Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 23 stycznia 2002, 10:41

autor: Borys Zajączkowski

Comar Barbarian - recenzja gry

Dawno, dawno temu na tajemniczej i dzikiej zielonej wyspie żyły dwa plemiona - Mrówdercy i Mrówkodziady. Od niepamiętnych czasów prowadzili między sobą walki o terytorium, żywność i skarby.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Gry dla dzieci stanowią klasę samą w sobie, która rządzi się własnymi, odrębnymi od wszystkich pozostałych, prawami. Dzieje się tak do tego aż stopnia, iż różnice pomiędzy poszczególnymi gatunkami gier zauważalnie zacierają się tam, gdzie zaczyna się kategoria: dla dzieci. Mniejsze znaczenie zaczyna mieć to, czy sama gra jest raczej przygodówką niż platformówką, strzelanką lub samochodówką, a istotne stają się walory gdzie indziej drugorzędne: kolor, beztroska przedstawianego świata, łatwa przyswajalność stawianych przed graczem problemów i słuszny wydźwięk pedagogiczny. Piszę o tym głównie dlatego, by samemu sobie dopomóc w lekkim odmienieniu mojego codziennego spojrzenia na gry komputerowe, w których zwykle największą dla mnie wartość mają: przenikliwy klimat, realizm, nieprzeciętne wymagania dla intelektu oraz właśnie nie nadużywanie koloru. „Comar Barbarian” jest bowiem pierwszą, jak mi się wydaje, grą stricte dla dzieci, którą jest mi dane zrecenzować. Tym bardziej do tego zadania, o które sam się zresztą prosiłem, przystępuję z niekłamaną radością i mam nadzieję, że z wystarczająco dziecięcą ciekawością nieznanego.

Zanim przyniosłem do domu otrzymanego w redakcji Comara, zdążyłem wstąpić po drodze do kolegi. Zaparzył nam po herbacie, ;-) usiedliśmy i wówczas padło z jego ust pytanie: „co to takie kolorowe zostawiłeś w przedpokoju?”. To, co się bowiem z miejsca rzuca w oczy w kontakcie z grą to właśnie kolor. Dzieje się tak jeszcze przed rozpieczętowaniem pudełka i wrażenie pozostaje już przez całą resztę zabawy. Bajecznie kolorowe są zarówno tła, jak i wszelkie spotykane po drodze postacie, a jednych i drugich znajduje się w Comarze dużo – jest z czego wybierać i na czym oko zawiesić. Szczególnie atrakcyjnymi jawią mi się wszelkie stworzenia, które mają wpływ na fabułę, gdyż są sympatyczne i na tyle charakterystyczne, iż powinny każdemu dziecku przypaść do gustu. Pies ma wielki nos, ptaszek mały dziobek, ślimak wielkie oczy na szypułkach, cała reszta zaś jest wystarczająco cudaczna, by przykuć spojrzenie. Wszystkie te stworzenia mają coś do powiedzenia – czasem jest to jakaś bardzo ważna wiadomość, innym razem prośba o pomoc, ale zawsze przekazuje ją lektor lub lektorka głosem, jaki znamy z pogadanek dla milusińskich – miękkim, wyraźnym, zdającym się otulać. Jest to miłe, aczkolwiek powoduje u mnie pewną niepewność względem tego, dla kogo ta gra jest przeznaczona – dla pierwszoklasisty „Comar” może się okazać zbyt trudny, czwartoklasista zaś oczekuje już ścisłych raportów wojskowych wygłaszanych tembrem głosu na podobieństwo ostrzonego topora.

Podobnie jak i z kolorem rzecz się ma z konstrukcją przedstawianego świata. Jest on maksymalnie bajkowy, czerpiący garściami z każdego pomysłu, jaki twórcom gry przyszedł do głowy. Na świat ów składają się góry, lasy, morze, wyspy oraz znacznie więcej i dobrze, że jest tak, jak jest, bo dzieci lubią różnorodność. Tej w „Comarze” nie brakuje i nie należy się zbyt długo zastanawiać nad jej sensem. Po nie najkrótszym czasie, jaki grze poświęciłem, mam jednak drobny niesmak związany z nią właśnie – nie bardzo wiem, o co chodzi. Wprawdzie jest to cecha właściwa wszelkim współczesnym bajkom, że nie wiadomo, o co w nich chodzi i jakie prawdy starają się przekazać, więc może nie powinienem się akurat w tym przypadku zastanawiać dlaczego stało się to, spotkałem tamtego, który powiedział mi właściwie nie wiem co.

