autor: Paweł Surowiec
Company of Heroes: Chwała Bohaterom - recenzja gry
Czy społeczność graczy w CoH będzie miała powody do zadowolenia, sięgając po najnowsze rozszerzenie? A może krok w stronę hack’n’slasha, jakim jest Tales of Valor okaże się dla producenta strzałem w stopę? W recenzji próbujemy odpowiedzieć na te pytania.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Kanadyjczycy z Relic Entertainment wypluwają już drugie rozszerzenie do swojej Kompanii Braci. Poprzedni dodatek Opposing Fronts (w Polsce: Na linii frontu) oferował naprawdę sporo mimo krótkiego czasu powstawania, natomiast najnowszy add-on pod względem zawartości bynajmniej nie rozpieszcza.
Bitwa pod Falaise – zmarnowana okazja... by zagrać Polakami
A więc co nowego w singlu? Chyba już wszyscy zainteresowani wiedzą, że Tales of Valor w trybie dla pojedynczego gracza ma do zaproponowania 3 minikampanie. Jak sama nazwa wskazuje są one nadzwyczaj krótkie i każda z nich składa się raptem z 3 scenariuszy. Całość można przejść w przeciągu ledwie 9 godzin (na wyższym poziomie trudności), a i to nie spiesząc się i wykonując zadania dodatkowe/medalowe. Na domiar złego każdy z tych skromnych pakietów misji rozgrywa się na... 1 (słownie: jednej) planszy. W sumie dostajemy więc „powalającą” na kolana liczbę 3 nowych map, które szybko poznajemy jak własną kieszeń, a to broniąc się na nich w jednej z misji, a to kontratakując w kolejnej. Tudzież robiąc te dwie rzeczy jednocześnie, jak w przypadku trzeciego zestawu misji. Niby podobnie było już w drugim dodatku (pamiętacie te niekończące się boje o lotnisko Carpiquet albo Caen?), ale tutaj to close combatowe rozwiązanie kilku bitew na jednym polu jakoś mniej satysfakcjonuje. By nie napisać, że tym razem nawet zwyczajnie nudzi. Po prostu – co za dużo, to niezdrowo.
Voss, Shultz, Litzke, Berndt, Schroif. Fani CoH z pewnością niebawem będą recytować z pamięci te nazwiska jak mantrę, nawet wyrwani w środku nocy ze snu. To załoga niemieckiego czołgu ciężkiego PzKpfw VI Tiger (popularnego Tygrysa), którego prowadzimy w bój w pierwszej minikampanii nazwanej „As Tygrysów”. Hołdowanie poprawności politycznej nie pozwoliło chyba posłużyć się prawdziwymi nazwiskami – Voss to tak naprawdę wirtualne alter ego Michaela Wittmanna, osławionego niemieckiego asa pancerniaków z czasów II wojny światowej (przereklamowanego, tak na marginesie). Nawet Tygrys, którym jeździmy w grze, nosi numer boczny 205, taki sam jak ten wymalowany na wozie Wittmanna podczas jego porannej legendarnej akcji pod Villers-Bocage. Ta zaś posłużyła za osnowę opisywanej kampanii. Punkty doświadczenia zdobywane przez dzielną załogę naszego kociaka możemy po staremu przekuwać na umiejętności specjalne i ulepszenia. Z tą różnicą, że tutaj odbywa się to na mniejszą skalę – nowymi zdolnościami obdarzamy nie większe siły (którymi po prostu nie dysponujemy), lecz poszczególnych członków załogi naszego samotnego Tygrysa. Pozwolę sobie jednak zauważyć, że jest to sztucznie napompowane, bo wiele z tych umiejętności to po prostu... szybsze i jeszcze szybsze ładowanie działa (dla ładowniczego Litzke), tudzież celne i celniejsze strzelanie z niego (w przypadku celowniczego).
