autor: Kacper Kieja
Conflict Zone - recenzja gry
Conflict Zone to strategia czasu rzeczywistego, której akcja rozgrywa się w początkach 21 wieku. Największe światowe potęgi zjednoczyły się tworząc organizację zwaną International Corps for Peace, której głównym celem jest utrzymanie pokoju na świecie.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Conflict Zone, to strategia czasu rzeczywistego, w której możesz dowodzić oddziałami należącymi do dwóch zwalczających się sił: International Corps of Peace i Ghost. Dla każdej ze stron przewidziano kampanię zawierającą 17 scenariuszy. Conflict Zone jest grą w pełni 3D, co podkreślone jest jeszcze przez możliwość stosowania zaawansowanych trybów sterowania kamerą (nie psuje to jednak grywalności). Innowacyjnym motywem w Conflict Zone jest fakt, że nie mamy do czynienia z wydobywaniem surowców, lecz ilość pieniędzy oraz dostęp do technologii jest ściśle zależny od tak zwanych punktów popularności. ICP otrzymuje je w zamian za prawidłowo przeprowadzane działania, mające na celu obronę ludności cywilnej (ewakuacja ze strefy wojny do obozów dla uchodźców), a Ghost w zamian za skutecznie prowadzone działania wojenne. Wszystkie akcje ICP są śledzone przez niezależnych dziennikarzy, natomiast Ghost przygotowuje własne akcje propagandowe, w oparciu o pracę wynajętych operatorów.
Teatrem działań Conflict Zone są kraje Trzeciego Świata położone w Europie Wschodniej, Afryce i Azji - targane lokalnymi konfliktami politycznymi. Ogromną wadą gry jest niemożność ustawiania jednostek w formacje, w wyniku czego każda bitwa prędzej czy później zmienia się w bezładną strzelaninę prowadzoną pomiędzy hordami jednostek.
W XXI wieku niepotrzebne są już „błękitne hełmy” ONZ. Zważywszy na fakt, jak spisywały się w wieku XX, to zapewne decyzja o likwidacji tych oddziałów była najzupełniej słuszna. Ale ponieważ natura nie znosi próżni, więc na ich miejsce powstaje organizacja nazywana International Corps of Peace, czyli Międzynarodowy Korpus Pokojowy. Przeciwnikiem tej ze wszechmiar przyzwoitej, a co za tym idzie śmiertelnie nudnej organizacji jest tajne stowarzyszenie Ghost. Chłopaki i dziewczyny z Ghost interesują się rzeczami znacznie ciekawszymi od utrzymania światowego pokoju, a mianowicie zarabianiem mamony. Możliwie w jak największych ilościach. I zdobywaniem władzy. Możliwie jak najmniej ograniczonej. A w tym zbożnym dziele nie przeszkadzają im jakieś marne skrupuły natury moralnej.
Strategie pozwalające na skuteczne kierowanie ICP i Ghost różnią się diametralnie. Osiągnięto to dzięki zastosowaniu opcji zdobywania punktów popularności. Działania ICP, jako oficjalnej organizacji międzynarodowej, są pilnie śledzone przez światowe media, a każda akcja jest komentowana oraz oceniana. Jeśli gracz, sterując siłami ICP, nie będzie dbał o dobro ludności cywilnej, poprowadzi działania wojskowe na terenie miasteczek i wiosek oraz nie odprowadzi bezbronnych cywili do obozów dla uchodźców, to jego popularność na świecie poważnie zmaleje (co odbije się na możliwościach militarnych). Co ważne gracz nie jest karany tylko za niewłaściwe działanie, ale również za jego brak. Często więc spotkamy się z sytuacją, że ICP działania ewakuacyjne musi przeprowadzać dość szybko, gdyż inaczej Ghost „zajmie” się ludnością cywilną na swój sposób. Kierowanie pokojowymi siłami jest na pewno dla gracza uciążliwe. Zajmowanie się sprawami jakichś beznadziejnych kobiet, dzieci i starców w momencie, kiedy wre bitwa, naprawdę niegodne jest prawdziwego generała :-). W końcu pewien mądry biskup na pytanie, jak odróżnić w czasie wyprawy krzyżowej przeciw albigensom, wrogów od przyjaciół, powiedział: „mordujcie wszystkich, Bóg rozpozna swoich”. Niestety tutaj nie możemy zastosować się do rad tego światłego duchownego, prekursora światowego humanitaryzmu. W dodatku ICP jest zobowiązane do zbierania z pola bitwy rannych żołnierzy, co dodatkowo komplikuje sytuację.
