autor: Maciej Jałowiec
Command & Conquer 4: Tyberyjski Zmierzch - recenzja gry
Nowa część cyklu Command & Conquer zrywa ze standardami i wprowadza zupełnie nowy styl gry. Czy deweloperzy poszli właściwą drogą?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Jeśli chodzi o postrzeganie zmian, to gracze dzielą się z grubsza na dwie grupy. Pierwsza to optymiści, pokładający wielkie nadzieje w nadchodzących grach, rozwiązaniach technologicznych i dystrybucyjnych. Druga to konserwatywni pesymiści, twierdzący, że rewolucyjne zmiany najpewniej nie przyniosą pożądanego, pozytywnego skutku. Tak właśnie można scharakteryzować fanów serii Command & Conquer, wypowiadających się na temat najnowszej odsłony cyklu – Tyberyjskiego Zmierzchu. Sam jestem entuzjastą tej serii i serce mi się kraje, że wspomniani przed chwilą pesymiści w tym przypadku okazali się mieć rację.
Na samym początku w oczy rzucają się kwestie techniczne. Otóż C&C4 wymaga nieustannego połączenia z Internetem podczas gry, niezależnie od tego, czy wolimy tryb wieloosobowy, czy chcemy bawić się w kampanii single player. Wynika z tego, że osoby, które nie posiadają dostępu do sieci, mogą od razu zapomnieć o absolutnie wszystkich atrakcjach, jakie oferuje Tyberyjski Zmierzch. Ci, którzy mogą łączyć się z Internetem, też lekko nie mają. Ewentualne problemy z serwerami Electronic Arts czy też awarie po stronie dostawcy usług internetowych również uniemożliwiają zabawę. Podczas mojej przygody z „czwórką” musiałem przez kilka wieczorów odpuszczać sobie granie właśnie ze względu na niesprawne serwery EA. Obawiam się, że w tej kwestii możemy tylko mieć nadzieję na poprawę po premierze.
Gdy już uda nam się uruchomić grę, możemy rozpocząć zabawę w trybie kampanii. Zaserwowano tutaj rozwiązanie z Command & Conquer: Red Alert 3, a więc każdą misję da się rozegrać samodzielnie albo we współpracy z innym graczem. Na samym początku trzeba wypełnić trzy zadania dla frakcji Global Defense Initiative. Mają one charakter treningu i stanowią wstęp do całej historii, opowiedzianej w C&C4. Po ich wykonaniu określamy, czy chcemy dalej współpracować z GDI, czy też może wolimy dołączyć do Bractwa Nod i jego charyzmatycznego lidera, Kane’a. Kampanie obu nacji składają się raptem z kilku misji, zatem tryb dla pojedynczego gracza jest bardzo krótki. Wytrawny fan gatunku RTS-ów na domyślnym poziomie trudności spokojnie wykona wszystkie zadania w czasie poniżej siedmiu godzin, natomiast słabszy gracz podoła temu wyzwaniu w niecałe dziewięć. Mam tutaj na myśli zrealizowanie wszystkich celów, zarówno tych głównych, jak i pobocznych. Zabawę mogą nieco wydłużyć osiągnięcia, które oferuje Tyberyjski Zmierzch. Jest ich sporo, lecz wyraźnie widać, że twórcy nie mieli na nie pomysłu. Wiele z nich powtarza się u obu stron konfliktu i w większości polegają na banalnym zadawaniu obrażeń konkretnymi typami jednostek. W porównaniu do osiągnięć z innych gier, te z C&C4 są zwyczajnie nudne i zapewne tylko najbardziej zatwardziali fani serii będą próbowali je zdobywać.
Skandalicznie krótki czas zabawy można byłoby wybaczyć, gdyby tło fabularne prezentowało wysoki poziom. Tak jednak, niestety, nie jest. Sam pomysł na konstrukcję scenariusza, czyli obserwowanie tych samych wydarzeń z perspektyw obu frakcji, jest ciekawy i godny pochwały. Z drugiej strony jego realizacja pozostawia sporo do życzenia. Fabuła jest wyjątkowo dziurawa i niespójna. Za przykład może posłużyć chociażby film otwierający grę. Przedstawia on Kane’a, który na spotkaniu z dowództwem GDI wyciąga zza pazuchy Tacitusa, czyli artefakt rasy Scrin. Tak się dziwnie składa, że w dalszej części historii o Tacitusie w zasadzie się nie mówi. Niewiele miejsca poświęca się także powstaniu rebeliantów w szeregach Nod, zaś o tajemniczych implantach w ciałach osób z otoczenia Kane’a wspomina się mimochodem, że są niezbędne do realizacji planów Bractwa. Zapomina się o nich tak szybko, jak się pojawiają. Tego typu nieścisłości i niedopatrzenia występują od niespójnego wstępu do naciąganego zakończenia. Tło fabularne potraktowano więc po macoszemu – stanowi ono tragiczny dodatek do samej rozgrywki. Po zwieńczeniu tak potężnej sagi, jaką jest główny cykl Command & Conquer, oczekiwałem znacznie więcej i jestem wręcz urażony, że tak srogo się rozczarowałem.
