autor: Piotr Szczerbowski
Comanche 4 - recenzja gry
Comanche 4 nie odbiega od koncepcji gry z 1992 roku (części pierwszej), tzn. nie jest to super realistyczny symulator, do którego opanowania trzeba przeczytać 150 stronicową instrukcję, lecz wciągająca gra o charakterze first lub third person shooter.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Nie ma bardziej wciągających gier, niż te powiązane w jakiś sposób z otaczającą nas rzeczywistością. W tym przypadku chodzi o istniejący (na razie tylko w postaci dwóch egzemplarzy testowych) lekki helikopter zwiadowczy, o znajomo brzmiącej nazwie RAH-66 Comanche. Powstający w fabrykach Boeing-Sikorsky i ciągle udoskonalany twór nowoczesnej techniki i wielu lat doświadczeń specjalnej grupy inżynierów, ma zostać dodany do listy amerykańskiego sprzętu lotniczego w 2006 roku. Czym się to cudo charakteryzuje, że powstają o nim gry? Otóż biorąc pod uwagę, że jest to produkt amerykański, nie mógłby być niczym innym, jak... wszystkim co najlepsze. Dwa „udoskonalone” silniki napędzają pięciołopatowy wirnik, wyciszany specjalnym systemem, dzięki czemu wykrycie akustyczne ma być praktycznie niemożliwe. Kolejne utrudnienia mające na celu stworzyć helikopter atakujący z ukrycia, to pokrycie kadłuba specjalnymi materiałami. Wyposażenie bojowe to oczywiście inteligentny system namierzenia (najnowocześniejsze, pasywne czujniki o wysokiej rozdzielczości na podczerwień) połączony z najnowocześniejszymi środkami rażenia (działko 20mm, kilka rodzajów rakiet: od niekierowanych po kierowane na ciepło lub wiązką lasera – Stinger i Hellfire), hełm pilota o szerokim kącie widzenia czy (przynajmniej teoretycznie) samotestująca i naprawiająca się elektronika. Do tego lot kontrolowany jest komputerowo (potrójny system fly-by-wire), więc dwuosobowa załoga nie ma za dużo do roboty. Już powyższe nowinki technologiczne mogą odstraszyć potencjalnego przeciwnika, szczególnie, że w tej chwili nic nie jest w stanie pokonać zaplecza wojskowego Stanów Zjednoczonych. Tylko jak to się ma do gier, zapytacie. Otóż nie ma nic piękniejszego, niż wypróbowanie takiego „cacka” w wirtualnym świecie.
Na wstępie powróćmy do „prehistorii”, czyli do czasów, w których królował Comanche w wersji „trzy”. Gra stworzona przez mistrzów kodu spod bandery NovaLogic, wciągająca tysiąc razy mocniej niż trójkąt bermudzki, z tą jednak różnicą, że kiedyś można było powrócić do normalnej egzystencji. Tylko czy po spędzeniu kilkudziesięciu godzin za sterami super-helikoptera wszystko będzie normalne – to już inna historia. Ważne, że połączenie wspaniałej jak na tamte czasy grafiki oraz ogromnej prostoty sterowania tą najnowocześniejszą maszyną do anihilacji wrogich celów pozostało na wsze czasy w pamięci wielu graczy. Czy jej najnowsza wersja trzyma klimat rozgrywki swojej poprzedniczki lub może nawet go przewyższa? To postaram się Tobie, Drogi Czytelniku zaraz przybliżyć.
Od najmłodszych lat przejawiałem fascynację nowoczesnym sprzętem bojowym, a w szczególności zaś wszystkim, co może wzbić się w powietrze. Czołgi i te sprawy – to nie dla mnie, myślałem. Teraz sytuacja troszeczkę się zmieniła, na korzyść właśnie środków naziemnych. Gdy jednak wspominam tamte czasy, łezka kręci się w oku. Jak ten czas szybko leci, wszystko wokół tak bardzo się zmienia, a nic nie jest już takie jak kiedyś. Gdyby dawno temu ktoś pokazałby mi chociaż jeden screen z najnowszego Comanche’a, to powiedziałbym mu, że całkiem sprawnie opanował obsługę Painta. I nie ma mocnych, że parę lat temu byłbym skory uwierzyć, że jest engine lepszy niż VoxelSpace. Cóż, życie jest pełne niespodzianek. Dokładnie przekonałem się o tym zaraz po otrzymaniu najnowszego „Indianina”.
