autor: Filip Dąbrowski
Command & Conquer: Generals - Zero Hour - recenzja gry
Pierwszy oficjalny dodatek do strategii czasu rzeczywistego Command & Conquer: Generals. Oferuje on fanom tego tytułu poprawiony silnik graficzny (lepsze efekty pogodowe czy efekty wybuchów) i trzy nowe kampanie.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Jeżeli twórcy decydują się na wydanie dodatku do swojej gry siedem miesięcy po premierze oryginału, oznacza to tylko jedno: produkt ma na tyle silną markę, że grzechem byłoby taką okazję zmarnować i trzeba kuć żelazo, póki gorące (jak mówi stary polski zwyczaj). Istotnie, Command & Conquer: Generals, którego mieliśmy okazję powitać w lutym tego roku, odniósł oszałamiający sukces, zważywszy zwłaszcza na fakt, iż była to pierwsza gra z serii, która nie wyszła spod ręki Westwood Studios. 22 września miała miejsce światowa premiera Zero Hour – pierwszego, i zapewne nie ostatniego dodatku do jednego z najlepszych RTS-ów tego roku i trzeba przyznać, że owy add-on posiada wszystko, co dodatek do udanej gry posiadać powinien, by nie schodzić z ust graczy wiele tygodni po premierze.
O ile tworząc grę na nowym engine, w pośpiechu starając się zapiąć wszystko na ostatni guzik, w podstawowej części autorzy mogą pozostawić jeszcze parę niedoróbek, tak w dodatkach zazwyczaj popuszczają nieco wodze fantazji i raczą nas całkiem oryginalnymi pomysłami. W Zero Hour objawia się to nie tylko w liczbie nowych jednostek i technologii (tych jest odpowiednio ponad 30 i 20). W pierwszej kolejności wspomnieć należy o najciekawszej bodaj nowości, jaką oferuje Zero Hour: tryb Generals Challenge. Możemy się w nim zmierzyć z dziewięcioma generałami, posiadającymi armie złożone z unikalnych jednostek i grającymi według ściśle określonej, charakterystycznej dla siebie taktyki. I tak na przykład amerykański generał "Ace" Granger jest specjalistą w dziedzinie walki powietrznej i na tym polu lepiej nie próbować się z nim mierzyć, chyba że chcemy szybko zrestartować misję. Inni generałowie są równie ciekawi, na przykład książę Hassad z Global Liberation Army jest mistrzem kamuflażu i partyzanckiej walki z ukrycia, doktor Thrax osiągnął zadziwiającą biegłość w produkowaniu i używaniu broni chemicznej, chiński charyzmatyczny przywódca Ta Hun Kwai to ekspert w dziedzinie czołgów i innych pojazdów naziemnych, a generał "Pinpoint" Townes do dyspozycji ma cały arsenał nowoczesnych, laserowych zabawek, jednak za cenę braku posiadania czołgów Paladin czy Crusader. Do pokonania każdego z dowódców potrzebna jest inna taktyka. Ich armie na polu walki zachowuje się inaczej, co w praktyce oznacza, że dostajemy w swoje ręce dziewięć nowych frakcji. Jednak aby uzyskać dostęp do danej armii, trzeba najpierw pokonać generała w trybie skirmish. Gdy tego dokonamy, możemy bez ograniczeń korzystać z potencjału nowo nabytych wojsk, tak w trybie single player, jak i w rozgrywce sieciowej. Należy uczciwie przyznać, że pojedynek dwóch wielkich dowódców, nawet gdy jeden z nich sterowany jest przez moduł AI, dostarcza niezapomnianych emocji i wprowadza zupełnie nowy klimat, o czym piszę bez cienia ironii. Tryb Generals Challenge, jako oderwanie od nużącego czasem zwykłego skirmish, sprawdza się więc znakomicie.