Kolejny pakiet misji traktuje o zmaganiach amerykańskich spadochroniarzy podczas walk o groblę i most La Fiere. Siły, którymi dowodzimy, również są skromniutkie – raptem dwie drużyny „spadaków” z późniejszymi przyległościami. I znowu każdy z tych pododdziałów, podobnych do siebie jak dwie krople wody, rozporządza innymi „środkami ogniowymi” i ulepszeniami. Dalej będę obstawał, że jest to cokolwiek dyskusyjne i wprowadza niepotrzebny zamęt na polu bitwy. Dodatkowo w kampanii tej posłużono się patentem, którego autentycznie nie cierpię, a którego sedno zamyka się w rozkazie „nie pozwól zginąć bohaterowi – jednostce A/B”. Co zresztą nie jest specjalnie trudne, bowiem szczątkowy realizm tym razem kuleje zupełnie i podwładnych gracza naprawdę ciężko ubić. W ten oto wymuszony i wydumany sposób buduje się związek człowieka przed monitorem z jego wirtualnymi podkomendnymi. Podczas gdy za cement do takiego scalenia powinny chyba posłużyć jakieś chwytające za serce przerywniki filmowe, hę? Jednak w tej odsłonie gry jest ich znacznie mniej i często przywdziewają formę statycznych obrazków z podpisami (nasuwających skojarzenie z komiksami), wywołujących odruch ziewania. Komuś chyba nie bardzo chciało się popracować nad sposobem prezentacji warstwy fabularnej.
Wreszcie trzeci zestaw scenariuszy. Podczas zabawy z grą zostawiłem go sobie na koniec – tytuł „Bitwa pod Falaise” i mapa przedstawiająca sławetne Chambois rozpalały nadzieje, że wzorem Call of Duty 3 i tutaj w końcu dane nam będzie sprać Polakami (lub przynajmniej „wyrobem polakopodobnym”) kilku Fryców. Z Bogurodzicą na ustach. Gdzie tam, znowu mamy pod komendą Wehrmacht. Zaczyna mnie lekko drażnić ta „germanofilia” Kanadyjczyków. No, sami zdecydujcie – czy z punktu widzenia gracza nie byłoby większym wyzwaniem kierować poczynaniami alianckich spadochroniarzy lądujących na łbach niemieckich dywizji pancernych w operacji Market Garden (pierwszy add-on się kłania)? Ależ oczywiście! Tymczasem wtedy właśnie dziesiątkowaliśmy tych „spadaków” (w tym Polaków Sosabowskiego) z niemieckich szmajserów. Tu Relic mógł naprawić swój błąd i odwrócić role – tak się jednak nie stało, a przecież nasze chłopaki z 1. dywizji pancernej Maczka też nie miały łatwo, robiąc pod Falaise za korek. Materiał na pełną dylematów albo kontrowersyjną kampanię (taka się najlepiej sprzedaje!) czy choćby przerywniki filmowe też by się znalazł. Wszak dostarczyć by go mogło... domniemane uśmiercenie przez naszych ok. 1000 jeńców niemieckich. Już nie wspomnę, że polscy żołnierze współdziałali wówczas z Kanadyjczykami, a więc rodakami twórców! Zresztą, może to i lepiej, że nie gramy Polakami-Kanadyjczykami, bo cała ta minikampania bardziej przypomina w sposobie rozgrywki zmagania z podstawki i pierwszego dodatku, sprawiając wrażenie dokooptowanej nieco na siłę. I to dopełnia czary goryczy.
Przeciwpancernym ładuj!
Ach, zapomniałbym o pomniejszej nowości, czyli trybie direct fire, umożliwiającym graczowi bezpośrednie strzelanie z czołgu a także kierowanie ogniem drużyny piechurów, pojedynczej armaty ppanc. (polowej) czy CKM-u. Nietrudno tę nowalijkę przeoczyć, bo też większych emocji nie budzi (przynajmniej u mnie). Ot, takie tam zapożyczenie z ukraińskiego Faces of War. Kanadyjczycy chyba jednak krępowali się dokumentnie zrzynać od Ukraińców, ponieważ ich patent umożliwia tylko kręcenie wieżą czołgu i prowadzenie ognia z jego armaty. Nie ma wątpliwości, że w grze naszego wschodniego sąsiada zrealizowano to o niebo lepiej.
Strzał w stopę?
Nowy dodatek dedykowany jest jednak przede wszystkim grze sieciowej i adresowany do tych wszystkich, którzy w multiplayerze CoH czują się jak ryby w wodzie. A znajdzie się ich sporo, bo nie od dziś wiadomo, że tryb sieciowy jest osią, wokół której głównie kręci się zabawa z programem. Czy jednak społeczność graczy CoH będzie miała powody do zadowolenia, sięgając po najnowsze rozszerzenie? Zdania mogą być podzielone – jeśli bowiem sugerować się tylko gołymi liczbami (3 nowe tryby sieciowe nazwane tutaj operacjami, dla każdego po mapie) to multiplayer jawi się tak samo biednie jak singiel. Z drugiej strony nowy wariant rozgrywek to nie takie hop-siup – każdy z trybów z pewnością wymagał od dewelopera solidnego przemyślenia i wprowadza na tyle istotnych zmian, że warto się nad nimi porządnie zastanowić, nim zaczniemy ferować jakiekolwiek wyroki.
