Codename: Panzers - Zimna Wojna - recenzja gry
Trzecia część uznanej serii Codename: Panzers przenosi nas do alternatywnej rzeczywistości. Jak ten nowy RTS wypada na tle swoich najpoważniejszych konkurentów, z Company of Heroes na czele?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
W dość zaawansowaną wersję Codename: Panzers – Cold War miałem okazję zagrać w styczniu... 2008 roku. W międzyczasie byliśmy świadkami „drobnych” perturbacji, związanych z upadkiem 10tacle Studios, czyli pierwotnego wydawcy gry. Projekt na szczęście ocalał, choć może się wydawać, że przez ponad rok nie poczyniono praktycznie żadnych znaczących zmian, skupiając się na dopieszczaniu całości. Czy to dobrze i co na to najbliższa konkurencja?
Studio Stormregion (obecnie InnoGlow), zanim jeszcze łaskawie zabrało się za Cold War, spłodziło strategię Rush for Berlin. W teorii produkt ten zbliżony był do cyklu Codename: Panzers, ale w praktyce wprowadzał jedną istotną zmianę – akcję rozgrywającą się w alternatywnej wersji naszej historii. Pomysł zarówno producentom, jak i wydawcy najwyraźniej przypadł do gustu, ponieważ Cold War podąża tą samą ścieżką. Akcja gry rozpoczyna się w kwietniu 1949 roku i nawiązuje do narastających napięć na linii NATO – Związek Radziecki. Do wyłamania się poza pewne ustalone ramy sowieckie supermocarstwo zostaje zachęcone wydarzeniem, do którego dochodzi na jednym z lotnisk objętego blokadą Berlina. Aliancki samolot zaopatrzeniowy, transportujący żywność dla mieszkańców tej metropolii, zderza się w powietrzu z radzieckim odrzutowcem. Niedługo po tym zdarzeniu do akcji wkracza gracz. Pozornie drobny i niewinny incydent w krótkim czasie urasta do poziomu konfliktu na międzynarodową skalę. Na arenę wkraczają nowi agresorzy, a ambicje radzieckich generałów rosną do niewyobrażalnych rozmiarów.
Nie chcę naturalnie zdradzać zbyt wielu szczegółów na temat dalszego rozwoju wydarzeń, zwłaszcza że fabuła została dość ciekawie poprowadzona jak na typowy RTS. Wszystkie misje składającej się z czterech aktów kampanii są sensownie ze sobą powiązane, tak więc nie trzeba się nigdy zastanawiać, o co tak naprawdę mogło producentom w danym momencie chodzić. Pierwotnie toczymy zmagania jako amerykański porucznik, działającego w barwach NATO, lecz z czasem pojawia się możliwość prześledzenia konfliktu z perspektywy innych stron i osób uwikłanych w działania zbrojne. Całości zdecydowanie pomagają także inspirowane filmami wojennymi cut-scenki oraz wyczerpujące briefingi. Co ciekawe, te drugie pojawiają się zarówno w standardowej formie, jak i znacznie ciekawszej konwencji pamiętnika.
No dobrze, a jak się w to gra? Złośliwy człowiek mógłby stwierdzić, że prawie tak samo, jak w Company of Heroes. Podobieństw między tymi grami jest faktycznie sporo. Jestem jednak zdania, że skopiowanie niektórych pomysłów z najlepszej strategii ostatnich lat nie zasługuje na rytualne spalenie na stosie, tym bardziej że zaaplikowano kilka w pełni autorskich rozwiązań. Kluczem do prowadzenia niemal wszystkich działań są punkty prestiżu, używane do zamawiania nowych jednostek, wyposażania maszyn w potrzebne upgrade’y czy odpalania dodatkowych akcji (np. nalotów). Sam mechanizm ich pozyskiwania i wydatkowania jest bardzo dobrze wyważony. Nigdy nie można mieć już na starcie potężnej armii, ale z drugiej strony nie trzeba czekać w nieskończoność, zanim uzbiera się niezbędną do kontynuowania zabawy liczbę żołnierzy.
