Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 29 maja 2001, 15:49

autor: Mariusz Klamra

Chessmaster 8000 - recenzja gry

Chessmaster 8000 to według zapewnień z pudełka „najlepszy i najsilniejszy program szachowy dostępny na komputer osobisty”. Czy tak jest naprawdę? Odpowiedzi na to pytanie postaramy się udzielić Wam wewnątrz recenzji.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Szachy – królewska gra, będąca ciekawym wyzwaniem dla programisty, ale ciężkim orzechem do zgryzienia dla recenzenta. Trudno bowiem w wypadku programu szachowego zastosować typowy „wypełniacz” większości recenzji gier, w postaci opisu grafiki, dźwięku, fabuły czy zasad. Te cechy bowiem albo w ogóle nie występują, albo też są zupełnie nieistotne w porównaniu do najważniejszych – stylu i siły gry. Dlatego biorąc do ręki najnowszy produkt z serii Chessmaster, oznaczony numerem 8000, postanowiłem sprawdzić prawdziwość zapewnień z pudełka o tym, że jest on „najlepszym i najsilniejszym programem szachowym dostępnym na komputer osobisty”, rzuciłem mu więc wyzwanie do pojedynku, który rozstrzygnąłby tę kwestię obiektywnie i bezstronnie. Taki pojedynek się odbył, a jego wyniki zaważyły na ocenie, jaką otrzymał Chessmaster 8000. Zanim jednak omówię go pokrótce, najpierw trochę o samym programie i odrobina historii.

Trochę historii

Aby zrozumieć zjawisko komputerowych szachów, należy cofnąć się w czasie do lat 80-tych, przez wielu uważanych za „złotą erę” gier komputerowych wymagających myślenia. Tworzący się wówczas i rosnący w oszałamiającym tempie rynek komputerów osobistych był pożywką dla tysięcy nowo powstających firm produkujących dla nich oprogramowanie. Większość z nich, jak np. Microsoft, tworzyła programy użytkowe, była jednak spora grupa takich, które zajęły się dziewiczym wówczas terytorium – rozrywką, a więc grami komputerowymi. Ówczesne komputery PC, ze swoją marniutką, przeważnie czarno-białą grafiką i niemalże pozbawione dźwięku, nie były jednak kupowane dla zabawy, lecz do pracy. Ich nabywcami byli naukowcy, przedsiębiorcy, inżynierowie, dziennikarze – słowem elita intelektualna, która szukała również intelektualnej rozrywki. Stąd rozkwit gatunków gier wymagających myślenia: strategii turowych, przygodówek i cRPG (niezwykle trudnych, jak na dzisiejsze standardy) oraz właśnie szachów. W dzisiejszych czasach, gdzie w przeciętnej grze na obsługę AI poświęca się co najwyżej 5 do 10 procent czasu procesora, gdyż pozostałe 90-95 procent zajmuje obsługa grafiki, interfejsu użytkownika i dźwięku, a przy okazji recenzji kolejnych tytułów jak echo powtarza się zwrot „minusem jest słaba (przeciętna) AI”, z tęsknotą wspominamy czasy, gdy proporcje te były odwrócone, a programiści z powodu słabości grafiki mogli skoncentrować się na inteligencji komputerowych przeciwników. Nie ma się więc co dziwić, że szachy, jako gra o prostych, łatwo dających się zalgorytmizować zasadach, pozbawiona, w przeciwieństwie np. do brydża, elementów przypadku i niepełnej informacji, a w dodatku dobrze znana większości ówczesnych graczy, stały się jednym z ulubionych pomysłów na kolejny „hit sezonu”. Powstało setki programów szachowych, których twórcy, borykając się z niską mocą obliczeniową pierwszych PC-tów, nieustannie udoskonalali algorytmy i procedury AI.