Przyjrzyjmy się pierwszemu trybowi ochrzczonemu mianem „Operacja: Skała”. To przede wszystkim gratka dla wszelkiej maści miłośników kooperacji – do czterech takich śmiałków może stanąć ramię w ramię w obronie centrum miasta przed nadciągającymi ze wszystkich kierunków falami wrogów. Każda z nich jest coraz silniejsza (zaczynamy od starć piechoty, w końcu pojawiają się i czołgi), dodatkowo czas pomiędzy natarciami kolejnych hord nieprzyjaciół ulega skróceniu w trakcie bitwy. Gracze dysponują budynkiem-sztabem mogącym produkować nowe formacje, zaś potrzebne surowce (amunicja, zasoby ludzkie etc.) zdobywa się po prostu poprzez niszczenie wrażych pododdziałów. Na obrzeżach miasta znajdują się tzw. przyczółki – budynki, których utrzymanie premiuje graczy stosownymi bonusami np. do leczenia i naprawiania jednostek (wróg oczywiście jest nie w ciemię bity i stara się te miejsca zrównać z ziemią). Dodatkowo, gdy udaje nam się odpowiednio długo przetrwać na planszy, zostajemy nagrodzeni możliwością skorzystania np. z nalotu sojuszniczych samolotów. Haczyk tkwi w tym, że takiego wsparcia można użyć tylko raz... Podsumowując: nie mam wątpliwości – jeśli i Ty chcesz zostać „hardkorem”, ten tryb jest dla Ciebie!
Kolejny wariant rozgrywki to „Operacja: Walec pancerny” przeznaczona dla 2-6 graczy walczących przeciwko sobie i żądnych sławy porównywalnej z tą, którą cieszył się Wittmann. Każdy z nich kontroluje tylko jeden czołg wywodzący się z trzech różnych klas wozów i posiadający własne, unikalne drzewko zdolności specjalnych. Areną potyczek jest jakaś fabryka. Zwycięstwo osiąga się poprzez eliminację pojazdów przeciwnika oraz zdobywanie celów rozsianych po mapie, co powoduje odejmowanie punktów z puli przeciwnika – myślę, że zasady są rozpoznawalne dla tych wszystkich, którzy mieli styczność z sieciowymi shooterami pokroju Battlefield czy Frontlines. Utrzymywanie takich strategicznych lokacji (jak wieża radiowa) w swoich rękach to z kolei dostęp do rozmaitych premii – od opcji wezwania samolotu zwiadowczego, który odkryje część mapy, po możliwość przywołania na planszę piechoty, która wspomoże działania czołgów (nad tymi piechurami nie sprawujemy jednak żadnej kontroli).
No i zostaje ostatni tryb – „Operacja: Szturm” dla maksymalnie 6 graczy, po trzech na stronę. Tu już nawet „puszeczki” z załogą nie dostaniemy, bo osobiście dbamy o poczynania... tylko jednego, marnego żołdaka. Wybór, czy to będzie oficer, sanitariusz, snajper czy celowniczy RKM-u itd. (7 klas postaci) należy do nas i zdeterminowany jest tylko ulubionym stylem grania: każdy z żołnierzy również posiada własny, niepowtarzalny zbiór aktywnych i pasywnych umiejętności. Oczywiście takie chucherko jest znacznie bardziej wrażliwe na ogień wroga niż czołg z poprzedniego trybu i szybciej niż on kończy swój bitewny szlak na planszy. Nic straconego jednak, bo po śmierci bohatera możemy wybrać kolejnego, zachowując poziomy doświadczenia i ulepszenia poprzednika. Wszak każda wojna ma wielu bohaterów, nie? Celem rozgrywki dla każdej ze stron jest tutaj przedarcie się przez kilka ufortyfikowanych linii obronnych wroga, dotarcie do wrażego sztabu i zniszczenie go. Nasz heros wspiera działania większych, sojuszniczych jednostek, nad którymi pieczę sprawuje AI – podobnie czynią bohaterowie sterowani przez graczy z naszego zespołu oraz druga strona.
