąpić do właściwej gry. Mamy do wyboru: kampanię, szybką walkę (czyli skirmish) oraz zabawę w Sieci. Zacznijmy od kampanii. W grze pojawiają się trzy strony konfliktu: ludzie czyli Terranie, Mantisowie (modliszki) oraz dziwna rasa Celareons (ich budowle przypominają potężne... transformatory!). I tu ujawnia się kolejny, ogromny minus gry. Producenci udostępnili nam tylko jedną kampanię - Terran. Pozostałe rasy mają jedynie trening przygotowujący przed skirmishowymi pojedynkami. Rozgrywając kampanię Terran będziemy musieli ukończyć 15 dosyć rozbudowanych misji. Początkowe etapy są jedynie wprowadzeniem, wróg bardziej się broni niż atakuje. Dopiero od 4-5 etapu gry rozpocznie się właściwa rozgrywka. Co kilka misji będziemy mogli obejrzeć filmik przybliżający nam co nieco cały konflikt.
Przed każdą etapem wysłuchamy natomiast nieco przydługawej odprawy (cele misji, sytuacja na froncie, nasze postępy itp.). Kolejne fragmenty kampanii nie wyróżniają się niczym szczególnym, niekiedy trzeba będzie się bronić, innym razem kogoś uratować albo poszukać sojuszników w walce z robalami. Szkoda też, że co chwilę pojawiają się zapożyczenia z takich gier jak chociażby Homeworld czy Outforce. Pozostałymi dwoma rasami czyli Mantisami i Celareonsami będziemy mogli pokierować jedynie podczas zabawy multiplayer oraz starć trybu Quick Battle. Każda z ras jako tako wyróżnia się spośród pozostałych ale i tak jest więcej podobieństw niż różnic. Mantisowie stawiają na lekkie i szybkie jednostki, które produkowane są raczej masowo. Rasa ta potrafi w bardzo krótkim czasie zasiedlić kilka systemów a więc podczas walki z tym przeciwnikiem trzeba jak najszybciej pozajmować planetki. Celareonsowie są natomiast mistrzami obrony, ich jednostki są słabe lecz nadrabiają to bardzo zróżnicowanymi strukturami obronnymi (kilka rodzajów działek chroniących bazy, m.in. rakietowe, laserowe) a także mogą budować specjalne „tarcze” chroniące okoliczne budynki. Terranie są najbardziej zrównoważeni, w skład ich flot wchodzą przeróżne jednostki – szybkie i słabe lub potężne lecz ślamazarne. Najmniej różnic zauważamy natomiast wśród stawianych zabudowań, te w większości różnią się tylko wyglądem i nazwą. Oczywiście znajdą się też obiekty wyjątkowe ale te budujemy dopiero pod koniec rozgrywki.
Sama gra jest klasycznym, dwuwymiarowym RTS-em. Pod tym względem niewiele zmieniło się od czasów Starcrafta. Akcję obserwujemy pod tym samym kątem co w produkcie Blizzarda. Dobrze, że przynajmniej możemy przybliżać i oddalać pole bitwy (zoom jest całkiem niezły) a także obracać je o 90 stopni (skokowo). Jedną z największych innowacji jakie pojawiły się w Conquest jest system stawiania baz. Nie możemy ich bowiem budować w kosmosie jak chociażby w ciekawym Outforce, twórcy zadecydowali zapewne, iż były to rozwiązanie niezbyt realistyczne. Budowle musimy więc układać na orbitach napotykanych planet. Każda z nich ma 8 miejsc i to od nas zależy jak je zagospodarujemy. Jest to niezywkle ważne gdyż niektóre z istotnych obiektów mogą zajmować nawet 3 miejsca. Na szczęście, w większości misji rzucani jesteśmy na mapę z co najmniej kilkoma planetami w okolicy a więc problem z zasiedlaniem w początkowej fazie rozgrywki będzie raczej niewidoczny. Sama struktura bazy jest bardzo zbliżona do popularnego schematu: centrum dowodzenia + rafineria + budowle wojskowe. Oprócz wyżej wymienionych pojawia się także laboratorium (w zależności od wybranej rasy może to być nawet kilka budynków, np. tylko od rozwijania mocy silników lub tylko do upgrade’owania uzbrojenia), radar, który oprócz ostrzegania o nadciągających atakach zwiększa ilość dostępnych Command Points (o nich troszeczkę później) czy też akademia (dzięki której pozyskujemy ludzi do pracy a także admirałów). Budować możemy również wszelakie działka obronne, które jako jedyne mogą być stawiane poza orbitami planet, w dowolnym miejscu. Ciekawostką jest to, że nie wszystkie wynalazki odkrywa się w laboratoriach, niektóre budynki, jak na przykład rafineria, będą mogły prowadzić dodatkowe badania (w przypadku rafinerii może to być technologia pozwalająca na szybsze wydobycie złóż z powierzchni planet).