Generalnie gra opowiada historię przepięknej Zielonej Wyspy, położonej gdzieś na Morzu Świata, zamieszkanej przez wiele dziwacznych stworzeń, spośród których największymi i najmędrszymi były Mrówkodziady. I oto pewnego dnia wyspa padła ofiarą ataku złych, pasożytniczych Mrówderców. Mrówkodziady zapewne łatwo dałyby sobie radę z odparciem napastników, gdyby ci nie zdołali sprowadzić sobie na pomoc dwunastu Złych Magów, zamieszkujących Zewnętrzne Krainy. Magowie ci przywieźli ze sobą Xięgę Czarów, z pomocą której pokonali obrońców i zdobyli Zieloną Wyspę. Nocą, gdy zwycięzcy ucztowali, Xięga została skradziona, rankiem zaś kradzież wyszła na jaw, wściekli Mrówdercy obrócili wyspę w pogorzelisko i odpłynęli. Potrzeba było 888 lat, by Zielona Wyspa odżyła. I wtedy to stopę na niej postawił nieustraszony bohater wielu wypraw – Comar Barbarian (albo alternatywny Romek Ronin – od gracza zależeć będzie, kto tę stopę postawił), który na niniejszej wyprawie starać się będzie zaginioną Xięgę Czarów odnaleźć. W sumie czemu nie, chociaż z drugiej strony wcale nie wiadomo, czemu tak. (Materiał do zapamiętania: zapytać moje dzieci, gdy już dorosną, czy wolą bajki opowiadające historie, czy bajki pokazujące obrazki.)

Znacznie lepiej od fabuły „Comara” prezentują się stawiane przezeń dzieciom problemy. Te siłą rzeczy dzielą się na dwa rodzaje: zręcznościowe oraz logiczne. Pierwsze specjalnego omówienia nie wymagają ponad stwierdzenie, że dla każdego dziesięciolatka powinny się okazać niewielkie, a nawet gdyby, to pozostaje do wyboru łatwiejszy poziom trudności. Prawdę powiedziawszy nie raz odczułem na własnej skórze ogólnie znane prawo wapnienia, które głosi, że dzieci są sprawniejsze. Drugie stawiane przed graczem zadania, te wymagające pomyślunku, mają się nieźle, gdyż są zróżnicowane, a ponadto bywa, że w miły sposób integrują się z przygodowym charakterem „Comara”. Koniec końców każdy dzieciak lubi dostać do ręki mocno tajemniczą kartkę, zawierającą równie sekretną informację, a wszystko po to, by samemu dociec, gdzie jakie ukryte przejście ona otwiera. Aby rozwiązywanie napotkanych problemów umilić, twórcy gry postarali się o wygodny w użyciu mechanizm naprowadzania gracza na trop istotnych elementów, ponad którymi pojawia się wskazująca je ręka, gdy tylko się do nich zbliżyć. Inna rzecz, że grając w „Comara” przydarzyły mi się zaklopki, przez które przebrnięcie wymaga znacznie większej cierpliwości niż ta, którą ja dysponuję. No, ale „Comar Barbarian” nie jest grą dla starych koni, było nie było, i wierzę, że dzieci potrafią szukać ukrytego przejścia ze znacznie większą determinacją.

Na zakończenie moich dywagacji o tych aspektach gry, które dla doroślejszego odbiorcy mają niezauważalne znaczenie, dla dziecka zaś pierwszorzędne, pozostawiłem sobie kwestię wydźwięku pedagogicznego oraz wartości edukacyjnych „Comara”. (Ach, co za słownictwo rodem z publikacji MEN.) Z tymi pierwszymi jest klasycznie – bohater brnie przed siebie i machając mieczem bądź pałką zabija pojawiających się na jego drodze wrogów. Ci nie topią się we własnej krwi, lecz rozpuszczają się, rozsypują lub spalają w błękitnym ogniu, czym udanie udowadniają, że nawet za życia byli już nierzeczywiści. Cały czas, pisząc tę recenzję mam przed oczami swojego nieco ponad dziesięcioletniego braciszka, najmłodsze dokonanie mojego ojca i nie mogę się przestać zastanawiać, czy jemu by się ta gra spodobała.