Jak więc widać, wspólnym mianownikiem dla wszystkich trzech opisanych wyżej trybów sieciowych jest kontrolowanie jednej, góra kilku, jednostek i gra zespołowa (nieważne, czy grasz z kumplami przeciwko AI, czy przeciwko żywym adwersarzom). Na nią położono największy nacisk, ona jest w największym stopniu premiowana i w tym aspekcie bliżej ToV do World in Conflict. Nie da się jednak ukryć, że póki co opisywane tryby cierpią na szereg chorób wieku dziecięcego. A to mamy do czynienia z niezniszczalnymi elementami planszy w „Walcu pancernym” (co zupełnie nie przeszkadza AI ich ostrzeliwać), a to komputer nie do końca gra fair, ratując się potężnymi nawałami artyleryjskimi w Skale, gdy przypadkiem wpadniemy na pomysł zakorkowania dróg prowadzących do miasta. Nie wszystkim też przypadnie do gustu ten model rozgrywki nasuwający skojarzenia z Diablo czy Space Invaders, który sprawia (tak w singlu, jak i w multi), że w rozgrywce jest jakby mniej taktyki i główkowania. Nie zaryzykuję prorokowania, czy takie podejście okaże się strzałem w dziesiątkę, czy wręcz odwrotnie i Relic strzeli sobie w stopę. Na to jest po prostu zbyt wcześnie. Trzeba jednak brać poprawkę na to, że Kanadyjczycy z niektórymi rozwiązaniami w pewnym sensie eksperymentowali na graczach i wiele im wybaczyć. O ile niebawem wesprą nowe tryby garścią map (bo tych jest naprawdę niewiele) – wtedy być może zdobędziemy się na gest rozgrzeszenia.
Pancerny melanż
Tales of Valor może nie jest takim skokiem naprzód jak poprzednie Opposing Fronts, które dodawało aż dwie nowe i pełne armie, ale również dorzuca trochę nowych jednostek przeznaczonych do zabaw multiplayerowych. Doliczyłem się 9, w większości wozów pancernych, pośród których znajdziemy np. pojazd Kangur, czyli coś w rodzaju współczesnego ciężkiego transportera opancerzonego piechoty albo Schwimmwagena, niemiecką amfibię z okresu wojny. Ciekawostką jest, że nowe jednostki nie są dodawane do palety starych, lecz mamy możliwość zastąpienia nimi poprzednich. I tak Kangur wskakuje na miejsce Cromwella, Schwimmwagen – Kubelwagena, zaś na slot Tygrysa można powołać kociaka Vossa wraz z jego elitarną i zgraną załogą. Całkiem to sprytnie wykombinowano, bowiem, decydując się na pojedynek z danym graczem, nigdy nie wiemy, które pojazdy będzie on preferował – ta szczypta niepewności dodaje smaczku starciom. Już nie wspomnę, że najpewniej będzie wymagać od nas zmiany taktyki ad hoc, gdy to, czego spodziewaliśmy się u wroga, nie pokryje się z tym, co faktycznie zobaczymy.
Frajda nie dla wszystkich
O takiej a nie innej ocenie najnowszego rozszerzenia CoH zdecydował jeden fakt: podczas gdy poprzedni dodatek mógł dostarczyć sporo rozrywki wszystkim bez wyjątku miłośnikom serii – i tym, którzy nie czują pociągu do rywalizacji z innymi, i tym, którzy bez takiego sprawdzania się nie potrafią żyć – to tym razem usatysfakcjonowana może poczuć się co najwyżej jedna frakcja. O graczach multiplayerowych piszę! Ergo: pozostali mogą sobie spokojnie podarować Tales of Valor – króciutkie kampanie singlowe nie dostarczają wiele zabawy i emocji. Tym bardziej, że stosunek cena-zawartość raczej nie zachęca do kupna. Na dobrą sprawę całość można było wydać za darmo, w postaci, ja wiem, patcha albo DLC, czyli dodatku, który również można ściągnąć za pośrednictwem Internetu.
Paweł „PaZur_76” Surowiec
PLUSY:
- trzy nowe tryby sieciowe;
- kilka nowych jednostek do multiplayera to zawsze coś.
MINUSY:
- krok w stronę hack’n’slash;
- słaby i ubogi tryb dla pojedynczego gracza;
- wygórowana cena.