autor: Maciej Jałowiec
Command & Conquer: Red Alert 3 - recenzja gry
Rzuć w kąt uprzedzenia, przestań patrzeć na nowe RTS-y przez pryzmat starych gier studia Westwood i daj się wciągnąć w trzecią już część kultowej wojny między Aliantami i Sowietami. Naprawdę warto.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Command & Conquer: Red Alert 3, jak inne gry wydawane przez Electronic Arts, tuż po zapowiedzeniu zostało naznaczone pewnym piętnem. Gracze szybko stwierdzili, że zadaniem tytułu będzie tylko i wyłącznie napchanie kieszeni producenta, bez względu na to, co o grze powiedzą jej odbiorcy. Co więcej, miała być to trzecia już część wyśmienitej serii RTS-ów. Pojawiło się zatem ryzyko, że RA3 nie przeskoczy poprzeczki ustawionej wysoko przez wcześniejsze odsłony cyklu. Jakby tego było mało, odpowiedzialne za powstanie C&C studio Westwood zostało wchłonięte przez EA, stając się w oczach graczy swoistym męczennikiem. Ot, przepis na katastrofę gotowy.
RA3 rzeczywiście może stać się taką katastrofą, jeśli – odpalając tę grę – będziesz oczekiwać zwiększonej dawki tego, czego dane Ci było zaznać w RA i RA2. Zostaw więc uprzedzenia za drzwiami, wytrzyj łezkę i na chwilę odpuść sobie sentymenty. Wszystko po to, aby nic nie denerwowało Cię podczas zabawy przy naprawdę solidnie wykonanej strategii czasu rzeczywistego, jaką jest Command & Conquer: Red Alert 3.
Cała zabawa zaczyna się od poznania zalążka fabuły, który jest wspólny dla wydarzeń przedstawionych we wszystkich trzech kampaniach. W chylącym się ku upadkowi Związku Radzieckim dwóch rosyjskich dowódców, panowie Czerdenko (Tim Curry) i Krukow (Andrew Divoff), udaje się do podziemi moskiewskiego Kremla, gdzie od dwunastu miesięcy budowany jest wehikuł czasu. Pomimo protestów twórcy machiny, doktora Zelinsky’ego (Peter Stormare), mężczyźni cofają się do roku 1927. Trafiają na konferencję uczonych, gdzie właśnie swoje przemówienie kończy Albert Einstein – człowiek odpowiedzialny za technologiczną przewagę Aliantów nad Sowietami. Rosjanom łatwo udaje się zlikwidować wybitnego uczonego. Po powrocie do współczesności okazuje się że świat wygląda zupełnie inaczej niż przed podróżą w czasie. Choć spełniły się ich marzenia o wyparciu Aliantów z Europy Zachodniej, nie przewidzieli że bez Einsteina (a więc i bez broni jądrowej), Ameryka nigdy nie miała okazji zadać Japonii potężnego, nuklearnego ciosu. W ten sposób do wojny totalnej o dominację na planecie dołącza kolejna frakcja: rozwinięte technologicznie Imperium Wschodzącego Słońca.
Być może na papierze początek fabuły prezentuje się banalnie (w dodatku niektórzy z Was już zapewne mieli okazję go poznać), ale dalszy rozwój tej historii może okazać się w kilku momentach nadspodziewanie zaskakujący. Co więcej, o kolejnych wydarzeniach opowiadają bardzo dobrze zrealizowane przerywniki filmowe.
Jeśli ktoś wzdryga się na myśl o niepoważnym podejściu do tematu wojny, zapewne straszliwie zrazi się do RA3. Zastosowana tu konwencja zakłada wprowadzenie kilku groteskowych elementów, które nie każdemu przypadną do gustu. Mieszane uczucia może wywołać również obecność kilku kobiet, obficie wyposażonych przez naturę i/lub chirurgów plastycznych. Nie jest to coś, czego się oczekuje od gry opowiadającej o konflikcie zbrojnym. Zgrzyt może pojawić się również w przypadku pani komandos Tanyi. Blondynka w tej roli to według mnie pomysł co najmniej chybiony.