Zacznijmy jednak wszystko od początku. Na C4 czekałem z utęsknieniem, pewnie tak jak każdy fan poprzednich części. Podsycany niesamowitymi screenami i wynoszącymi od niebiosa zapowiedziami spodziewałem się gry, która ofiaruje mi kawał dobrej zabawy i pociągnie w ten specyficzny wir, odciągający od świata codziennego i nie pozwalający nawet przez chwilę zaprzątać sobie głowy sprawami innymi niż latanie w kanionach z maksymalną prędkością czy jak najszybsze namierzenie wrogiego obiektu. Jak z tego oczywiście wynika, grze postawiłem poprzeczkę wyższą niż samo rozbawianie na kilka godzin. I to właśnie nie dawało mi spokoju, gdyż poprzednie doświadczenia chociażby związane z kolejnymi częściami gier jak Diablo czy Myth nie było zbyt optymistyczne. Mówiąc ściślej – może obiecywałem sobie zbyt wiele. Jednak najbardziej interesowało mnie tylko jedno – klimat rozgrywki, który w poprzednich częściach był najważniejszy.
Jak to z życiu bywa, pierwsze wrażenie bardzo wpływa na ogólny odbiór produktu. A w C4 pozostawia ono wiele do życzenia. Tytułowy „bohater” zachowuje się jak gdyby był zawieszony w powietrzu, a inteligencja przeciwnika nie mogącego trafić gracza z dziesięciu metrów tylko irytuje. Powrót do menu opcji i włączenie wszystkiego, co ma wpływ na realizm lotu okazał się nieodzowny. Sprawa znana jeszcze z poprzedniej części, jednak moja pamięć wymagała ponownego odświeżenia. Tak, to było „to” – w końcu mój Comache zachowywał się, jak na helikopter przystało, a i przeciwnicy trochę zmądrzeli. Wtedy dopiero zaczęły się prawdziwe crush-testy.
Najpierw trening, pomocny w przypomnieniu lub całkiem świeżym zapoznaniu się sterowaniem ósmym cudem amerykańskiej myśli technicznej, zwanym Comanche’em - wyrazem pochodzącym od nazwy jednego z czerwonoskórych plemion, zamieszkujących nowy kontynent po dziś dzień. Wracając do tematu gry - po ukończeniu nauki przystąpiłem do sedna sprawy, czyli kampanii. Z dostępnych sześciu, wybrałem pierwszą i niech się dzieje, co chce, pomyślałem. Pierwsza misja poszła bez problemu, druga też, w trzeciej dopiero zaczęły się schody. Po którymś z kolei rozpoczęciu od nowa rozgrywki, po prostu wyłączyłem komputer. A szacunek dla ludzi, którzy wymyślili zapisywanie stanu gry dopiero po ukończeniu misji, został wystawiony na sporą próbę. To był totalny obłęd. Rozpoczynać od nowa misję, bo ostatni pozostały na polu bitwy czołg mnie rozwalił! Takie rzeczy potrafią nieźle zniechęcić.
Ale cóż, po kilku godzinach przerwy powróciłem do roli pilota i nieźle poirytowany na autorów gry przeszedłem tą feralną, jak i następne misje. A było ich całkiem sporo, jednak znów rzeczywistość mijała się trochę z moimi oczekiwaniami. Otóż patrząc na każdą oddzielnie można by pomyśleć, że są bardzo zróżnicowane. Jednak sens każdej z nich pozostawał zawsze ten sam – zniszcz wrogie cele, chroniąc przy okazji własne. To w połączeniu z feralnym zapisywaniem stanu gry powodowało uczucie znudzenia już po kilkudziesięciu minutach rozgrywki. Znudzenie, które jednak przechodziło i po przerwie rozkoszowanie się rolą pilota ponownie sprawiało mnóstwo radości. Tylko coś za dużo tych przerw się po drodze narobiło.