Cała historia opowiadana jest w tym samym stylu co w poprzednich częściach serii. Między misjami mamy okazję oglądać krótkie przerywniki filmowe zrealizowane z udziałem zawodowych aktorów. Wszystkie przedstawione w nich wydarzenia obserwujemy z perspektywy człowieka, który siedzi w centrum dowodzenia i słucha swoich przełożonych. W przeciwieństwie do statycznej kamery z wcześniejszych odsłon tu nasze alter ego czasem przemieszcza się, odwraca wzrok, a nawet w pewnym momencie spogląda w lustro. Kamera zachowuje się wówczas odpowiednio do poczynań bohatera. Na pochwałę zasługuje też gra Joego Kucana, który standardowo wcielił się w Kane’a. Na tle pozostałych, słabszych aktorów (w szczególności żony głównego bohatera) jego udział w cut-scenkach wypada zadowalająco. Jeśli chodzi o kwestę aktorstwa w grze, to warto zauważyć, że w porównaniu z „trójką”, w której wystąpili m.in. Michael Ironside i Josh Holloway, obsada Tyberyjskiego Zmierzchu prezentuje się mizernie. Irytujący jest również fakt, że niemal wszystkie filmiki nagrywano w tym samym pomieszczeniu. Można z tego wysnuć śmieszny wniosek, że centra dowodzenia GDI i Nod wyglądają identycznie.
W mechanice rozgrywki tkwi największa zmiana, na jaką zdecydowali się twórcy serii. Popularne do tej pory wznoszenie baz i tworzenie wielkiej, niezwyciężonej armii nie znajduje zastosowania w C&C4. Walkę rozpoczynamy od wezwania na pole bitwy znanego od pierwszej odsłony Mobile Construction Vehicle, czyli w skrócie MCV (nazywanego również Crawlerem, gdyż większość jednostek tego typu to maszyny kroczące). Potrafi on z wehikułu przeistoczyć się w budynek i wówczas stanowi kwaterę główną. W Tyberyjskim Zmierzchu mamy do czynienia z trzema rodzajami MCV. Pierwszy z nich jest swoistą fabryką pojazdów i służy do działań ofensywnych. Z takim Crawlerem mamy dostęp do najcięższego sprzętu bojowego, w tym mamucich czołgów, robotów Avatar i tzw. Mastodonów, które przypominają AT-AT z Gwiezdnych Wojen. Jeżeli sytuacja wymaga obrony własnych pozycji, można wybrać defensywnego MCV. Umożliwia on szkolenie piechoty, rozstawianie wieżyczek obronnych i budowli dających dostęp do superbroni – działa jonowego GDI i pocisku atomowego Nod. Trzeci, ostatni rodzaj MCV, zapewnia lotnictwo, wozy przeciwlotnicze i specjalne moce ułatwiające walkę – różnego rodzaju naloty, impulsy elektromagnetyczne, zrzuty zaopatrzenia itp. W momencie, gdy musimy zmienić taktykę i konieczna jest do tego wymiana MCV, możemy zniszczyć istniejący pojazd i wezwać nowy.
Tego typu rozwiązanie ma swoje plusy i minusy. Do tych pierwszych zaliczyłbym konieczność drobnego pogłówkowania przed wyborem Crawlera. Ich liczba w obrębie misji jest ograniczona; nie możemy ich wzywać w nieskończoność, więc trzeba się dobrze zastanowić, który z trzech rodzajów najbardziej przyda się na polu bitwy. Największym minusem systemu Crawlerów jest niewątpliwie ograniczenie naszego arsenału do jednej trzeciej ogólnych możliwości danej frakcji. Wybierając np. MCV wsparcia, tak naprawdę decydujemy się na lotnictwo kosztem czołgów i struktur obronnych. Nie da się tutaj w pojedynkę stworzyć niezwyciężonej armii, która miałaby wszystko, co jest potrzebne do prowadzenia wojny. Praktycznie każdy oddział, jaki w grze stworzymy, będzie miał stosunkowo ograniczone możliwości i mnóstwo słabych stron. Grając w pojedynkę, ciężko poczuć moc posiadanego wojska. Sytuacja poprawia się trochę w trybie kooperacji, gdy każdy z graczy ma swojego Crawlera i mogą się one wzajemnie uzupełniać w miarę możliwości.