Jednak nie samymi potyczkami człowiek żyje i na równą uwagę zasługuje kampania, która oferuje piętnaście nowych misji (po pięć na każdą z trzech głównych nacji). Kontynuowana jest tu linia fabularna, znana z podstawowej części Generals. Stany Zjednoczone wygrały wojnę, jednak terrorystyczna organizacja Global Liberation Army, pod wodzą doktora Thraxa, zdołała się przegrupować i stopniowo odbudowuje swoją potęgę. Tymczasem Chiny szykują się do inwazji na Europę, mając w planach wojnę z USA o supremację na naszej planecie. Stany Zjednoczone, samozwańczy strażnik światowego ładu i porządku, nie może rzecz jasna do tego dopuścić i tak zostajemy rzuceni w sam środek wojennej zawieruchy. Zadania, jakie musimy wykonywać w poszczególnych misjach są równie ciekawe jak przedtem. Wspomnieć tu należy chociażby zadanie zniszczenia amerykańskiej floty, zlokalizowanej na Morzu Śródziemnym czy infiltrację wrogiej bazy GLA za pomocą zabranej terrorystom ciężarówki. O ile pierwsze misje w każdej kampanii nie przysparzają większych problemów, ostatnie zadania nawet na normalnym poziomie trudności potrafią wycisnąć z gracza siódme poty, chyba że jest on "hardcorowym" fanem serii i wszystkie sztuczki na polu walki ma w małym paluszku. Ciekawą nowością są podziemne tunele, którymi możemy niezauważeni dostać się do innej części mapy. Czyżby ukłon w stronę naszych rodzimych produkcji TopWare? :) Wykorzystując podziemne przejścia, przedostajemy się niezauważeni do bazy wroga, zabieramy bądź niszczymy co trzeba i uciekamy, ile tylko sił w nogach bądź mocy w silnikach pojazdów. Jest to jednak domena tylko i wyłącznie GLA. Za kolejne nawiązanie chociażby do World War III: Black Gold można uznać filmiki, jakie oglądamy przez każdą misją, stylizowane na dziennikarskie relacje z wojny, znane nam z CNN czy rodzimych stacji telewizyjnych. Całą kampanię single player bardziej wprawny gracz ukończy jednak w 2-3 dni i później pozostaje mu tylko "męczenie" skirmisha i Generals Challenge lub gra na sieci. Jednak przy całkiem sporej ilości nowych jednostek i usprawnień, to "męczenie" dla gracza bynajmniej nie powinno być uciążliwe. Pora więc na bliższe zapoznanie się z nowymi typami wojsk, jakie dane nam jest zobaczyć na polu walki.
Amerykanie dysponują laserem, który dokładnie namierza pozycje jednostek wroga, przez co nasze ataki są znacznie skuteczniejsze. Dodatkowo wojska USA posiadają specjalny czołg, dzięki któremu możemy albo wyłączyć prąd w bazie wroga, albo spowodować "zwarcie" we wrogim pojeździe, przez co dłuższą chwilę będzie on unieruchomiony. Do obrony naszych baz posłużą potężne działa artyleryjskie, zdolne jednym strzałem odesłać w niebyt kilka jednostek wroga oraz bunkry, które możemy obsadzić kilkoma jednostkami piechoty, będącymi w stanie prowadzić stamtąd ogień.
U Chińczyków najciekawszą nową jednostką wydaje się być sporych rozmiarów śmigłowiec z możliwością doczepienia doń głośnika, z którego popłynie najwyższej klasy propaganda. Istnieje spora szansa, że część jednostek wroga pójdzie za naszą sugestią i momentalnie zacznie strzelać w swoich towarzyszy broni, powodując spore przetasowania w układzie sił na polu walki. Wspomniany helikopter, dzięki swoim nieprzeciętnym rozmiarom może też transportować naszych żołnierzy, a nawet pojazdy bojowe. Dodatkowa możliwość zrzucania bomb i napalmu na pozycje wroga nadaje tej jednostce uniwersalny charakter, co jednak idzie w parze z niemałą ceną, jaką musimy zapłacić za każdy tego typu pojazd. Kolejnym ciekawym "wynalazkiem" Chin jest Centrum Internetowe, które służy do namierzania baz wroga, i dzięki któremu możliwy jest szybki przepływ gotówki do naszych baz. Chiny posiadają też jeep Banshee, dobry do zwiadu oraz zakłócania komunikacji wroga.
