Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 listopada 2004, 11:21

autor: Daniel Sodkiewicz

Colin McRae Rally 2005 - recenzja gry na PC

CMR 2005 był od samego początku wielkim znakiem zapytania. Wszyscy liczyli, iż Codemasters dopieszczą swój produkt i choć trochę przybliżą go do miana realistycznego symulatora rajdów. Tak się niestety nie stało. Hmm... a może tak się stać nie miało?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Poprzednia odsłona CMR (Colin McRae Rally 2004) okazała się świetnym produktem dla miłośników wirtualnych wojaży „Latającego Szkota”. Wersja 2005 była zaś od samego początku wielkim znakiem zapytania. Wszyscy liczyli, iż Mistrzowie Kodu (Codemasters – producent gry) dopieszczą swój produkt i choć trochę przybliżą go do miana realistycznego symulatora rajdów. Tak się niestety nie stało. Hmm... a może tak się stać nie miało?

Obecnie, na rynku komputerowych symulacji samochodowych można wyróżnić trzy godne uwagi tytuły. Są to: Xpand Rally, CMR 2005 i Richard Burns Rally. Co ciekawe, każda z tych gier była z osobna zapowiadana przez prasę jako pogromca dwóch pozostałych. W praktyce zaś okazało się, iż każda z nich jest na tyle odmienna, iż trudno doszukiwać się wśród tej ferajny konkurencji. Klarowny podział nastąpił poprzez stopień realizmu, jaki zaimportowano do każdego z wymienionych tytułów. Richard Burns Rally – to mocna dawka, dającego miejscami nieźle popalić realizmu (tylko dla wytrwałych miłośników wirtualnych rajdów), Xpand Rally – dobra zabawa, przy zadowalającej porcji realizmu, oraz CMR 2005 – dziwaczne wplecenie elementów symulacji w dość arkadowe środowisko (wygląda to tak, jakby świetny materiał na symulację, postanowiono na siłę przerobić na arkadówkę). Przejdźmy jednak do konkretów.

Nigger

Odcinki asfaltowe to w najnowszym Colinie przedziwny twór, który w połączeniu z poboczem obwarowanym przeróżnego rodzaju niezniszczalnymi murkami, tworzy z tego typu tras istne tory bobslejowe. Piszczące czy boksujące koła i zdarte opony na ostrym zakręcie przy maksymalnej prędkości auta, niestety w CMR 2005 nie występują. Asfalt jest tutaj zbyt podobny do szutru i jest, można by rzec, jego mniej śliską odmianą. W grze występują bowiem momenty, w których pędzimy po asfalcie z zawrotną prędkością 100 km/h na bardzo krętej drodze. W takim przypadku mocniejsze skręcenie kół, bez wcześniejszego przyhamowania, nie tylko powinno narazić nasze opony na zniszczenie i piski, oraz potężną utratę szybkości, ale w większości przypadków wywołać efekt utraty przyczepności kół. Asfalt nie jest w CMR wystarczająco chropowaty i zbyt prosto pokonuje się na nim zakręty przy ogromnych prędkościach. Co prawda, jadąc drogą asfaltową z szutrowym czy trawiastym poboczem, łatwo można się przekonać, iż smołowata nawierzchnia lepiej trzyma auto niż pozostała część drogi. To jednak nikogo nie powinno satysfakcjonować. Nie zmienia to więc faktu, iż uproszczenie jazdy na asfalcie, powoduje efekt (bardzo) nierealistycznego prowadzenia samochodu na pokrytych nim drogach. Jednym słowem jedziemy za szybko, a dodatkowo odbijając się od barierek pokonujemy trasy niczym rozpędzona piłeczka.

Dużo lepiej prezentuje się szuter, który występuje w zróżnicowanych odmianach i dość rzetelnie symuluje rzeczywistość. Brakuje tu jednak swobodnej możliwości wykonywania długich driftów. Jest to o tyle dziwne, iż sam model jazy wydaje się nazbyt „śliski”, czego nie można wykorzystać na zakrętach. Jeżeli już spróbujemy wejść w kontrolowany poślizg, nie będzie on trwał zbyt długo. Zaciągnięcie ręcznego i skręcenie kierownicy pozwoli nam tylko na chwilowe utracenie przyczepności tylnych kół. Starając się postawić w ten sposób auto bokiem do zakrętu, w celu wykonania efektownego driftu, okaże się, iż chwilę po podjęciu działań, auto uderzy w barierkę przednią maską wozu. Koła zbyt szybko łapią przyczepność. Poślizgi niekontrolowane zdarzają się natomiast w przypadku, gdy zjedziemy z chropowatej, na bardziej śliską nawierzchnię. Przy dużych prędkościach, skręcenie na porastającą pobocze trawę to murowany poślizg i utrata kontroli nad autem.