Nie ukrywam, że większość etapów rozgrywa się w zbyt kameralnej, jak na moje upodobania, atmosferze. Miłośnikom CoH czy WiC nie musi to jakoś szczególnie przeszkadzać, ale fani klasycznych strategii mogą kręcić nosem. Rzadko kiedy dowodzi się więcej niż dziesięcioma czołgami czy piętnastoma oddziałami piechoty. Ciasnawe są też same mapki, a nieco większe plansze pojawiają się głównie w samej końcówce. Na szczęście całość jest mocno upakowana akcją oraz obecnością punktów o dużym znaczeniu strategicznym. Do tych drugich można zaliczyć między innymi lądowiska, stacje kolejowe, punkty pierwszej pomocy, radiostacje, centra naprawy maszyn czy potężne działa Howitzer, dające okazję do ostrzelania pozycji wroga lub oślepienia go. Co ciekawe, w dalszej fazie kampanii obiekty te połączone są ze sobą siecią linii komunikacyjnych. Oznacza to, że pozostają nieaktywne, dopóki nie podłączy się ich do jednego z centrów dowodzenia. Aż szkoda, że tego typu ograniczenia nie są stosowane od samego początku. Dobrą wiadomością jest to, że gra bardzo skutecznie premiuje dokładną eksplorację mapy. Może to zaowocować znalezieniem porzuconych czołgów czy tuneli prowadzących w głąb zabudowań wroga.
Kampania single player to 18 misji, których ukończenie na normalnym poziomie trudności zajmuje około 20-25 godzin. Czasami możliwe jest szybkie dotarcie do finału, z pominięciem zadań pobocznych, ale zazwyczaj trzeba odwiedzać wszystkie kluczowe strefy i to w dość wolnym tempie. Same misje nie są szczególnie odkrywcze, ale jakoś nigdy nie straciłem zapału do ich wykonywania. Oprócz typowych zadań związanych z przejmowaniem baz przeciwnika czy flag prestiżu pojawiają się też ciekawsze cele, dotyczące chociażby odnajdywania zagubionych oddziałów czy neutralizowania obrony przeciwlotniczej wroga. Mnie najbardziej przypadły do gustu wyzwania o charakterze obronnym. Jest ich dość sporo (ochrona konwojów, przejmowanych fabryk itp.) i w większości przypadków wymagają dużego zaangażowania.
Słowo „panzers” nie pojawiło się w tytule gry przypadkowo, albowiem to właśnie stalowe bestie stanowią tu trzon niemal każdej armii. Maszyn tych jest zresztą całkiem sporo. Są więc zarówno mniejsze jednostki pokroju Bulldoga M-41, jak i większe wehikuły (M-103 czy M-48 Patton). Niewątpliwą atrakcją gry jest też to, że nie trzeba się ograniczać do dowodzenia oddziałami pojedynczej strony konfliktu. Równie dobrze można przejmować maszyny wroga, czy to te znalezione na polu bitwy, czy zabrane z magazynów. Z racji zobrazowania alternatywnej wersji wydarzeń nie zabrakło wehikułów, które w rzeczywistości skończyły swój żywot w muzeach jako pojedyncze prototypy czy nawet jeszcze na deskach kreślarskich. Producent nie posunął się na szczęście zbyt daleko i odnajdywanie unikatów nie jest równoznaczne z przechylaniem szali zwycięstwa na swoją stronę. Dobrze też, że w tym pancernym zamieszaniu nie zapomniano o piechocie. Żołnierze pojawiają się w wielu różnych specjalizacjach, używając karabinów, snajperek, bazook, a także będąc medykami czy inżynierami. Na mapie obecni są również bohaterowie, ale ich rola została zmarginalizowana. Jedyne, czego mi brakowało, to maszyn latających, które znajdowałyby się pod moją kontrolą. W grze sprawa ogranicza się do wyboru rodzaju nalotu czy miejsca zrzucenia posiłków.