W grze pojawiają się trzy surowce: gas, który pobiera się z mgławic, rudę (ore), którą z kolei można znaleźć wśród asteroidów oraz... ludzi. W tej grze czynnik ludzki pełni istotną funkcję, jesteśmy potrzebni do zasiedlania nowo stawianych budowli oraz pilotowania produkowanych statków :-) Gas i ruda mogą być także pobierane z planet, w zależności od zaawansowania technologicznego wydobycie będzie odbywało się w różnym tempie. Planety dzielą się na trzy rodzaje: Earth gdzie możemy wydobywać oba surowce, Swamp, z którego wydobywa się tylko rudę i Gas gdzie, jak sama nazwa wskazuje, znajdziemy tylko cenny gaz. Mgławice i pasy asteroidów mogą także pełnić w grze „funkcje dodatkowe”. I tak niektóre z nich przyśpieszają jednostki, inne będą je z kolei zwalniać a niektóre mgławice mogą nawet uniemożliwić prowadzenie ognia nieprzystosowanej do takich warunków frakcji. Oprócz tego na mapie można spotkać liczne wormholes, które pozwalają na podróż do innych systemów gwiezdnych. I tu docieramy do najciekawszego elementu gry. Pojedyncza mapa, na której rozgrywa się JEDNA misja może składać się aż z 16 takich systemów! Stwarza to zupełnie nowe możliwości prowadzenia walki. Nie dość, że trzeba będzie bronić i walczyć o kilka sektorów na raz to na dodatek zniszczenie przeciwnika w jednym systemie nie musi oznaczać jego porażki! Tuż po odkryciu wormhole’a prowadzącego do innego systemu wypadałoby jak najszybciej rozpocząć kolonizację. Niestety istnieje pewne utrudnienie, jeżeli nie zapewnimy zaopatrzenia nowo budowanym bazom to nie będą mogły one funkcjonować. Aby uruchomić wymianę surowców a tym samym pozwolić sobie na zasiedlanie nowych systemów gwiezdnych musimy zabudować wormhole prowadzący do wybranego systemu Jump Gate’m. Musi on być oczywiście przez cały czas chroniony gdyż jest to normalny obiekt, który po kilku strzałach może zostać zniszczony.
Conquest: Frontier Wars to gra wymagająca podejmowania szybkich i zdecydowanych decyzji. Podobnie jak w innym RTS-ie – Z: Steel Soldiers – nie możemy tu stać w miejscu i spokojnie się rozbudowywać. Jeżeli to nie my zajmiemy określoną planetę to prędzej czy później (raczej to pierwsze) zaopiekuje się nią przeciwnik... Aby móc się rozwijać trzeba będzie zasiedlić co najmniej 3-4 planety i to najlepiej w paru systemach tak żeby jak najszybciej zebrać odpowiednią ilość surowców. Samych minerałów nie ma dużo a więc nie możemy sobie też pozwolić na utratę zbyt wielu jednostek. Na szczęście każda z ras w odpowiednim momencie rozgrywki otrzyma jednostkę bądź też budynek odpowiedzialny za naprawę uszkodzonych statków. Kolejnym ważnym aspektem gry jest konieczność budowania całych flot a nie hord złożonych z tych samych jednostek. Nasza armia będzie potrzebowała zarówno małe i zwrotne korwety jak i potężne molochy. Podczas ataków mniejsze statki zajmują się krążownikami wroga (które nie mogą sobie z nimi poradzić) a większe jednostki atakują zabudowania osadzone na orbitach. Dużą rolę odgrywają również wspomniane wcześniej Jump Gate’y. Dzięki temu będziemy mogli pozbawić wroga dostępu do amunicji i surowców (pozwalających na budowę nowych statków). A właśnie, kolejnym ciekawym aspektem gry jest wprowadzenie limitu amunicji dla każdej jednostki. Po jego wyczerpaniu trzeba będzie wrócić albo do głównej bazy albo do specjalnie wybudowanej platformy, która zaopatrzy wszystkie jednostki jakie się zbliżą w świeżą porcję amunicji. Problem z amunicją będzie jednym z większych utrapień podczas singleplayerowej kampanii.
Polega to na tym, że nasze jednostki podczas atakowania sektorów wroga niepotrzebnie będą się zajmowały małymi jednostkami (i marnowały na nie amunicję) a gdy dolecimy do głównej bazy okaże się, że nie mamy już amunicji... Problem ten rozwiązano poprzez możliwość wynajmowania specjalnych admirałów. Są to jednostki przywódcze, które zwiększają określone parametry wszystkich podległych statków. Wynajęcie admirała kosztuje i to niemało ale warto w niego zainwestować. Jednostka ta może nawet całkowicie przejąć kontrolę nad podległymi oddziałami, oczywiście jeżeli sobie tego zażyczymy.