Oprócz wymienionych wyżej aktorów w grze pojawia się także Jonathan Simmons (w roli amerykańskiego prezydenta Howarda Ackermana) i George Takei (jako cesarz Yoshiro). Filmiki umieszczane w grach z serii Command & Conquer nigdy nie były dziełami szczególnie wybitnymi. Na szczęście te, które możemy zobaczyć w RA3 z całą pewnością można uznać za jedne z najlepszych, jakie stworzono na potrzeby RTS-a.
„Gdyby Lenin nas teraz widział…” – odzywki jednostek są zaskakująco ciekawe.
Przerywnikom filmowym (a właściwie osobom odpowiadającym za nie) można zarzucić tylko jedno – wbrew obietnicom, nie pokazują zbyt wiele scen nakręconych na froncie. 95% materiału to świetne, lecz przegadane briefingi. Jedynie dwa filmiki (intro i wstęp do kampanii Imperium) zawierają to, czego oczekiwałem: lotnictwo, czołgi i piechota, a wszystko doprawione rewelacyjną muzyką, przygotowaną m. in. przez słynnego Franka Klepackiego.
Nie tylko udźwiękowienie filmów stoi na wysokim poziomie. Utwory odgrywane podczas misji również łatwo wpadają w ucho. Domyślam się, że sporym wyzwaniem dla twórców było stworzenie odpowiedniej oprawy dźwiękowej dla kampanii japońskiej. Na szczęście, wywiązali się z tego zadania na tyle dobrze, że nawet osoby podchodzące niechętnie do kultury Dalekiego Wschodu (w tym miejscu niżej podpisany znacząco wskazuje samego siebie) z przyjemnością wysłuchają utworów Imperium.
Nie zawodzi także wizytówka serii Red Alert – utwór Hell March. Trzeciej już, oficjalnej wariacji na temat tego dzieła możecie wysłuchać sami i ocenić. Według mnie HM3 jest świetny, podobnie zresztą jak rosyjski marsz odgrywany w menu głównym gry. Na wysokim poziomie stoją również odzywki jednostek, zwłaszcza tych, które walczą w armii Sowietów – są wypowiadane odpowiednim głosem, niekiedy patetycznie, czasem z grozą. I choć ciężko zadbać o oryginalność tego typu tekstów, twórcy postanowili stworzyć kilka odzywek zapadających w pamięć właśnie dzięki ich odmienności od reszty. Cóż, moim zdaniem udała im się ta sztuka.
Osoby, które grały w betę trybu multiplayer RA3 (zwłaszcza na samym początku), od razu zauważą, że tempo rozgrywki jest wyjątkowo szybkie. Tak jak w Wojnach o Tyberium do walki rzucają się dziesiątki jednostek, wyprodukowanych dosłownie przed chwilą. Nie można także zapominać, że oprócz gracza i jego wroga, na mapie występuje również sojusznik – dowódca, który rozbudowuje swoją własną bazę i samodzielnie wyprowadza ataki, wspierając przy tym gracza. Efekt jest taki, że na mapie cały czas coś się dzieje. Wszystko jest w ruchu, a – co najważniejsze – wytwarzająca się dzięki temu atmosfera jest niezwykle wciągająca. Gdyby nie system automatycznych zapisów stanu gry, pewnie w ogóle bym zapomniał o samodzielnej możliwości ich tworzenia. Po kilku-kilkunastu minutach zabawy można wpaść w stan, w którym każde oderwanie oczu od kanonady wyświetlanej na ekranie monitora jest jak dziwne przejście do innego świata.
Nowy Red Alert niewątpliwie wciąga. Jest to zasługa nie tylko świetnej oprawy audiowizualnej oraz ogólnego odbioru gry, ale również kilku rozwiązań, które postanowiono wprowadzić do tytułu. Niektóre z nich są nowe, inne powracają do serii po dłuższej nieobecności. Najważniejszą sprawą jest wprowadzenie wspomnianych wyżej sojuszników. Do naszej dyspozycji oddano trzech dowódców, którzy starają się wykończyć przeciwnika w swoim własnym, unikatowym stylu. Jeden preferuje wykorzystanie lotnictwa, inny opiera swoją taktykę na czołgach, a trzeci lubi stosować piechotę i marynarkę wojenną. Z początku te preferencje nie są w ogóle dostrzegalne (gracz skoncentrowany jest głównie na swojej bazie i własnej armii), ale po bliższych oględzinach można zauważyć spore różnice w postępowaniu sztucznej inteligencji. Ponieważ jednak nic nie jest idealne, tak też i decyzje podejmowane przez komputerowych sojuszników mogą czasem być kuriozalne.