Kompletnie znikła konieczność zbierania Tyberium. Zamiast tego surowca pojawia się limit jednostek, który działa podobnie do tego, jaki mieliśmy okazję poznać chociażby w Company of Heroes. Im lepsze oddziały chcemy produkować, tym więcej punktów musimy przeznaczać na ich budowę. Gdy liczba wydanych punktów osiągnie określony pułap, produkcja zostaje wstrzymana – jest natomiast wznawiana, gdy już istniejące jednostki zostaną zniszczone. Wyjątkiem są budynki, których wznoszenie ograniczone jest przez inny zasób – energię elektryczną. Mnie osobiście bardzo denerwuje takie rozwiązanie. Wprawdzie w Company of Heroes miało spory sens, gdyż nadawało walkom odpowiedni klimat wojennego zagrożenia, jednak w C&C4 wolałbym prowadzić do boju olbrzymie armie złożone z kilkudziesięciu czołgów i maszyn latających. Tymczasem liczba pojazdów rzadko przekracza piętnaście. Cierpi na tym rozmach bitew – potyczki są bardziej kameralne, co w kontekście zwieńczenia epickiej sagi jest co najmniej nielogiczne.
Jakby tego było mało, w grze obecny jest system doświadczenia, który w denerwujący sposób blokuje dostęp do najlepszych jednostek. Żeby móc pod koniec kampanii walczyć najpotężniejszymi maszynami, trzeba po drodze zdobywać punkty doświadczenia i wchodzić na kolejne poziomy rozwoju prowadzonej przez nas postaci. Jeżeli zapomnimy lub świadomie zrezygnujemy z zaliczania osiągnięć, trudno będzie nam zdobyć wystarczająco dużo punktów, by w ostatnich misjach walczyć mamucimi czołgami i zaawansowanymi technologicznie cyborgami. Zamysłem producenta najpewniej było wydłużenie czasu gry lub zmuszenie graczy do uruchomienia trybu wieloosobowego, w którym można swobodnie zdobywać doświadczenie. Ja jednak nie zgadzam się z takim rozwiązaniem i wolę, by najlepsze jednostki były nagrodą za przebicie się przez większość kampanii.
Misje same w sobie są całkiem nieźle przygotowane. Niektóre z nich są dość liniowe, lecz tak naprawdę nie przeszkadza to w rozgrywce. Często trzeba zastanawiać się nad wyborem Crawlera, niektóre zadania są ograniczone czasowo, zaś inne polegają na ochronie konkretnych jednostek. Zdarza się też, że nasze własne wojska mogą zwrócić się przeciwko nam. Polecenia w obrębie poszczególnych misji są dość pomysłowe, różnorodne i całkiem wciągające. Warto też nadmienić, że oprócz GDI i Nod czasami musimy stawiać czoła istotom zmutowanym przez Tyberium. Nie są to łatwi przeciwnicy, więc walka z nimi w odpowiedni sposób utrudnia, urozmaica i wydłuża zabawę. Z zadowoleniem mogę stwierdzić, że w porównaniu do Command & Conquer: Red Alert 3, Tyberyjski Zmierzch prezentuje zdecydowanie wyższy poziom trudności. Między innymi z tego powodu sporo na polu bitwy zależy od inżynierów, którzy zarówno reperują pojazdy, jak i leczą piechotę. Do tego potrafią się wspinać, więc bezproblemowo pokonują większość przeszkód terenowych i są świetnymi zwiadowcami. Bez dwóch lub trzech jednostek tego typu rozgrywka staje się więc niewiarygodnie uciążliwa.