Nie dałem mu jej jednak do obejrzenia, gdy miałem po temu okazję, bo podejrzewam, że nie bardzo – przyzwyczajony do akrów zalanych posoką, odpadających członków, niemalże smrodu spalonych ciał – nieustraszony ten wojownik „Quake’a” oraz „Diablo” mógłby mieć kłopoty ze zrozumieniem dlaczego ludziki na ekranie nie umierają wyjąc z bólu. Oczywiście dobrze, że się tak nie dzieje. Nie uczy więc „Comar” okrucieństwa, ale czy uczy czegoś innego? Wspomniałem o zagadkach logicznych, które z całą pewnością dobrze każdemu rozrastającemu się mózgowi zrobią. Jest ich jednak stosunkowo niewiele i chciałoby się, żeby sama żyjąca w grze bajka uczyła doceniania tej wartości, jaką jest dobra opowieść. Z tym nie jest wspaniale, chociaż może jestem nadto wybredny – z całą pewnością „Comar Barbarian” prezentuje sobą wyższy poziom, niż masowo pojawiające się w telewizji wrzaskuny rodem z Japonii.

Tu następuje koniec z moimi mniej lub bardziej udolnymi próbami oceny „Comara” pod kątem odbiorcy tak przecież nieświadomego i podatnego (w sensie chłonności), jakim jest dziecko. Czas przyjrzeć się niniejszej grze tak jak każdemu innemu produktowi z tej gałęzi rozrywki, na który to produkt składa się kod, fabuła, grafika, dźwięk oraz wynikająca z powyższych grywalność. I tu niestety jest znacznie gorzej, o ile bowiem „Comar” jest bardzo kolorową bajką dla najmłodszych, o tyle jego wykonanie pozostawia tak wiele do życzenia, że podejrzewam, iż stworzony został grą dla dzieci dlatego, że już dla nastolatków jest zbyt niedopracowany. A pamiętajmy, że w dobie doskonałych gier sprzedawanych co rusz w bardzo przystępnych cenach, 60 złotych, które dać trzeba za „Comara” to wcale niemało.

Stosunkowo najgorzej rzecz się ma z poziomem kodu i uważam to za najbardziej nieuczciwe wobec dziecka, które będzie mieć ochotę w „Comara” pograć. Ewentualnie można nie zauważać postaci przechodzących przez przeszkody, można przejść do porządku dziennego nad niemożnością zmiany głośności dźwięku i nad gubiącym tło kursorem w programie instalacyjnym. Również do trudności z odnajdywaniem nijak nie wskazywanych miejsc wyjścia z większości lokacji da się przyzwyczaić. Trudno jednak dziecku wytłumaczyć, że jest zmuszone nader często zapisywać stan gry na dysku, gdyż ta może się w dowolnym momencie zawiesić. Oczywiście zachodzi prawdopodobieństwo, iż „Comarowi” jedynie moja karta muzyczna (jak podejrzewam) do gustu nie przypadła, ale już na pewno nie da się zrzucić na karb sprzętu faktu, że gra potrafiła nie chcieć wczytać z dysku swojego stanu, który pięć minut wcześniej sama tam zapisała.

Fabuła „Comara” jest jaka jest, zdążyłem już ponarzekać, iż nie mamy do czynienia z niczym porywającym lub szczególnie wciągającym (a chociażby dostrzegalnie trzymającym się kupy). Wprawdzie w grze nade wszystko zręcznościowej ma ona niewielkie znaczenie, jednak „Comar Barbarian” przedstawia się sam jako gra przygodowa i do tego niesamowicie śmieszna. I tu znowu mam wrażenie, że ktoś stara się kogoś nabrać.

Gdy dostałem do ręki pudełko z grą, wręczający mi je kolega z redakcji powiedział, iż jest to coś takiego zręcznościowo-przygodowego, ja zaś spojrzałem na opis na pudełku i pomyślałem, co on mi tu głupoty gada – przecież pisze jak byk, że to przygodówka. Jednakże wystarczyło mi chwilę pograć, by się naocznie przekonać, że z tej przygody pozostają w zasadzie wyłącznie oświadczenia wygłaszane przez napotykane postacie, cała reszta zaś spełnia wszelkie założenia platformówki, czyli gry jak najbardziej zręcznościowej, z tym tylko zastrzeżeniem, że platforma jest tylko jedna. Są nieskomplikowani przeciwnicy pojawiający się z naprzeciwka, są kamienie spadające z góry i noże wyskakujące z dołu. Są ciasteczka i serki podnoszące bohatera na zdrowiu i od czasu do czasu trafiają się przedmioty, które należy użyć w przeznaczonym dla nich miejscu. Wpasowane w grę zagadki logiczne również z „Comara” gry przygodowej nie czynią.