Poprawka

Okazuje się jednak, iż nie wszystkie powyższe stwierdzenia są do końca prawdziwe. W opcjach gry (dokładnie, w ustawieniach kontrolera) widnieje bowiem tajemniczy przycisk o nazwie „ostry zakręt”. Cóż to za stwór? Otóż, użycie tej opcji podczas jazdy powoduje utracenie przez nasze auto przyczepności. Po co wiec hamulec ręczny, który zazwyczaj służy do wprowadzania auta w poślizg? Sam ręczny od nożnego różni się tym, iż używając hamulca nożnego mamy bardziej ograniczoną sterowność auta, niż podczas używania ręcznego. Feralny przycisk zaś, odpowiedzialny za nadsterowność auta, jest bardzo niewygodnym (i oczywiście nierealistycznym) rozwiązaniem, którego opanowanie wymaga dużej wprawy i nerwów. Z tego też powodu, większość graczy pozostanie zapewne przy ostrej jeździe na zakrętach i ewentualnej korekcji prędkości auta przy użyciu ręcznego.

Trasy

Jak zwykle, seria CMR w kwestii przygotowanych tras nie powinna nikogo zawieść. Co prawda, nadal nie oferuje ona wszystkich rajdów dostępnych w prawdziwych mistrzostwach świata, niemniej jednak jest grę za co pochwalić. W stosunku do wersji CMR 2004, do grona ośmiu państw (Wielka Brytania, USA, Japonia, Finlandia, Australia, Grecja, Szwecja i Hiszpania) dołączył dziewiąty obszar – Niemcy, który skutecznie odmłodził znane już krajobrazy. Colin to nadal świetnie zaprojektowane trasy z ogromną ilością elementów drogi, takich jak: nierówności, pochyłe jezdnie, dziury, przeszkody stałe i płynne, duża ilość nawrotów oraz ciekawych (wymagających) zakrętów etc. Kolejne imprezy rajdowe, mimo iż składają się z powtarzających się odcinków, nie wydają się monotonne, zarówno ze względu na ich małą powtarzalność, jak i dużą różnorodność wizualną i techniczną. Gra oferuje razem 9 krajów, każdy po 8 odcinków, w tym pokazowe OS-y w: USA, Japonii, Szwecji i Niemczech.

Grafika

Ładna, może nie tak jak w Xpand Rally, ale nie należy narzekać. Przełomu w stosunku do wersji 2004 nie ma; ot, można zobaczyć dynamiczne cienie na naszym aucie, trochę bardziej dopracowane tekstury. Nadal marnie wyglądają dwuwymiarowi kibice i fatalnej jakości tła horyzontów. Dużo lepiej jest w przypadku samych aut, które dzięki ogromnej szczegółowości prezentują się bardzo realistycznie. Odważę się nawet wysnuć tezę :-), iż są ładniejsze niż w XR. Oprawa wizualna CMR 2005 nie wyznacza więc nowych standardów, co gorsza, dla sporej ilości graczy nie spełni nawet podstawowych norm przyzwoitości. W pewnym sensie, jest to jednak ukłon w stronę posiadaczy słabszego sprzętu. Mój Athlon XP 1700+, Radeon 9500 i 256 DDR bez problemu udźwignął grę na rozdzielczości 1280x1024 z wszelkimi detalami ustawionymi na maksa. W symulacjach samochodowych szybkość działania programu powinna stać na pierwszym miejscu, dlatego nie można tutaj mieć większych pretensji do programistów z Codemasters. Dzięki dość kolorowej szacie graficznej, ogólny obraz gry prezentuje się mimo wszystko bardzo przyzwoicie i co ważne, zachowuje klimat serii Colin McRae Rally.

Tryby gry

CMR 2005 oferuje nam kilka trybów rozgrywki: mistrzostwa, kariera, wyzwanie i Internet. Zacznijmy od kariery, która po raz pierwszy w historii serii miała być przełomowym i nieliniowym sposobem na dotarcie na sam szczyt kariery rajdowca. Grę w tym trybie rozpoczynamy od podania swojej ksywki (imienia) i wybrania narodowości. Kariera składa się z tak zwanych „serii rajdowych”. Podczas owych wyścigów, wraz z osiąganiem dobrych wyników, kolekcjonujemy „punkty kierowcy”, które są niezbędną przepustką do wzięcia udziału w kolejnych, bardziej prestiżowych wyścigach. Każda impreza składa się z określonej liczby rajdów i tras oraz umożliwia odblokowanie nowych aut i zdobycie lepszych podzespołów do samochodu. Lepsze hamulce, silnik czy zawieszenie odblokowujemy przez tak zwane „testy podzespołów”, działające na identycznej jak w poprzedniej części Colina zasadzie. Na przykład, aby otrzymać lepsze hamulce, musimy w odpowiednim czasie przejechać trasę, na której w kilku miejscach należy ostro zahamować, zatrzymując się w wyznaczonych do tego strefach.