Wzorem każdej szanującej się strategii czasu rzeczywistego w Cold War jednostki zyskują punkty doświadczenia i awansują na wyższe poziomy. Dbanie o ich dobry stan zdrowia jest czymś oczywistym, szczególnie że niektóre oddziały mogą być przenoszone do kolejnych misji. Cenną przewagę nad wrogiem można również uzyskać nabywając upgrade’y czołgów i transporterów. Sam z chęcią inwestowałem w dodatkową obronę przeciwlotniczą, lepsze pancerze, miotacze ognia czy komponenty amfibii, dzięki którym mogłem zaskoczyć wroga z najmniej spodziewanej strony. Pojawia się tu jednak pewien zgrzyt. Większość umownych rozwiązań można jakoś przełknąć, ale całkowicie przegięto z kwestią leczenia żołnierzy i naprawy czołgów. Może się to odbyć w każdej chwili, przy założeniu, że posiada się odpowiednie umiejętności (medycy) lub upgrade’y (transportery). Przelatujące ikonki klucza lub krzyża wyglądają zabawnie i jest to bardzo praktyczne, ale w ogromnym stopniu psuje realizm rozgrywki.
Uproszczony mechanizm leczenia jednostek niewątpliwie przyczynia się do obniżenia poziomu trudności zabawy. W wielu sytuacjach nie trzeba się zbytnio wysilać z implementacją niestosowanych dotąd zagrań taktycznych. Korzystanie z czołgów wspieranych przez transportery opancerzone czy leczenie żołnierzy na bieżąco przez medyków pozwala wyjść obronną ręką z większości starć. Co więcej, w początkowych misjach gry wróg niechętnie przystępuje do bardziej zdecydowanych akcji, skupiając się głównie na obronie swoich posterunków. Dopiero w dalszych etapach przeciwnik staje się bardziej kreatywny, przechodząc do szybkich i skutecznych kontrataków, odbijając flagi prestiżu (np. z użyciem zakamuflowanych snajperów) czy wystawiając do boju najpotężniejsze rodzaje czołgów. Dla odmiany sporym utrudnieniem jest słaba SI sojuszniczych oddziałów. O ile przemieszczanie piechoty przebiega zazwyczaj bezstresowo, o tyle czołgi często blokują się i całkowicie rozjeżdżają po mapie. W rezultacie oddziały te trzeba dzielić na mniejsze grupy bądź też dokładniej badać ich poczynania.
Graczom znudzonym ciągłymi potyczkami z komputerem pozostaje zabawa z żywymi oponentami. Niestety, multiplayer nie oferuje opcji przechodzenia singlowej kampanii w kooperacji, a jedynie udział w specjalnie opracowanych na ten cel misjach. Oprócz tego można zdecydować się na starcia drużyn oraz tryb dominacji, w którym kluczem do zwycięstwa jest przejmowanie i utrzymywanie punktów na mapie. Maksymalny limit graczy to osiem osób. Wydaje mi się, że jest to dobrze dopasowana wartość. Na szczęście nie trzeba martwić się o wypełnienie limitu uczestników zabawy, bo na miejsce brakujących graczy zawsze może wskoczyć sztuczna inteligencja. Nad mapkami do potyczek sieciowych ewidentnie siedzieli profesjonaliści, tak więc fani serii oraz zbliżonych gatunkowo produkcji nie powinni być zawiedzeni.