Jajogłowi twierdzą, jakoby człowiek 85% bodźców odbierał za pośrednictwem wzroku, więc nie bez powodu grafika w największym stopniu stanowi o atrakcyjności każdej gry komputerowej. W przypadku „Comara Barbariana” grafika ma się dobrze zarówno jakościowo jak i ilościowo – jest się czemu poprzyglądać. Również animacje głównych bohaterów – Comara oraz Ronina – nie pozostawiają wiele do życzenia. Na ich cały zestaw składają się ciosy z ręki, z główki, mieczem, kijem, a nawet rzuty baryłką czy prężenie mięśni. Niestety animacje pozostałych postaci pojawiających się w grze już są znacznie bardziej ubożuchne – ot, krok w przód, cios i upadek. Aczkolwiek najbardziej razi co innego, na co cierpi wiele gier, nie tylko ta jedna – postacie nader zauważalnie odróżniają się od tła, na które zostały nałożone. Podyktowane jest to oczywiście kreskówkową techniką ich wykonania i pewnie bym pominął tę przywarę milczeniem, gdyby nie to, że w połączeniu ze wspomnianym przenikaniem przez niektóre przeszkody oraz z brakiem wzajemnego powiązania oddziałujących na siebie animacji, całość sprawia wrażenie luźno fruwających po chodniku liści. Wzajemna niezależność animacji objawia się zaś poczuciem pustki po każdym zadanym ciosie, gdy dajmy na to mieczyk Comara tnie powietrze, przeciwnik zaś pada na ziemię jakby rażony jego podmuchem.

Mojego narzekania ciąg dalszy przenoszę niniejszym na pole udźwiękowienia gry. O tym, że przynajmniej na moim komputerze nie reaguje ona na próby zmiany głośności bądź efektów dźwiękowych, bądź też muzyki już wspominałem. A dlaczego to zauważyłem – o tym będzie ten akapit. Muzyka w „Comarze” jest wprawdzie jak najbardziej w porządku i słucha się jej z przyjemnością, podobnie zresztą jak i wszystkich tekstów czytanych przez lektorów. Niestety atakujące uszy dźwięki poczułem potrzebę ściszyć w chwilę po uruchomieniu gry. Nie wiem, jak to napisać, żeby nikogo nie urazić... są fatalne. Szumią, trzeszczą, a najczęściej jedno i drugie razem. Zresztą nawet gdyby to były doskonałej jakości sample, to i tak nic nie zmieni tego, że są one okrutnie byle jakie w swojej naturze. Ich irytujące niedopracowanie daje się zresztą odczuć nie tylko tam, gdzie się pojawiają, lecz również i tam, gdzie ich nie ma. Wiele bowiem czynności wykonywanych przez widniejące na ekranie postaci odbywa się całkiem bezdźwięcznie, by tylko wspomnieć o zawsze bezszelestnie stawianych krokach.

Dobrnąłem wreszcie do końca recenzji i wielka szkoda, że słowo „dobrnąłem” jest tu jak najbardziej na miejscu. Po pierwsze naprawdę mi przykro, gdy tyle złych słów muszę wylać na jakąkolwiek grę, zwłaszcza rodzimej produkcji, a po drugie tym bardziej mi przykro dlatego, że „Comarowi” stosunkowo niewiele brakło, by mógł się stać grą ciekawą, zabawną i przy okazji uczącą myślenia. Wizualnie jest bardzo ładny – jedynie dobrze by mu zrobiło dorysowanie odczuwalnie brakujących animacji i lepsze dopasowanie ich do teł. Muzyka wraz tekstami czytanymi dobranockowym stylem mile uzupełniają bajkową atmosferę, którą z kolei doskonale niszczą zgrzyty, huki i trzaski, które mogłyby być tłem dźwiękowym. Sama bajka również miała szansę być atrakcyjną. Mrówkodziady i Mrówdercy mogą być. Xięga Czarów i dwunastu Złych Magów też jest w porządku. Zaczartowana Wyspa czy Góry Szkieletowe również do bajki pasują. Szkoda jedynie, że całość składa się z fragmentów sprawiających wrażenie odrębnych strzępów, wśród których łatwo zgubić poczucie uczestnictwa w większej całości. I przede wszystkim sprawa kodu – tu następuje moje wołanie do programisty: na litość, gra dla dzieci nie może przed nimi stawiać problemów natury sprzętowej! Wyłania się z powyższego podsumowania szansa, że następna gra zespołu DGU Interactive będzie naprawdę wspaniała, ale aby jej twórcy mieli z czego żyć przez okres jej produkcji, powinni zarobić na „Comarze”. Z tym większym smutkiem przychodzi mi stwierdzić, że „Comar Barbarian” nie jest grą, którą można sprezentować swojej pociesze z nadzieją, że będzie się nią bawić przez dłuższy czas bez ciągłego: „tato, co się stało?”

Shuck

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...