Ukoronowaniem tych trendów stał się pod koniec lat 80-tych pierwszy program z serii Chessmaster, którego autorzy w mistrzowski sposób połączyli z jednej strony doświadczenia swoich poprzedników w postaci bardzo silnego jak na tamte czasy engine AI , a z drugiej fakt, że grafika maszyn tego okresu zaczęła już prezentować poziom, który usprawiedliwiał oczekiwania nabywców na programy, które nie tylko grały, ale i wyglądały dobrze. W ten sposób w roku 1986 Chessmaster 2000 nie tylko stał się prawdziwym przebojem rynkowym, ale dał też początek serii, która na długie lata zdominowała rynek programów szachowych, pozostając wierna pierwszemu sloganowi reklamowemu – „najlepiej wyglądający, najlepiej grający”. Czy jednak ta dominacja trwa nadal? Drugi slogan reklamowy z pudełka Chessmastera 8000 brzmi – „ponad 4 miliony sprzedanych programów z serii Chessmaster”. Brzmi to dumnie, jednak liczba ta blednie nieco w porównaniu chociażby ze sprzedażą The Sims czy Diablo II, które to tytuły w końcu sprzedają się dopiero od kilkunastu miesięcy, a nie od kilkunastu lat. Powiecie zapewne, że to nie to samo, szachy to rynek niszowy, itp. itd. Czyżby oznaczało to, że ilość ludzi potrafiących grać w Diablo jest większa niż tych, którzy potrafią grać w szachy? Smutna perspektywa. Co gorsza, wnikliwy obserwator zauważy, że hasło „ponad 4 miliony sprzedanych programów z serii Chessmaster” pojawiło się po raz pierwszy na pudełku Chessmastera 5500 z 1996 roku i od tego czasu jakoś liczba ta nie rośnie, wygląda więc na to, że seria ta przeżywa jednak w ostatnich latach poważny kryzys. Czy najnowszemu produktowi z tej serii, jakim jest Chessmaster 8000, uda się przełamać złą passę? Przyjrzyjmy się mu bliżej.

Pierwsze wrażenia

Już na pierwszy rzut oka widać, że Chessmaster 8000 to nie tylko program do gry w szachy, lecz cały „kombajn”, składający się z obszernej bazy danych historycznych partii (wg producenta ponad 500 tys. partii, z czego ok. 800 obszernie skomentowanych), dwóch modułów przeznaczonych do nauki szachów (Classroom dla dorosłych, Kids Room dla dzieci) oraz dwóch właściwych modułów gry, Tournament dla gier turniejowych oraz nieco bardziej rekreacyjnego Game Room.

Baza danych jest naprawdę mocnym narzędziem, w którym możemy szukać interesujących nas partii po nazwisku gracza, imprezie na której miała miejsce czy wreszcie po pozycji bierek na szachownicy. Ta ostatnia możliwość jest najbardziej interesująca, gdyż w wypadku analizy partii możemy szybko odszukać inne, w których wystąpiła dana pozycja, a następnie prześledzić, co znani gracze zrobili w takiej sytuacji i jak to się dla nich skończyło. Dodatkowo można dodawać do bazy nowe partie zapisane w będącym powszechnym standardem formacie *.PGN, zaś dzięki Internetowi praktycznie natychmiast po jakimkolwiek turnieju wszystkie jego partie są dostępne do downloadu w tej postaci.

Moduły nauki gry są przygotowane bardzo starannie, autorzy starali się zminimalizować ilość suchej informacji, kładąc jak największy nacisk na ćwiczenia i testy na szachownicy, zaś ze względu na obszerność kursu zarówno całkiem początkujący jak i dość zaawansowani gracze skorzystaliby z zawartych w nich rad. No właśnie – napisałem „skorzystaliby”, gdyż w tym miejscu natrafiłem na pierwszy poważny problem Chessmastera – brak polonizacji. Biorąc pod uwagę fakt, że terminologia szachowa jest dość hermetyczna, nawet nieźle znających język angielski przestrzegałbym przed próbami nauki szachów za pomocą programu angielskojęzycznego, zaś wątpię czy w całej Polsce dałoby się zebrać tuzin siedmio- czy ośmiolatków zainteresowanych szachami a znających angielski na tyle dobrze by nauczyć się grać korzystając z modułu Kids Room Chessmastera. Postanowiłem więc pominąć szerszy opis tej, skądinąd bardzo ciekawej części programu, gdyż uważam że w polskich warunkach jest ona całkowicie nieprzydatna.

Pora więc przejść do sedna, jakim niewątpliwie w wypadku Chessmastera są właściwe moduły gry. Tournament i Game Room różnią się od siebie na tyle niewiele, że omówię je łącznie.

