autor: Maciej Jałowiec
Command & Conquer: Red Alert 3 - Multiplayer
Seria Red Alert od zawsze zachwycała świetnie opracowanym trybem gry wieloosobowej. Nie inaczej jest w przypadku najnowszej, trzeciej części tego cyklu.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Od redakcji: Recenzję kampanii dla pojedynczego gracza znajdziecie tutaj.
Jak głoszą komentarze graczy, trzecia część serii Red Alert rozwija skrzydła dopiero w trybie wieloosobowym. Grzechem byłoby więc nie sprawdzić, co takiego Electronic Arts przygotowało w jego ramach, tym bardziej, że zapowiedzi były bardzo obiecujące. Co więcej, seria Command & Conquer zawsze była pod względem multi niczego sobie.
Tryb online w RA3 możemy podzielić na dwie części. Pierwszą jest rozgrywanie tradycyjnych meczów, w których udział może brać maksymalnie sześciu graczy jednocześnie. Podobnie jak w poprzednich częściach serii, większość map ma kilka osi symetrii, dzięki czemu wszyscy uczestnicy zabawy mają równy dostęp do surowców. Zgodnie z tym, co zapowiadała beta RA3, plansze przeważnie składają się z olbrzymich akwenów i pomniejszych wysp. Dzięki takiemu rozwiązaniu znacząco wzrasta rola łodzi i jednostek amfibijnych. Co więcej, mnóstwo źródeł rudy i ropy naftowej umieszczono właśnie na wodzie lub odległych wysepkach. Tworzenie budynków nawodnych jest zatem niezbędne do przeżycia i zwyciężenia oponentów.
W odróżnieniu od trybu sieciowego w wydanym stosunkowo niedawno Command & Conquer 3 ciężko tutaj o sytuację, w której gracze masowo produkują kilkadziesiąt czołgów lub samolotów. O losie bitwy bardzo często przesądzają mniejsze grupy, składające się z 5-10 jednostek. Dwa pancerniki wsparte wozami przeciwlotniczymi potrafią narobić sporo zamętu, podobnie jak przemyślane bombardowanie w wykonaniu zaledwie czterech maszyn latających. Bitwy mają przez to nieco mniejszy rozmach, ale jest to rekompensowane niezłymi efektami specjalnymi. Co ważne, pomimo takiego zabiegu nadal mamy do czynienia z szybką akcją, znaną z poprzednich odsłon cyklu.
Fanom Command & Conquer: Generals może nie przypaść do gustu zmodyfikowane (w stosunku do kampanii dla pojedynczego gracza) drzewko technologii. W rozgrywce sieciowej bowiem bardzo późno otrzymuje się dostęp do ataków obszarowych. Zrzuty satelitów na pole bitwy lub grupy kamikadze znajdują się zawsze na ostatnich etapach rozwoju. Co więcej, mecze są nieraz tak krótkie, że nie ma co liczyć na możliwość odblokowania 4-5 mocy dodatkowych. Rozgrywka często ogranicza się tylko do wykorzystywania najbardziej podstawowych ulepszeń lotnictwa, czołgów i broni rakietowej. Niszczycielskie dodatki jak bomby czasowe czy zrzut chemikaliów trafiają się wyjątkowo sporadycznie.
Najważniejszą cechą trybu multiplayer jest fakt, iż jednostki, które w kampanii singleplayerowej są bliskie ideału, w walce sieciowej okazują się być bardzo zwyczajne. Dzięki temu zbalansowanie drużyn prezentuje się całkiem dobrze. Doskonała w kampanii japońskiej piechota Rocket Angels, choć jest bardzo pomocna w sieciowych bataliach, może zostać zdziesiątkowana nawet przez słabą ochronę przeciwlotniczą.
Armii Imperium Wschodzącego Słońca nie pomaga nawet i możliwość ekspresowego wznoszenia baz w dowolnej części planszy. Pomimo możliwości stawiania rafinerii bez wydawania dodatkowych pieniędzy na zakładanie posterunków Japończycy mają takie same szanse na wygraną jak Alianci i Sowieci, m. in. z tego względu, że Japonia ma spore problemy ze zorganizowaniem sprawnej obrony. Ich struktury obronne nie są tak skuteczne jak ich odpowiedniki u pozostałych frakcji.