Mówiąc „własne” cele, nie chodziło mi o firmowy helikopter tylko o sprzymierzone oddziały w różnorakiej postaci – od piechoty i łodzi na statkach powietrznych kończąc. Warto zająć się tymi pierwszymi, czyli piechotą – to spora nowość w całej serii. W poprzedniej części niszczenie różnorodnych pojazdów, samolotów, helikopterów czy budynków było całkiem normalnym i nadzwyczaj często spotykanym zjawiskiem, jednak nigdy nie mogłem spotkać piechura z bazooką czy karabinem maszynowym. Programiści z NovaLogic, chcąc prawdopodobnie nadążyć za najnowszymi standardami naprawili swój błąd, a udało się im to z całkiem przyzwoitym skutkiem. Piechota potrafi nieźle zagrozić głównie niedoświadczonemu graczowi, jednak szybkostrzelne działko zaraz zniszczy słabego przeciwnika. W każdym razie małe usprawnienie, a daje tyle radości.
Niszczenie to najprzyjemniejszy element tejże gry. W sumie prawie wszystkie obiekty (poza przyjaznymi, oczywiście) należy zniszczyć, nie ma żadnych skomplikowanych akcji. Wszystko byłoby OK., gdyby nie pewien mankament. Dlaczego wszystkie obiekty, takie jak potwornie opancerzony czołg można w tak prosty sposób zniszczyć? Nawet wyrzutnia rakiet to sprawa wymagająca tylko kilku kulek! Rozumiem, że najnowocześniejszy helikopter może i jest taki wspaniały i niepokonany, jednak potraktowanie realizmu w ten sposób świadczy o podejściu do tematu z punktu widzenia typowej strzelaniny. Mimo, że nie mamy tutaj nieograniczonej ilości naboi i tysiąca celów, to pełnowartościową symulacją bym tego produktu raczej nie nazwał. Ale dobrą strzelaniną – na pewno.
Arsenał jest niestety ubogi. Działko 20mm potrafi nieźle pokiereszować praktycznie każdy słabo opancerzony cel. Mocniejszymi budynkami czy statkami zajmą się rakiety niekierowane, skuteczniejsze, ale niestety zabierane w dużo mniejszych ilościach. Do eliminacji celów powietrznych mamy samonaprowadzające rakiety typu Stinger, a bardziej niebezpieczne obiekty można zniszczyć z ukrycia kierowanymi wiązką lasera Maverick’ami. Te ostatnie są bardzo silne, jednak, aby zaliczyć trafienie, cel musi być cały czas widoczny w kwadracie symbolizującym zasięg lasera. Czasami możemy skorzystać z pomocy nalotów, jednak są to sporadyczne sytuacje, a taka broń nadaje się tylko do eliminowania większych baz czy fabryk, gdyż ruchome cele znikną z pola rażenia, zanim spadnie pierwsza rakieta. Na każdej misji możemy wybrać sobie uzbrojenie wedle własnych upodobań. Można na przykład dołączyć specjalne „skrzydła” (EFAMS), dzięki czemu możliwe będzie podczepienie dodatkowego uzbrojenia, ale równocześnie wzrośnie prawdopodobieństwo wykrycia przez przeciwnika, podobnie jak w przypadku lotu z opuszczonym podwoziem czy otwartymi lukami uzbrojenia.
Przejdźmy do oprawy audiowizualnej całego produktu. Z bólem serca muszę przyznać, że wspomniana wcześniej wspaniała grafika na screenach właśnie na nich prezentuje się najlepiej. W praktyce jakość nie jest już tak piorunująca. Nie zrozumcie mnie jednak źle – wszystkie te smaczki, jak wzbijany śmigłami kurz czy falująca pod napływem powietrza woda to majstersztyk. Duża ilość wielokątów składających się na siatki obiektów wpływa na całość bardzo dobrze i przybliża grę do granicy doskonałości. Szczególnie ciekawie wyglądają miasta, z wieżowcami w roli głównej, co jest kolejną nowością.