Graficznie prezentują się one bardzo poprawnie, choć bez rewolucji – kiedyś widok 3-D w programie szachowym powodował zachwyty oczarowanych graczy, teraz jest właściwie normą. Możemy konfigurować wygląd zarówno szachownicy, jak i zestawów figur, mając do wyboru kilkaset kombinacji. Oczywiście dla tradycjonalistów, do których osobiście się zaliczam, przewidziano również w pełni konfigurowalny widok 2-D. Oprócz szachownicy możemy też włączyć mniejsze okna, zawierające dodatkowe informacje, takie jak zapis przebiegu partii w jednym z sześciu dostępnych rodzajów notacji, zegary mierzące czas czy też wizualizację „procesów myślowych” komputera. Ta ostatnia funkcja jest dostępna w dwóch odmianach – tradycyjnej, w której komputer wyświetla tekstowo informacje o ruchach, które w danym momencie analizuje, oraz graficznej, w postaci małej szachownicy na której możemy oglądać prognozowany przez maszynę przebieg partii w przyszłości. Jest to interesujący gadżet, jednak w praktyce mało przydatny, gdyż z jednej strony bardzo spowalnia pracę komputera, osłabiając jego grę, z drugiej strony zaś z doświadczenia wiem, że lepiej poświęcić czas w którym komputer myśli nie na przyglądanie się temu, lecz na planowanie własnych posunięć.

Przy definiowaniu parametrów rozgrywki autorzy Chessmastera na potrzeby oceny siły i stylu gry komputerowego przeciwnika stworzyli pojęcie tzw. „osobowości” (ang. Personalities). Jest to ciekawy zabieg, który ma na celu pewną „humanizację” komputera. Dysponujemy więc całą gamą predefiniowanych przeciwników (możemy też stworzyć własnych), różniących się od siebie nieraz w diametralny sposób, np. jedni preferują skoczki od gońców lub przeceniają piony, inni wolą pewne konkretne otwarcia, są tacy którzy chętnie akceptują wymiany i remis, a także tacy, którzy będą starali się osiągnąć zwycięstwo za wszelką cenę, nawet nadmiernie ryzykując. Ponadto dysponują oni różną siłą gry, reprezentowaną przez rating punktowy ELO, od takich jak 6-latek Ryan z ratingiem 28, podstawiający figury pod bicie i nie zauważający mata w jednym posunięciu, aż do najsilniejszej osobowości, jaką jest sam Chessmaster 8000, z ratingiem 2829 ELO. No właśnie – niewtajemniczonym to wiele nie mówi, ale mnie nieco brwi uniosły się ze zdziwienia, zaś szybki rzut oka na tabelę ratingową FIDE potwierdził moje wątpliwości, gdyż „wielka trójka” światowych szachów, Kasparow, Kramnik i Anand może pochwalić się ratingami odpowiednio 2827, 2802 i 2794 punkty ELO. Albo więc zespół firmy IBM pracujący przez 2 lata nad słynnym 36GHz Deep Blue powinien iść po nauki do twórców Chessmastera, albo też podany rating jest „z Księżyca”. Sprawdzenie na niezależnych listach rankingowych programów szachowych dało Chessmasterowi znacznie bardziej realistyczny rating 2520 ELO. Tak czy inaczej, „osobowości” Chessmastera są niewątpliwie dobrym pomysłem, urozmaicającym grę i czyniącym ją mniej przewidywalną, pozwalają też dopasować siłę gry programu do naszych umiejętności.