Inaczej rzecz się ma, jeśli chodzi o Ghost. Stowarzyszenie to jest zainteresowane losem ludności cywilnej tylko o tyle, że cywili można w obozach przerobić na żołnierzy. Co ciekawe mogą to być żołnierze w cywilnych ubraniach, którzy są zdolni następnie do pełnienia wydajnej pracy wywiadowczej (oddziały ICP zwykle ich nie atakują, bo zaszkodziłoby to wizerunkowi tej organizacji). Bardzo ważną rolę w strukturach Ghost odgrywa telewizja. Budowa ośrodka telewizyjnego i wynajęcie operatorów służy krzewieniu znanej nam nie od dziś propagandy sukcesu. „I znowu nasi żołnierze odnieśli wielkie zwycięstwo!”, „siły nieprzyjaciela są bliskie rozbicia” - takie komunikaty dziennikarzy to miód na serce szefów Ghost. Ale, uwaga, jeśli kamerzysta nieoczekiwanie znajdzie się w miejscu, gdzie Ghost dostaje w skórę i lanie to zostanie sfilmowane, wtedy punkty popularności spadają na łeb na szyję. Na szczęście gracz sam decyduje, gdzie posłać kamerzystów, więc tylko od jego zdolności przewidywania wyniku walki zależy ostateczny rezultat propagandowy. Zamiast zbierać swoich rannych z pola bitwy Ghost preferuje wysyłanie w środek walk helikopterów więziennych i porywanie kontuzjowanych żołnierzy przeciwnika.
Kwestie moralności i związane z tym taktyki walki nie są jedynymi sprawami różniącymi Ghost i ICP. Obie strony dysponują nieco innym zestawem jednostek, ale słowo „nieco” jest tu bardzo na miejscu, ponieważ absolutnie nie możemy mówić o takiej różnorodności oddziałów jak w Stracraft, czy Emperor. W Conflict Zone mamy do czynienia zresztą z jednostkami standardowymi, a nie fantazyjnymi. Piechota, czołgi, artyleria, pojazdy zwiadu, helikoptery szturmowe, transportery, samoloty szpiegowskie, bombowce - to oddziały znane ze współczesnych pól bitwy. Ghost może jeszcze wykazać się okrucieństwem i brakiem moralnych zasad, przygotowując pola minowe, ale chłopcy z ICP dysponują za to oddziałami saperów potrafiącymi te pola rozbrajać.