Tereny również przedstawione są bardzo dobrze – z bliska mamy wrażenie spoglądania na całkiem już (jak na gry) rzeczywiste podłoże, z daleka natomiast widzimy tylko podobną do starych, nie używających jeszcze tekstur gier, pustą siatkę terenu. Cóż, opcja LoD zdaje na szczęście egzamin – liczba klatek na sekundę jest bardzo wysoka i zastanawia mnie umieszczenie w pliku readme wzmianki, że Anti-Alising dostępny jest tylko i wyłącznie na najnowszym modelu akceleratora graficznego oznaczonego symbolem NV25. Czyżby było to wymagane? Nie sądzę, jednak wymuszenie tej opcji na chipie o technologię gorszym nie powodowało większych problemów, a gra w rozdzielczości 1024x768 z maksimum detali zwalniała tylko w chwilach pojawienia się na ekranie sporej ilości wybuchów, które nawiasem mówiąc wyglądają niesamowicie. A nigdy bym nie pomyślał, że właśnie wybuchy to element który wywrze na mnie tak duże wrażenie – kolejna miła niespodzianka.
Sprawa dźwięku nie jest do końca jednoznaczna. Nie można było spodziewać się jakichś rewelacji po strzelaninie – odgłosy pracującego silnika czy efekt „boom”, kiedy maszyna zbliża się do punktu ustawienia kamery są może niesamowite, ale przysłuchiwanie się temu podczas wykonywania zadań nie jest wskazane. Na szczęście wszystkie dźwięki zostały dobrane bardzo dobrze i nie przeszkadzają skupić się na kwintesencji rozgrywki, czyli… niszczeniu. Komunikaty radiowe to już inna historia – poza rolą informacyjną potęgują niesamowicie klimat. Radzę na początku wybrać sobie własnego pilota (a nie używać proponowanej nazwy Griffon), najlepiej z angielsko brzmiącą ksywką... niespodzianka murowana. Do tego dodajmy efekty działania uzbrojenia tak własnego, jak i wrogiego i możemy od razu wczuć się w zaistniałą na polu bitwy sytuację. Czyli w sumie nic nadzwyczajnego, tylko po prostu: dobrze.
Inteligencja komputerowego przeciwnika stoi na poziomie strzelaniny rzędu wyższego – czyli lepiej niż u konkurencji, jednak z symulacją przyrównać tego w żadnym wypadku nie można. Częściowo tę słabość rekompensuje wrzucenie stada wrogich obiektów i ustawienie ich punktu pojawienia się praktycznie z każdej możliwej strony. Dlatego gracz zamiast walczyć z pojedynczym przeciwnikiem, niszczy w przeciągu sekundy nawet kilkunastu. Zauważyłem także pewną dziwną cechę pojawiania się właśnie wrogich helikopterów (i może się to odnosić także do innych obiektów, jednak nie jestem tego na 100% pewien) – otóż dosłownie pojawiają się one przed graczem, kiedy wleci w ich „strefę”. Może odciąża to jednostkę obliczeniową od zajmowania się poczynaniami każdego takiego obiektu, z drugiej jednak strony niesamowicie tworzy wrażenie liniowości zachowań, gdzie do przejścia misji wystarczyłoby posłużyć się poradnikiem w postaci „(…) leć 50 metrów w prawo, zniszcz dwa helikoptery, potem kilometr do przodu i trzy następne (..)”. Jest jeszcze trzecia strona medalu – początkujący gracze, dla których niszczenie wrogiego helikoptera za każdym razem w ten sam, ograny i dopracowany do granic możliwości sposób jest całkiem sporym ułatwieniem zapewne uznają to za plus. Cóż, jeszcze żadna gra nie uszczęśliwiła wszystkich i na razie nie zanosi się, żeby ta chwila miała kiedykolwiek nastąpić.