Dodatkowo, na poszczególnych etapach kariery możemy samemu wybrać, w jakim wyścigu chcemy uczestniczyć (z puli tych odblokowanych). Warto tutaj zaznaczyć, iż każda impreza różni się nie tylko trasami, ale i samochodami, jakimi przychodzi nam kierować. Mimo że tryb ten trudno jest nazwać „nieliniowym”, całość wygląda dość interesująco. Kolejne wyścigi i sukcesy przychodzą jednak bardzo powoli, a nasza kariera wydaje się trwać w nieskończoność. Sprawę utrudniają też nie do końca przemyślane i mało intuicyjne menu. Plansze z naszymi dokonaniami, a szczególnie okienka poświęcone danej imprezie pokazujące, co w danym rajdzie można odblokować sprawiają wrażenie bardzo nieczytelnych.

Z oprawą wizualną w opcjach „mistrzostw” jest podobnie, tutaj jednak panują inne zasady rozgrywki. W mistrzostwach wcielamy się bowiem w konkretną osobę, którą jest oczywiście Colin McRae. Po wyborze auta ruszamy na trasy rajdów. Całe mistrzostwa wydają się nie tyle łatwiejsze od kariery, ile „przejeżdża” się przez nie mniej ślamazarnie. Trybu pojedynczych rajdów (wyzwania) nie trzeba chyba szczegółowo opisywać – ot, swobodna jazda na odblokowanych trasach. Kilka słów wyjaśnienia należy się natomiast rozgrywce multiplayer. Niestety, nie jest ona rewelacyjna i nie wprowadza żadnych nowości, niemniej jednak spełnia swoje podstawowe zadanie – wygrane z innymi graczami dają dużo więcej radości niż dokopanie blaszanej maszynie.

Auto+Car=Bus

W grze mamy dostęp do 35 samochodów podzielonych na kilka klas: 4WD (Impreza WRX, Ford Focus, Citroen Xsara, Lancer, Peugeot 2006, Audi A3, VW Golf R32), 2WD (MG ZR, Citroen Saxo, VW Polo, Cesca GT-S, Fiesta Concept), Grupa B (Audi, MG 6R4, Peugeot 305, Ford RS200), RWD (Lancia Stratos, Lancia 037, Sierra Cosworth, Alfetta GTV), Super 2WD (147 GTA, Clioi V6, Cso V6, VW Golf GTi), Ter.4x4 (Freelander, Shogun Montero, Nissan Pickup), Specjalne (VW Beetle RSi, MK1 Escort, MGC Sebring, Mini Cooper S) i Klasyczne (Escort Cosworth, Lancia Delta, Celica GT-Four, Impreza 22B STi). I tutaj kilka dygresji. Po pierwsze za łatwo prowadzi się szybkie auta. Na przykład po przesiadce z powolnego VW Polo na teoretycznie wypasioną Imprezę WRX trudno odczuć większe zmiany w prowadzeniu samochodu. Jakieś tam różnice są, wiadomo, w końcu to auta z napędem na dwa i na cztery koła, niemniej jednak przy tak doniosłej przesiadce nie czuć wystarczającego przypływu mocy. Sytuacja wygląda trochę lepiej w przypadku aut z nietypowych klas (np. samochód MK1 Escort), których prowadzenie wymaga już bardzie roztropnej i przemyślanej jazdy.

Jak zwykle w CMR, możemy w niewielkim stopniu wpłynąć na ustawiania naszego auta: koła, półosie, zawieszenie, karoseria, chłodzenie, silnik i skrzynia. Prawdę powiedziawszy, opcje te nie dają wielkich możliwości, co gorsza, prócz doboru opon, (w mniejszym stopniu) zawieszenia i szybkości zmiany biegów, pozostałe opcje w prawie niezauważalny sposób wpływają na zachowanie się auta na trasie. O wielkim tuningowaniu nie ma wiec mowy, a zdobywane ulepszenia do aut (nowe, lepsze części) tylko w niewielkim stopniu niwelują ten niedostatek (co gorsza, nowe podzespoły są dostępne jedynie w trybie kariery).

Jak to w dzisiejszych samochodówkach bywa, auta w CMR 2005 posiadają rozbudowany model uszkodzeń. Niestety stwierdzenie „rozbudowany”, nie jest synonimem realizmu. Samochody w najnowszym Colinie niszczą się bardzo topornie, a kraksa z drzewem przy prędkości 160 km/h tylko w niewielkim stopniu uszkadza pojazd. Co gorsza, nawet same opony niechętnie się zużywają. Stan techniczny wozu jest odwzorowany wizualnie, w postaci zarysu auta w rogu ekranu, którego poszczególne części wraz ze zużyciem (zniszczeniem) zmieniają swój kolor. Jak się okazuje, o ile kraksa powoduje choćby w niewielkim stopniu zmianę koloru poszczególnej części, tak uszkodzenia mają znikome odzwierciedlenie w samej jeździe. Nawet mocno zdewastowanym wozem można w miarę komfortowo pokonywać kolejne kilometry (o całkowitej kasacji wozu nie ma naturalnie co marzyć).