Najpoważniejszym błędem SI jest to, że nie wyciąga totalnie żadnych wniosków. Po dziesięciu nieudanych atakach czołgowych sprzymierzeniec nadal z uporem maniaka składa kolejne opancerzone pojazdy i wysyła je w bój z nadzieją, że w końcu uda mu się dostać do centrum obozu nieprzyjaciela. Nigdy w życiu nie wpadnie na to, że skuteczniejsze w danej sytuacji może być lotnictwo lub artyleria.
Często bazowanie na błędnej taktyce prowadzi do tego, że nasz towarzysz traci swoje jednostki i bazę, zostawiając gracza samego. Tak się jednak składa, że nawet wówczas wygranie misji nie jest wielkim problemem. RA3 jest grą tak trywialną, że nawet osoby które z RTS-ami mają niewiele wspólnego, mogą od razu rozpocząć zabawę na jednym z wyższych poziomów trudności. Pozostałym natomiast mogę zaproponować jedynie tryb multiplayer (o ile nie interesuje ich fabuła gry) – tam zapewne natkną się na doświadczonych, utalentowanych i trudnych przeciwników.
Inną brzydką niespodzianką jest to, że wbrew wcześniejszym zapowiedziom, nie mamy możliwości doboru sprzymierzeńca do zadania. Można zatem zapomnieć o przechodzeniu jednej i tej samej misji na kilka różnych sposobów. W danej operacji zawsze uczestniczy ten sam dowódca i nie da się tego zmodyfikować.
Z drugiej strony szczególnie cieszy, że twórcy postanowili umieścić w RA3 jeden z elementów, który w moich oczach odpowiadał za atrakcyjność gry Command & Conquer: Generals. Mam na myśli ataki obszarowe. Wysyłanie pilotów Kamikadze, różnego rodzaju bombardowania czy też zrzucanie na pole bitwy satelitów (!) nie tylko zwiększa tempo rozgrywki, ale i pozwala na wprowadzanie drobnych modyfikacji do stosowanej taktyki.
Jeśli jednak ktoś nie ma ochoty bawić się w eksperymenty, może równie dobrze w brutalny sposób oczyścić mapę z wrogów w iście rekordowym czasie. Tak się (stety, niestety) składa, że w każdej armii można znaleźć jeden rodzaj wojska, który wyłamuje się ze schematu papier-kamień-nożyce i jest niemalże doskonały. I tak na przykład Japonia może wystawić do boju specjalną piechotę o nazwie Rocket Angels. Jednostki te są w stanie pokonać KAŻDEGO przeciwnika. Nieważne, czy jest to jednostka latająca, jeżdżąca lub pływająca – rakiety Aniołków poradzą sobie ze wszystkim, co armia nieprzyjaciela ma w zanadrzu. Inny przykład? Proszę bardzo: alianckimi bombowcami można zburzyć każdą bazę – maszyny latające są całkiem tanie i przy tym nadzwyczaj wytrzymałe. Jedynym problemem jest znalezienie powierzchni, na której można wznieść wiele lotnisk. Przeczucie i nadzieja nakazują jednak myśleć, że sytuacja ta wkrótce się zmieni za sprawą łatek. Najbardziej wyważona wydaje się być armia Sowietów. Choć ich śmigłowce typu Twinblade potrafią narobić mnóstwo szkód w jednym ataku z powietrza, są mimo to dalekie od ideału, w przeciwieństwie do opisanych wyżej jednostek. Podsumowując: przydałby się patch i to najlepiej natychmiast.
Jeśli pomimo niskiego poziomu trudności ktoś pragnie zabawić się w trybie dla pojedynczego gracza, to mam do przedstawienia jeszcze kilka dodatkowych cyferek i liczb na ten temat. Każda z trzech kampanii składa się z dziewięciu misji, co łącznie daje 27 zadań do wykonania. Każde z nich trwa około 20-30 minut. Przejście całej gry powinno zatem zająć od 9 do 13 godzin, co jest wynikiem całkiem niezłym, jak na obecnie panujące wśród producentów trendy związane z długością zabawy.