Pora teraz na kilka słów o grywalności tego produktu. Conquest już od samego początku jest wymagający, wymusza wręcz na graczu podejmowania szybkich, konkretnych decyzji i tworzenia coraz to nowych baz wypadowych a tym sam poszerzania obszaru wpływów. Nieprzemyślane decyzje kosztują a co gorsza wiele z nich wychodzi na jaw dopiero wtedy gdy jest już za późno na zmianę taktyki. Jeżeli na przykład zapomnimy o budowie mniejszych, zwinniejszych jednostek i zbudujemy flotę złożoną z najdroższych statków to najprawdopodobniej zatrzymamy się już na pierwszym napotkanym przeciwniku... Poziom trudności rośnie wraz z kolejnymi etapami kampanii, misje stają się coraz dłuższe, przeciwnik coraz sprytniejszy, atakuje w nasze słabe punkty, próbuje pozbawić nas możliwości dostarczania zaopatrzeń a także zaciekle broni swych obszarów. AI jest tu naprawdę wysoka i za to programistom z Fever Pitch Studios należą się duże brawa. Interfejs gry jest bardzo przyjemny, wszystkie klawisze są tam gdzie być powinny, pełno jest też skrótów klawiaturowych, które niejednokrotnie mogą uratować naszą skórę podczas cięższych rozgrywek. Nawet poruszanie się pomiędzy systemami gwiezdnymi nie stanowi większego problemu, jest od tego specjalna, czytelna mapka. Niewielkim utrudnieniem jest natomiast ogranicznik ilości dostępnych w danym momencie jednostek. Jest to tzw. wskaźnik Command Points. Podobnie jak miało to miejsce w znanym RTS-ie Z nie możemy przekroczyć ustalonego limitu, w Conquest wynosi on 100 punktów. Przy starcie jest on oczywiście o wiele niższy a powiększamy go przez budowanie dodatkowych centrów dowodzenia bądź też, prościej, dobudowywanie radarów. Niestety, wszelakie budowle obronne również pobierają Command Points a więc nie będziemy sobie mogli nigdy pozwolić na postawienie szeregu defensywnych działek.
Grafika w Conquest stoi na dość wysokim poziomie, oczywiście jeżeli nie będziemy go porównywać z grami rozgrywającymi się w pełnym 3D a tylko innymi, klasycznymi RTS-ami. Całe otoczenie jest co prawda dwuwymiarowe (i tak wygląda to nieźle) ale już wszystkie jednostki zostały wymodelowane w trójwymiarze. Najładniej wyglądają one oczywiście przy pełnym zbliżeniu kiedy to możemy podziwiać ruchome elementy czy też ładne efekty świetlne (np. wybuchy, wystrzały laserów).
Gra obsługuje akceleratory i może pracować nawet w rozdzielczości 1024x768 ale i posiadacze słabszych komputerów będą mogli zagrać w trybie Software, który nie wygląda aż tak źle jak można by się było spodziewać. Każda rasa w grze to zupełnie inny projekt graficzny, szczególnie efektownie wyglądają zabudowania Caeloransów. Muzyka w grze to mieszanka tego co słyszymy w typowych filmach science-fiction (np. „Gwiezdne wojny”, „Star Trek”, „Żołnierze Kosmosu”) i najpopularniejszych grach osadzonych w kosmicznych realiach (np. „StarLancer”, „Colony Wars”, „Rogue Squadron”). Początkowo wydaje się ona całkiem przyjemna ale na dłuższą metę raczej się ją powinno wyłączyć (szczególnie jeżeli gramy kilka godzin non-stop :-)). Nieco wyżej trzeba natomiast ocenić liczne „gadki”. Dziwne jest tylko to, że Obcy mówią do nas po angielsku, czyżby już cały wszechświat poznał ten język :-) ?
Poza niezbyt rozwiniętym singleplayerem autorzy Conquesta oferują dosyć rozbudowaną rozgrywkę sieciową. Oprócz zabawy lokalnej możemy oczywiście zagrać przez Internet. Na jednej planszy będzie mogło spotkać się do ośmiu graczy. Sama gra nie jest za bardzo wymagająca. Do sprawnej zabawy wystarczy Pentium II 350MHz, wyposażony w przeciętną kartę graficzną (wystarczy nawet poczciwy TNT1) i minimum 64MB RAMu. Na takiej konfiguracji gra chodzi płynnie przez większość rozgrywki, dopiero gdy na planszy pojawia się więcej jednostek może zacząć się krztusić...
Czas na podsumowanie. Na pierwszy rzut oka Conquest: Frontier Wars wydawał mi się kolejnym, niezbyt udanym klonem popularnego Starcrafta ale gdy przyjrzałem się mu bliżej zauważyłem wiele ciekawych, zupełnie nowych pomysłów. Jest to pierwsza gra, w której można podróżować między systemami, problem amunicji i tworzenia armii złożonej z wielu typów jednostek też nie pojawia się zbyt często. A więc, jeżeli lubicie kosmiczne RTS-y a pokończyliście już wszystkie jakie były w Waszej kolekcji zerknijcie na produkcję Fever Pitch Studios. Nie jest to może gra w stu procentach odkrywcza ale z pewnością wyróżnia się w tłumie nowo wydawanych RTS-ów. Dodatkowym atutem gry jest także polska wersja językowa i w miarę przystępna cena.
Jacek „Stranger” Hałas