Widok

Jest pięć widoków, które niestety wykonano dość niepraktycznie. O ile kamera z maski i ze zderzaka jeszcze jakoś wygląda, tak do pozostałych trzech można mieć kilka uwag. Widok od środka bardzo ogranicza widoczność, przez co staje się mało praktyczny. Pierwsze, co robiłem prowadząc auto z kamerą z kokpitu, to wybijałem przednią szybę, sprawną czołową stłuczką. Bez okna, które zostało przyciemnione na jego górnej części w celu zniwelowania efektu rażenia kierowcy promieniami słońca, jeździ się dużo wygodniej. Problem związany z kamerami ustawionymi za samochodem dotyczy ich niedogodnego ulokowania. Szczególnie, dotyczy to kamery goniącej, ulokowanej daleko za samochodem, która jest położona zdecydowanie za nisko – podniesienie jej o jakieś 20 stopni, z pewnością poprawiłoby przydatność tego widoku.

Ocena

Ocenę końcową wystawiłem w sposób dyplomatyczny :-). Od początku bowiem wspominałem, iż CMR 2005 to nie symulacja rajdów, lecz arkadówka z odrobiną realizmu. Dla graczy mających niewielkie wymagania względem odwzorowania rzeczywistości w grach, gra jest rozwiązaniem. Przy dużej dawce zabawy, jaką oferujeCMR 2005, umożliwia bowiem zapoznanie się ze wstępnymi wiadomościami o warunkach panujących na prawdziwych trasach rajdowych. Niestety, niewielka ilość zmian w stosunku do wersji 2004 z pewnością nikogo nie wprowadzi w zachwyt. Cieszy natomiast duża grywalność produktu, który w kwestii popularności, zapewne zdeklasuje pozostałych członków wspomnianej na wstępie Wielkiej Trójki.

Daniel „Kull” Sodkiewicz

PLUSY:

  • duża ilość ciekawych tras (w tym nowy obszar – Niemcy);
  • stosunek grafika/wydajność, z przechyleniem szali na wydajność;
  • auta, zarówno ilość, jak i jakość ich wykonania;
  • świetnie zaprojektowane trasy;
  • grywalność;
  • 4 pilotów, w tym: Leszek Kuzaj, Nicky Grist i fenomenalna blondynka; :-)
  • odgłosy aut;
  • kto nie posiada poprzedniej wersji gry, dodaje do oceny ogólnej +6%.

MINUSY:

  • za dużo arcade (dla miłośników symulacji, ocena Colina to max 40%);
  • trasy asfaltowe;
  • niespodziewane restarty auta, przy ścinaniu prawie stworzonych do cięcia zakrętów;
  • przycisk „ostry zakręt”;
  • grafika, mimo wszystko, jak na dzisiejsze standardy dość słaba;
  • mało czytelne menu;
  • fatalne powtórki;
  • brak chatu w rozgrywkach multi;
  • brak zapowiadanych, zmiennych warunków pogodowych;
  • muzyka i animacje (fatalne intro, filmiki i akustyka w menu);
  • niezniszczalne znaki i krzewy;
  • pilot trochę za wcześnie podaje dane dotyczące następnego zakrętu i nie da się tego zmienić w opcjach.
Colin McRae Rally 2005 - recenzja gry
Colin McRae Rally 2005 - recenzja gry

Recenzja gry

Ogólnie, CMR 2005 to zapewne najbardziej udana część serii. Zarówno od strony merytorycznej, jak i audio-wizualnej. Grafika jest naprawdę przyjemna, do dźwięku też nie można mieć żadnych zastrzeżeń – rzemiosło na najwyższym poziomie.

Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo
Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo

Recenzja gry

Wersja demo Test Drive Unlimited: Solar Crown gotowała nas na najgorsze. Z ulgą donoszę, że najgorsze nie nastąpiło. I choć TDU ma wielkie problemy, broni się na tyle, by rozpatrzeć go jako odświeżającą odskocznię od Forzy Horizon… za rok, może dwa.

Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra
Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra

Recenzja gry

Forza Motorsport wreszcie powraca, by upomnieć się o należną jej koronę królestwa simcade’owych wyścigów. I choć potrafi poprzeć swe roszczenia wieloma mocnymi argumentami, nie jest jeszcze w pełni gotowa, by objąć władanie.