Conflict Zone byłaby grą bardzo interesującą i godną uwagi, gdyby nie fakt, że nie można w niej tworzyć formacji. Ogromna armia prędzej, czy później rozciągnie się na setki metrów, każda jednostka pójdzie tam, gdzie jej wygodnie, piechota przemiesza się z czołgami, czołgi z artylerią, artyleria z transportowcami lub pojazdami zwiadu. W efekcie jedyne co na polu bitwy widzimy, to ogromny bałagan (określenie „piorun strzelił w burdel” byłoby tu jak najbardziej na miejscu!), a w tym bałaganie błyski salw armatnich, Bóg raczy wiedzieć oddawanych przez wroga, czy własne oddziały. Oczywiście zawsze można próbować sterowania ręcznego i pilnować każdej jednostki. Starzy gracze, zaprawieni w bojach na planecie Dune (w Dune II), mogą mieć nadzieję, że jakoś sobie poradzą. I owszem, kiedy mamy pod dowództwem kilka, kilkanaście jednostek jakoś daje się ten bałagan opanować. Ale kiedy jest ich kilkadziesiąt, sunących w ataku na dobrze przygotowane linie obronne wroga? A tak na marginesie, to ciekaw jestem co za mędrzec wymyślił, że zwykły piechur jest szybszy od czołgu? Nawet, gdyby zatrudniać w piechocie samych Benów Johnsonów i dać im jeszcze lepsze sterydy, to i tak nic by z tego nie wyszło. A w Conflict Zone taki marny piechur pomyka sobie niczym zajączek na polowaniu i zwykle wychodzi na pierwszą linię przed czołgi. Zresztą bardzo słusznie i szlachetnie dając słabej stali osłonę z własnej, bohaterskiej piersi!
Wszystkie jednostki, które na polu bitwy wykazały się bojową skutecznością zyskują następne poziomy doświadczenia, co bardzo wyraźnie przekłada się na ich zdolności bitewne. Ponieważ gracz dysponuje jednostkami naprawczymi (są to albo zwykli mechanicy albo specjalnie przystosowane pojazdy), więc o swoich zaprawionych w bojach weteranów powinien dbać i nie wysyłać ich na samobójcze misje. Ciekawą możliwością jest powoływanie w trakcie trwania scenariusza dowódców i zlecanie im prowadzenia określonych działań. Działaniami tymi może być zarówno kontynuowanie działań obronnych i zaczepnych, jak i poświęcenie się rozbudowie bazy. A apropos rozbudowy bazy, to również widzimy tu rzadko stosowane w RTS rozwiązanie. Mianowicie baza może powstać tylko na ściśle wyznaczonym obszarze. Zwykle jest on na tyle duży, by zmieściły się tam wszystkie instalacje obronne i budynki produkcyjne, no ale jednak pewne utrudnienie to to jest.
Na wyróżnienie zasługują przerywniki filmowe, które możemy obejrzeć po zakończeniu niektórych misji. Filmiki te zupełnie nie pasują do konwencji poważnej gry, jaką jest Conflict Zone i epatują surrealistycznym humorem w stylu braci Zuckerów. Ale nie zmienia to faktu, że zrealizowane są na bardzo wysokim poziomie i pozwalają na naprawdę dobrą zabawę.
Conflict Zone jest przykładem na to, że czasem łyżka dziegciu potrafi skutecznie zniszczyć cały zapas słodkiego miodku. Kiedy przypatrujemy się takiej pani Cameron Diaz, czy innej Catherine Zeta-Jones można mieć głęboki podziw dla boskich zdolności twórczych. Ale kiedy wzrok nasz padnie na wielu rodzimych polityków, to o geniuszu Pana Boga można już mocno powątpiewać. Podobnie jest w Conflict Zone. Znajdziemy tu bowiem mnóstwo ciekawych rozwiązań, zobaczymy co najmniej przyzwoitą grafikę z opcjonalnymi ustawieniami kamery (w świecie 3D ma to wielkie znaczenie!), weźmiemy udział w zróżnicowanych misjach, obejrzymy naprawdę zabawne przerywniki filmowe, skonfrontujemy się z dość inteligentnie działającym wrogiem. I co? I nic! Pozostaje lekki niesmak, bo chaos dominujący na polu bitwy i niemożność taktycznego działania skutecznie niweluje wszystkie zalety tego programu.
Conflict Zone została również przygotowana z myślą o zabawie wieloosobowej. W bitwach na LAN może wziąć udział do 8 osób, a poprzez Internet może uczestniczyć w konflikcie maksimum 4 graczy. Istnieje też opcja pozwalająca na przygotowywanie własnych map i scenariuszy w oparciu o dołączony do gry edytor.
Kacper Kieja