Tryb dla wielu graczy oferuje – poza rozgrywaniem kampanii w kooperacji z drugim graczem – potyczki, w których maksymalnie może brać udział dziesięć osób. Tutaj również pojawia się nowa mechanika rozgrywki i do niej też mam zastrzeżenia. Najbardziej kłuje w oczy sztywny podział dotyczący drużyn, ich liczebności i wykorzystania frakcji. Do tej pory zawsze można było grać kim się chce i w jakich ilościach się chce. Gra zezwalała na walki np. 3 na 3 na 3, 1 na 3, 2 na 3 itd. Teraz mamy tylko dwie strony w potyczce, a liczba graczy musi być równa – 2 na 2, 3 na 3, 5 na 5. Brakujących żywych uczestników trzeba więc zastępować sztuczną inteligencją. Denerwujący jest także brak swobodnego doboru frakcji. Nie da się zagrać GDI kontra GDI albo Nod kontra Nod. Zawsze jest GDI kontra Nod i nic nie można z tym zrobić. Sama zabawa polega na przejmowaniu i bronieniu punktów kontrolnych. Jeśli w naszym posiadaniu znajduje się większość owych punktów, poprawia się nasza ocena. Gdy osiągnie ona określony pułap, zwyciężamy. Jeżeli podporządkujemy się wszystkim wprowadzonym w Tyberyjskim Zmierzchu ograniczeniom, możemy liczyć na całkiem sympatyczną, szybką, energiczną i wciągającą rozgrywkę. To właśnie tryb wieloosobowy jest najlepszym narzędziem do wchodzenia na kolejne poziomy doświadczenia, dzięki którym w kampanii dla pojedynczego gracza uzyskuje się dostęp do najlepszych typów wojsk.
Oprawa audiowizualna prezentuje dobry, aczkolwiek nie rewelacyjny poziom. Postęp w stosunku do poprzedniej części jest niemal niezauważalny, zarówno pod względem technologicznym, jak i artystycznym. Cała gra utrzymana jest w tym samym surowym stylu co Wojny o Tyberium, co zresztą pasuje do tematyki serii i naprawdę może się podobać. Muzyka i efekty dźwiękowe nie zapadają w pamięć, ale też nie wywołują chęci ściszenia głośników. Sporo modeli pojazdów i budynków do złudzenia przypomina te znane z poprzedniej odsłony serii. Zostały one jednak powiększone, by wizualnie zrekompensować mniejszą liczbę jednostek na polu bitwy. Dzięki niewielkim zmianom w oprawie graficznej C&C4 charakteryzuje się stosunkowo niskimi wymaganiami sprzętowymi.
Twórcy Tyberyjskiego Zmierzchu ewidentnie nie przyłożyli się do roboty. Po naprawdę niezłej części trzeciej dostajemy bardzo słabą produkcję, która zawodzi pod wieloma względami. Na domiar złego, gra od samego początku była zapowiadana jako wielki finał genialnej sagi. To sprawia, że błędy w warstwie fabularnej są niewybaczalne, a ograniczenie rozmachu wojny jest kompletnie od rzeczy. Nie należy też zapominać, że C&C4 padło ofiarą mody na tworzenie gier bardzo krótkich, co w połączeniu z wadami trybu single player powinno automatycznie skreślić ten tytuł w oczach fanów samotnej rozgrywki. Ładne eksplozje, pustynne lokacje, niezła muzyka, w miarę przyzwoity tryb wieloosobowy i postać Kane’a to, niestety, zdecydowanie za mało, by Tyberyjski Zmierzch uznać za tytuł utrzymujący poziom pozostałych odsłon cyklu.
Maciej „Sandro” Jałowiec
PLUSY:
- ciekawa koncepcja przerywników filmowych i zadowalająca rola Joego Kucana;
- urozmaicone cele misji;
- system Crawlerów wymusza na graczu zwracanie większej uwagi na taktykę;
- przyzwoita oprawa audiowizualna;
- możliwość rozgrywania kampanii w trybie kooperacji;
- z dobrymi kompanami można toczyć wciągające potyczki w trybie wieloosobowym;
- niewygórowane wymagania sprzętowe.
MINUSY:
- niespójna i źle opowiedziana fabuła;
- wymaga nieustannego połączenia z Internetem podczas zabawy;
- ograniczenie dostępnego arsenału;
- limit jednostek i związane z tym zmniejszenie rozmachu potyczek;
- irytujący system doświadczenia;
- ograniczenia w trybie wieloosobowym;
- skandalicznie krótka kampania dla pojedynczego gracza;
- mało pomysłowe osiągnięcia;
- niektórym może nie przypaść do gustu nowa mechanika rozgrywki.