GLA z kolei posiada jeszcze więcej jednostek typu kamikadze: szaleni motocykliści, obwieszeni ładunkami wybuchowymi czy autobus pełen uzbrojonych terrorystów to tylko wierzchołek góry lodowej. Do dyspozycji mamy jeszcze jednostki sabotażystów, potrafiących w mig przejąć budynki nieprzyjaciela. Swoje miejsce ma także broń chemiczna, będąca istnym postrachem wrogiej piechoty, o ile nie posiada ona kombinezonów antychemicznych (upgrade możliwy w armii USA).
Panom z EA Los Angeles nie do końca powiodła się realizacja planów dotyczących poprawienia modułu AI naszych oraz komputerowych jednostek. Wciąż zdarzały się sytuacje, gdy moje jednostki, otrzymawszy polecenie ruchu w dosyć odległe miejsce, wybierały najdłuższą drogę, a czasem nawet miały problemy z dotarciem na miejsce. Nie jest to jednak tak częste, jak w podstawowej wersji gry. Pochwała należy się natomiast twórcom za niesamowicie przebiegłych terrorystów - teraz grając przeciwko GLA trzeba momentami naprawdę się napocić, aby nasza baza w ciągu kilku chwil nie poszła z dymem.
Drobne zmiany na lepsze nie ominęły również interfejsu gry. Do wydawania naszym jednostkom rozkazów posłuży prawy przycisk myszy, a nie, jak to miało miejsce w oryginale, lewy, który odpowiadał także za zaznaczanie wojsk. Jak zapewne pamiętamy, wielu graczy nie mogło się do takiego stanu rzeczy przyzwyczaić. Oprócz tego, istnieją tzw. "gorące przyciski", którymi uaktywniamy którąś ze swoich broni ostatecznych bądź też korzystamy ze specjalnej umiejętności naszego generała.
Jeszcze przed premierą podstawowego Command & Conquer: Generals wiadomo było, że jedną z najmocniejszych (jeśli nie najmocniejszą) stroną gry będzie oprawa graficzna, zbudowana w oparciu o nowoczesny engine 3D. Opisując stronę techniczną Zero Hour, oprócz stwierdzenia oczywistego faktu, że grafika w grze jest fenomenalna, wypada napomknąć o nowych efektach pogodowych, jak na przykład padający śnieg, oraz jeszcze bardziej widowiskowych momentach wybuchów bomb w zetknięciu z twardym podłożem bądź nieco mniej twardą blaszaną powłoką pojazdów. Intensywnie patchowany silnik doczekał się też ogólnych ulepszeń, wpływających korzystnie na ilość klatek, osiąganych na słabszych konfiguracjach sprzętowych.
Stronie muzyczno - dźwiękowej gry również nie można wiele zarzucić. Wszelkie odgłosy wybuchów, ryku silników czy świstu śmigieł w naszych helikopterach zostały nagrane niemal perfekcyjnie. Odgłosy pola walki przeplatają się z łatwo wpadającą w ucho muzyką, z racji dostępnych krajów zawierającą sporo bliskowschodnich i orientalnych motywów.
Zero Hour, jako dodatek do udanego Command & Conquer: Generals, prezentuje się dokładnie tak, jak był zapowiadany przed premierą i dla fanów C&C powinien być tym, czym chociażby dla miłośników Age of Empires II był i jest The Conquerors. Nowy tryb rozgrywki, cała masa ciekawych udogodnień, tyleż nowych jednostek i technologii - wszystko to od biedy wystarczyłoby na nową część serii, a przecież to tylko add-on. Jeżeli grafika 3D, jaka wraz z Generals pojawiła się w C&C nie jest dla Was świętokradztwem, grzechem z Waszej strony byłoby przejście obojętnie obok Zero Hour.
Filip „Tensor” Dąbrowski