Przed premierą RA3 niektórym internetowym komentatorom nie podobało się, że w grze wystąpi mnóstwo futurystycznych jednostek. Istotnie, jest ich sporo i jeśli ktoś nie trawi takich klimatów, może się skutecznie zniechęcić do zabawy z RA3. Taki przyszłościowy charakter jednostek wynika m. in. z fabuły, według której Einstein nigdy nie przyłożył ręki do broni nuklearnej, a cała technika wojskowa wyewoluowała w zupełnie innym kierunku. Mamy do dyspozycji zatem promienie zamrażające wrogie jednostki, satelitę magnetycznego (wciąga wrogie siły prosto w przestrzeń kosmiczną) czy zrzut orbitalny (spuszczenie na planetę wyssanych przed chwilą jednostek). W tym futuryzmie zdecydowanie przoduje Imperium Wschodzącego Słońca. Dla przykładu, całe ich lotnictwo to nic innego jak latająca piechota i maszyny kroczące zdolne transformować się do postaci helikopterów i samolotów. Choć na początku ciężko ogarnąć taką dziwaczną armię, po kilku-kilkunastu minutach (lub misjach treningowych, bo i takie też mamy) wszystko staje się jasne. Od siebie dodam, że więcej czasu musiałem przeznaczyć na poznanie wojsk Scrinów z C&C3 niż na Japończyków z RA3.
Koncepcja wojny z humorem widoczna jest również – poza filmikami – w oprawie graficznej. Woda jest krystalicznie czysta, śnieg niewiarygodnie biały, a budynki i jednostki są bardzo kolorowe. Oglądając obrazki z gry można dojść do wniosku, że wojny nie toczą prawdziwe czołgi i samoloty, a dziecięce zabawki. Po raz kolejny mogę powiedzieć: jeśli komuś humorystyczna konwencja RA3 się nie podoba, niech lepiej kilkakrotnie przemyśli zakup gry – inaczej można nieźle się sparzyć. Pomijając pomysł na grafikę, muszę przyznać że jest ona bardzo ładnie wykonana, podobnie zresztą jak wizualna oprawa wszelkich tabelek, interfejsu i głównego menu. Na szczególne pochwały zasługują efekty specjalne, głównie eksplozje i wszelakie odbicia w wodzie. Widoczne na tafli pociski z pancerników wyglądają świetnie. Prąd elektryczny Tesli i lasery Japończyków także potrafią zachwycić.
Kiedy wyszedł pierwszy Red Alert, można mu było zarzucić wtórność względem Command & Conquer. RA2 można porównać pod pewnymi względami do Tiberian Sun, natomiast RA3 blisko do Wojen o Tyberium. Nie oznacza to jednak wcale, że grę można od razu spisać na straty. Uważam, że warto dać jej szansę, gdyż RA3 to naprawdę porządny RTS, z dobrą oprawą audiowizualną i niebanalną fabułą (zdecydowanie przewyższyła ona moje oczekiwania). Największym problemem gry jest w zasadzie tylko straszliwie niski poziom trudności, który być może zostanie zmodyfikowany patchami. Nowa część serii prawdopodobnie nie wygra z popularnym wśród graczy sentymentem do gier Westwood Studios, ale myślę że jako kontynuacja znanego cyklu zostanie uznana przynajmniej za porządną produkcję.
Maciej „Sandro” Jałowiec
PLUSY:
- bardzo ładna grafika;
- wpadająca w ucho ścieżka dźwiękowa i dobre odzywki jednostek;
- szybka akcja przypadnie do gustu fanom poprzednich odsłon cyklu;
- świetne filmiki wyświetlane między misjami;
- system mocy wsparcia;
- fabuła jest całkiem ciekawa i w kilku miejscach potrafi zaskoczyć.
MINUSY:
- zatrważająco niski poziom trudności w porównaniu do poprzednich gier serii (dla niektórych może to być zaleta);
- futurystyczne technologie i niepoważne podejście do tematu wojny mogą zrazić niektórych graczy;
- zbalansowanie wytrzymałości i siły niektórych jednostek wciąż wymaga poprawek;
- wielbiciele gier tworzonych i wydawanych samodzielnie przez Westwood Studios na pewno zarzucą RA3 wtórność, brak klimatu itd., itp.