Inne armie oczywiście również mają swoje słabe punkty. Dla przykładu, super-reaktory Rosjan – choć dostarczają mnóstwo energii – w momencie eksplozji niszczą wszystkie jednostki i budynki znajdujące się w pobliżu. Jednym, małym, celnym atakiem można zatem zniszczyć kawał wrogiej bazy. Z kolei gracze decydujący się na Aliantów mogą nieświadomie wpaść w pułapkę. Armia aliancka wyróżnia się rewelacyjnym lotnictwem i jeżeli gracz skupi swoje wysiłki na budowie lotnisk i bombowców, automatycznie zabraknie mu pieniędzy na wszystko inne. W takiej sytuacji zniszczenie nawet jednej ciężarówki dowożącej rudę do rafinerii może drastycznie spowolnić budowę kolejnych samolotów i lądowisk.
Część graczy spotykała się z poważnymi problemami technicznymi w trybie multiplayer. Jednym z nich było np. kompletne niewykrywanie formujących się partyjek. Ciężko było przez to dołączyć do jakiejkolwiek gry. Obecnie sytuacja powinna być już w normie, bowiem w przeciągu ostatnich dziesięciu dni EA wydało trzy łatki usprawniające działanie RA3. Podsumowując, tryb sieciowy wypada świetnie i mogę go polecić każdemu, kto dobrze bawił się przy C&C3 i Generals. Sporadyczne błędy są już skutecznie łatane. Jedyne, co może denerwować, to nieuczciwi gracze, którzy nie chcą się podporządkować narzuconym przez organizatora zasadom rozgrywki.
Drugą częścią trybu online w Red Alert 3 jest zabawa w kooperacji. Możemy w nim rozegrać dowolną misję z kampanii dla pojedynczego gracza, nawet jeżeli jeden z graczy nie ma ich wszystkich odblokowanych. Rozgrywka przebiega w tym trybie niemal tak samo jak w zwykłym single player. Każdy gracz zajmuje się swoimi sprawami – do współpracy z prawdziwego zdarzenia dochodzi w momencie, gdy trzeba dokonać jakiegoś nadzwyczajnego podziału obowiązków (np. jeden dowódca zwalcza lotnictwo, a drugi piechotę). Troszkę boli fakt, że nie da się wydawać sojusznikowi rozkazów w taki sam sposób, jak wydaje się je komputerowemu sprzymierzeńcowi. Nie ma tutaj osobnych opcji do ataku, zwiadu i zabezpieczania obszarów – można jedynie umieszczać znaczniki z komentarzem tekstowym.
Wrażenia z co-opa są generalnie pozytywne, lecz najlepiej wypada on wtedy, gdy współgracze są znajomymi i komunikują się za pomocą mikrofonów. Warto dodać, że niektórzy decydują się na tryb kooperacji, ponieważ we współpracy ze sztuczną inteligencją nie są w stanie przejść danej misji. Sojusznik z krwi i kości jest zatem czymś w rodzaju ostatniej deski ratunku.
Tryb kooperacji nie cieszy się jednak szczególną popularnością. Bez wątpienia jest on mniej ciekawy od zwykłych internetowych potyczek z udziałem czterech i więcej graczy. Ponadto, niektórzy zniechęcali się do co-opa po napotkaniu problemów technicznych utrudniających lub wręcz uniemożliwiających grę. Jak jednak wspomniałem, EA wydaje patche w trybie ekspresowym, zatem wszelkie usterki powinny wkrótce zniknąć całkowicie. Ostatnią, bardzo ważną przyczyną braku zainteresowania co-opem jest fakt, że nie da się go odpalić w sieci lokalnej. Co-op funkcjonuje niestety tylko w Internecie, gdzie do zabawy można zaprosić albo osobę totalnie obcą, albo kogoś z listy znajomych.
Poza ewidentną porażką, jaką jest zablokowanie kooperacji w LAN-ie, tryb sieciowy gry Command & Conquer: Red Alert 3 nie wzbudza większych zastrzeżeń i bez wątpienia spodoba się fanom cyklu. Błędy techniczne są cały czas usuwane, a ogólne założenia rozgrywki są bardzo zadowalające. Problemem nie do rozwiązania pozostaje czynnik ludzki – nieuczciwi i stroniący od co-opu gracze cały czas są i na pewno będą obecni jeszcze przez długi okres.
Maciej „Sandro” Jałowiec
PLUSY:
- przyzwoite zbalansowanie jednostek;
- szybka akcja, znana z poprzednich części serii;
- potyczki z innymi graczami dostarczają mnóstwo frajdy;
- co chwilę pojawiają się nowe patche;
- zmniejszenie rozmachu bitew stanowi miłą odskocznię od rozgrywek z Command & Conquer 3.
MINUSY:
- nie da się grać w trybie kooperacji w sieci lokalnej;
- tryb kooperacji nie cieszy się wielką popularnością;
- wciąż sporadyczne problemy techniczne.