Można się domyślać, że gdyby nie zawirowania wokół 10tacle Studios Cold War już dawno znajdowałoby się w sprzedaży. Na szczęście spóźnienie nie odbiło się na jakości grafiki, która jest w stanie zagwarantować grze miejsce w pierwszej lidze w kategorii RTS-ów. Już po kilku minutach spędzonych z Cold War w oczy rzuca się to, że dużo czasu poświęcono na dopracowywanie otoczenia oraz wyglądu walczących ze sobą jednostek. Czołgi są świetnie animowane i w czasie rzeczywistym wzbogacane o nabywane upgrade’y, a piechota w ładny sposób przemieszcza się po mapie czy ostrzeliwuje wrogów zza zasłony. Duży nacisk położono na grę świateł i cieni, a także dodano niezłe efekty pogodowe i zmieniające się pory dnia. Bitwy rozgrywane nocną porą wydają się być najbardziej widowiskowe, zwłaszcza że maszyny dysponują oświetleniem. Podoba mi się to, że otoczenie jest nie tylko zróżnicowane (rozległe lasy, równiny czy tereny skute lodem), ale i w dużym stopniu interaktywne. Większość konstrukcji można zniszczyć czy wysadzić, czemu towarzyszą nie najgorzej wykonane eksplozje. Nie zabrakło też pozornie drobnych szczególików, jak chociażby możliwości wsiadania do zaparkowanych na mapie aut cywilnych czy zwalania żurawi na kryjących się wewnątrz budynków wrogów.
Wszystkie atrakcje wizualne odbijają się, niestety, w bardzo znaczący sposób na wydajności gry. Cold War ma spore problemy z utrzymaniem płynności rozgrywki przy średnich detalach na konfiguracji sprzętowej, na której Company of Heroes śmigało na najwyższych ustawieniach. Staje się to tym bardziej niezrozumiałe, że w walkach nie biorą udziału potężne armie, mapki są średnich lub małych rozmiarów, a widoku nie można ani zbytnio oddalić, ani „położyć” celem maksymalnego zwiększenia pola widzenia. Tyle chociaż dobrze, że engine jest stabilny. W trakcie całego mojego czasu spędzonego z grą zaledwie raz odmówiła ona posłuszeństwa, wyrzucając mnie na pulpit.
Nie najlepiej wypadła warstwa dźwiękowa. Do prac nad angielską wersją gry zatrudniono kiepskich aktorów, a na domiar złego w tle ciągle przewija się ten sam motyw muzyczny, którego z czasem ma się serdecznie dosyć. W testowanej przeze mnie wersji pojawiał się ponadto drobny błąd z zapętlaniem się dźwięku przy próbie zniszczenia żurawia. Mocno mnie to zdziwiło, bo we wspomnianej wcześniej wersji beta nie miałem tego problemu.
Codename: Panzers – Cold War w doskonały sposób uwidacznia zalety wydawanych współcześnie RTS-ów, ale także bezlitośnie obnaża ich wady. Zabawa jest efektowna i wciągająca, a na dodatek nie wymaga zbytniego kombinowania, szczególnie jeśli dobrze pozna się najskuteczniejsze metody eliminacji jednostek wroga. Z drugiej strony większość misji nie stanowi dużego wyzwania, wróg zwykle gra pasywnie, a wiele kwestii potraktowano w bardzo umowny sposób. Ja mimo wszystko polecam bliższe zapoznanie się z Zimną Wojną, tym bardziej, że kampania dla pojedynczego gracza starcza na długo. Obawiam się jednak, że wydawca mógł sobie strzelić w kolano z datą premiery, bo za horyzontem czają się już rozszerzenia do Company of Heroes i World in Conflict. Czy graczom starczy czasu i ochoty na dobre poznanie tych trzech produkcji?
Jacek „Stranger” Hałas
PLUSY:
- wysoka grywalność;
- długa i wciągająca kampania dla pojedynczego gracza;
- solidny multiplayer;
- spore zróżnicowanie wojsk oraz możliwość przejmowania jednostek wroga;
- grafika.
MINUSY:
- bardzo kontrowersyjny system leczenia żołnierzy i naprawiania uszkodzonych maszyn;
- zdecydowanie za wysokie wymagania sprzętowe;
- słabe SI dowodzonych jednostek.