Przyszedł w końcu czas na najważniejszy dla mnie element „Indianina”. Powyższe rozważania dotyczyły „szkieletu” C4, teraz czas zająć się „duszą”. Ogrom zmian, które w większości wpłynęły na pozytywny odbiór produktu, jak również te oceniane przez mnie jako negatywne – wszystko to odcisnęło swoje piętno na klimacie rozgrywki. Mimo zachowania niesamowitych elementów poprzednika, gdzie latanie w kanionach i ukrywanie się przed wrogimi radarami dawało sporo radości, czegoś mi tutaj brakuje. I nie pojedynczego elementu, ale całej ich masy. Niewielkich zmian, niewielkich korekt, których wprowadzanie nie wymagałoby ogromu czasu i pracy, a dawałyby nieporównywalnie więcej radości podczas zabawy. A widać po produkcie, że przynajmniej z tym pierwszym były problemy – świadczyć o tym może fakt braku obsługi Force Feedback w finalnej wersji i wprowadzenie jej dopiero w patchu! Może już niedługo zastaniemy czasy, gdzie łatka do wersji 24.12.7112 będzie poprawiała wszystkie błędy. Mam jednak nadzieję, iż gracze wymuszą na producentach gier odpowiednie postępowanie, gdyż obecna sytuacja nie jest dobra dla nikogo.
Kilka słów podsumowania rozgrywki w C4? Proszę bardzo: wszystko co dobre, szybko się kończy. W przypadku C4 stanowczo za szybko. Gdybyśmy mieli do czynienia z symulatorem, to zabawa była by wtedy co najmniej kilka razy dłuższa. A tak otrzymaliśmy _tylko_ strzelaninę, z całkiem przyjemną oprawą graficzną, niezłą, acz mało realistyczną „fizyką” lotu i mnóstwem pomniejszych bajerów. Dla mnie to takie potraktowanie produktu, którego znów mogę przyrównać do tak oczekiwanego Diablo II, gdzie spodziewałem się raczej na posunięcie bardziej utrudniające rozgrywkę, mające więcej wspólnego z rzeczywistością, a nie na nudne już robienie „masakry” w której gracz ma za zadanie zniszczyć tysiąc trzysta dwa czterysta wrogich celów unikając przy okazji kilkukrotnie większej ilości kul i rakiet do niego wystrzeliwanych jest złym pomysłem. A tego panom z NovaLogic nie mogę podarować. I pytam się, dlaczego nie można było stworzyć z C4 super niesamowitego i odjechanego symulatora? Wystarczyłaby jedna malutka opcja uaktywniająca tryb zaawansowany, gdzie efekty turbulencji mogłyby wyprowadzać gracza z równowagi, a napotkanie wrogiego helikoptera skończyłoby się na 50% śmiercią? Niestety, „mogło by” to tylko moje skromne wyobrażenia. „A miało być tak pięknie...”
Cóż, może informacje wypuszczane przed premierą nie wpływają za dobrze ba odbiór finalnego produktu. Może oczekiwałem zbyt wiele. Pewien jestem natomiast, że C4 jest grą dobrą i dla ludzi niewymagających zbyt wiele okaże się całkiem przyjemną pozycją. Mogę także ręczyć, że zapalony fan rasowych symulatorów odejdzie od „Indianina” co najwyżej po kilkudziesięciu minutach, z uśmiechem politowania na twarzy. I bardzo żal mi C4, gdyż grając w nią z ogromnym zamiłowaniem, po przejściu wszystkich kampanii nie mam ochoty nawet jej uruchomić. Mam już dość, finito, ende, the end – przeszedłem całość i kropka. A jest wiele innych produkcji, w które mogę grać bez przerwy mimo kilkukrotnego przejścia ich od początku do końca. To właśnie stanowi o jakości, którą w tym przypadku oceniam na całkiem zasłużone 80%. Nie mniej, nie więcej – wszak strzelanina pierwsza klasa. A że niektórzy ośmielają się nazywać ją symulatorem, ominę mocno wygiętą parabolą. Nawet jako gra do odpoczynku pomiędzy czymś bardziej skomplikowanym też za bardzo się nie nadaje, gdyż zamiast odprężać , frustruje nawet i przy najłatwiejszym poziomie trudności. Zresztą zawsze możesz przekonać się o tym na własnej skórze, Graczu, jednak przedtem przeanalizuj jeszcze raz powyższe przesłanki i dobrze się zastanów, czy warto wydawać pieniądze na tę, a nie inną grę.
Piotr „Zodiac” Szczerbowski