Poza wyborem przeciwnika i oczywiście koloru, którym gramy, istotnym parametrem przy tworzeniu nowej gry jest czas rozgrywki. Mamy tu do wyboru wiele możliwości, np. zdefiniowanie całkowitego czasu partii, czasu na pojedynczy ruch lub określoną ilość ruchów, system Fishera itp. Brakuje natomiast zdecydowanie możliwości zdefiniowania różnych czasów dla ruchów wykonywanych w odmiennych częściach gry (np. innego dla otwarcia i gry środkowej, innego zaś dla końcówki), tak jak ma to miejsce w „prawdziwych” turniejach szachowych – jest to standard tak w życiu jak i w programach szachowych, trudno więc zgadnąć dlaczego twórcy Chessmastera zdecydowali się go pominąć. Inną niedogodnością jest niemożność ustawienia tzw. „Human bonus”, czyli premii czasowej dla człowieka (zwykle 3-5 sekund na ruch). Chodzi po prostu o to, że komputer po zakończeniu „myślenia” wykonuje ruch w ułamku sekundy, człowiek zaś musi myszką złapać bierkę, przeciągnąć ją w nowe miejsce na szachownicy etc. Przy partiach dłuższych ma to mniejsze znaczenie, ale w partiach błyskawicznych, np. 5-cio minutowych, człowiek traci łącznie więcej czasu na wykonywanie ruchów niż na myślenie. O ile w module Game Room w momencie przekroczenia czasu przez człowieka komputer tylko sygnalizuje ten fakt, a grać można dalej, to w module Tournament przekroczenie czasu oznacza automatyczną przegraną.

Generalnie moduł Game Room służy do rozgrywania pojedynczych partii, zaś Tournament oferuje 2 dodatkowe możliwości – turniej w systemach „każdy z każdym” lub szwajcarskim, w którym może grać wiele „osobowości”, w tym również takie, które nie występują w module Game Room, np. Kasparow, Karpow czy Fisher (co ciekawe, w przeciwieństwie do fikcyjnych osobowości, te o znanych nazwiskach nie mają podanego ratingu), oraz partie ratingowe. Te ostatnie to bardzo ciekawy pomysł, który pozwala na ocenę przez program siły naszej gry. Zaczynamy z ratingiem 1600 ELO, zaś po kolejnych partiach z łatwiejszymi bądź trudniejszymi osobowościami w zależności od wyniku nasz rating rośnie lub maleje. Niestety ze względu na wspomniane już przeszacowanie siły gry komputerowych osobowości uzyskany w ten sposób rating możemy traktować jedynie jako, nie mającą wiele wspólnego z rzeczywistością, ciekawostkę.

Pojedynek

Wszystko, co napisałem do tej pory, można by uznać za, być może nieco przydługi :), wstęp, gdyż tak naprawdę w programach szachowych liczy się przede wszystkim to, jak grają w szachy. To zdanie mogłoby wydawać się truizmem, gdyby nie fakt, że zdarzają się tzw. „profesjonaliści”, którzy tego nie rozumieją. Przykładem może być ostatnie żenujące „Porównanie programów szachowych”, zamieszczone przez pismo „Komputer Świat”, znane skądinąd z wyznaczania nowych standardów w spłycaniu podejścia do recenzji gier i przedkładaniu w ich ocenie cech co najwyżej trzeciorzędnych nad te naprawdę istotne. I nie chodzi nawet o to, że pomysł przykładania jednej miary i jednakowych kryteriów do Pacmana, Collin McRae i Chessmastera (czyli tzw. „obiektywizm wg KŚ”) prowadzi do absurdów w postaci np. obniżenia oceny programowi szachowemu za „brak wykorzystania akceleratora 3D”. Tylko ktoś zupełnie nie znający, nie rozumiejący i nie lubiący szachów był w stanie, „popełniając” i zatwierdzając ten artykuł, wykazać się aż takim lekceważeniem w stosunku do ludzi, których mógł on potencjalnie zainteresować – miłośników tej pięknej gry. Nie o tym jednak chciałem napisać – po prostu po przeczytaniu wspomnianego tekstu „trochę” mnie poniosło.

Aby ocenić styl i siłę gry Chessmastera 8000 postanowiłem zorganizować pojedynek, w którym mógłby zmierzyć się z godnym siebie przeciwnikiem. Jako że moja przygoda ze sportowymi szachami zakończyła się w dzieciństwie, a więc wiele lat temu, oraz żeby uniknąć subiektywnej oceny, za przeciwnika wybrałem Chessmasterowi inny program szachowy, Fritz 6 Lite, sobie pozostawiając rolę obserwatora. Fritz 6 Lite to zubożona, pozbawiona księgi końcówek i z bardzo okrojoną księgą otwarć, wersja znanego programu Fritz 6, który z kolei ma już następcę w postaci zmodernizowanego, wieloprocesorowego Deep Fritz. Dla porządku jeszcze konfiguracja: 2 x PIII 700 MHz, 128 Mb RAM, oba programy na najsilniejszych ustawieniach, wszystkie okna poza pomiarem czasu i zapisem partii wyłączone. Dla celów analizy co kilkanaście ruchów włączane okno wizualizacji procesów myślowych programu (w obu programach równocześnie). Rozegrano 6 partii, mecz i rewanż przy trzech różnych ustawieniach czasu: długim (turniejowym) - 120 minut na 40 ruchów, średnim (rekreacyjnym) – 40 minut na 40 ruchów i krótkim (błyskawicznym) – 10 minut na 40 ruchów. A oto wyniki i wnioski:

  • 120 minut na 40 ruchów – obie partie odbyły się praktycznie pod dyktando Fritza. Grając białymi Chessmaster uzyskał w środkowej części gry przewagę jednego piona kosztem słabszej pozycji. Przecenienie przewagi materialnej nad pozycyjną już po kilkunastu ruchach zaowocowało skutecznym atakiem Fritza, który zakończył się utratą przez białe gońca, co przesądziło o wyniku partii. W rewanżu Chessmaster grając czarnymi z mozołem pracował nad opanowaniem centrum. Gdy w końcu optycznie mu się to udało, przygotowany przez Fritza atak na skrzydło królewskie spowodował spustoszenie w szeregach białych, które ratując się przed matem musiały oddać wieżę i dwa piony w zamian za skoczka i piona. W drugiej partii jeszcze wyraźniej niż w pierwszej uwidoczniła się niechęć Chessmastera do poddawania partii. Mimo beznadziejnej sytuacji, w której każdy szachista poddałby się, Chessmaster grał aż do mata, pomimo, że w pewnym momencie zdawał już sobie sprawę z jego nieuchronności. Wynik 2:0 dla Fritza.
  • 40 minut na 40 ruchów – sytuacja wyglądała podobnie jak w poprzednich partiach, ciekawą sprawą był fakt, że grając czarnymi Chessmaster wykonując pierwsze kilkanaście ruchów bardzo szybko, co sugeruje że czerpał je z bazy otwarć, popadł już wtedy w poważne tarapaty. Zdaje się to świadczyć o tym, że jego księga otwarć (sięgająca w niektórych wypadkach 20 ruchu) nie jest wolna od błędów. Wyjątkowo wyrównany przebieg miała druga partia, w której w pewnym momencie obie strony miały bardzo podobną pozycję i dysponowały takim samym materiałem: KWG i 5 pionów. Widoczna niechęć obu programów do gry pionami zaowocowała kilkunastoma ruchami „pozorowanymi”, po których pozycja praktycznie pozostała bez zmian. W końcu Fritz grając czarnymi zdecydował się na atak, który doprowadził czarne do praktycznie wygranej końcówki w sytuacji: białe KW i 2 piony, czarne KW i 4 piony. Pomimo tego Chessmaster pokazał tutaj klasę, doprowadzając do sytuacji permanentnego szacha, a co za tym idzie do remisu. Lepsza gra w końcówce była być może spowodowana brakiem w mojej wersji Fritza księgi końcówek, nie umniejsza to jednak zasługi Chessmastera, gdyż gra końcowa jest powszechnie uznawana za piętę achillesową programów szachowych. Na minusik można mu jedynie zaliczyć fakt, że pomimo ewidentnie remisowej sytuacji, na co wskazywała nawet jego ocena pozycji (0,00 – idealna równowaga), nie chciał przyjąć propozycji remisu, który w końcu nastąpił przez 3-krotne powtórzenie pozycji. Wynik 1.5:0.5 dla Fritza.
  • 10 minut na 40 ruchów – Tutaj grając białymi Chessmaster wybrał otwarcie, które ewidentnie nie znalazło się w okrojonej bazie Fritza, biedak już po 2 ruchu zaczął energicznie myśleć, popadając w coraz głębszy niedoczas i nie mogąc z niego wybrnąć z powodu krótkich ustawień czasu systematycznie zaczął oddawać pole, co doprowadziło do końcówki z przewagą piona i pozycji po stronie białych. W tej sytuacji Fritz poddał partię. Efekt – honorowe zwycięstwo Chessmastera. W rewanżu Fritz grając białymi wybrał, co oczywiste, znane sobie otwarcie, i po szybkiej, choć wyrównanej partii odniósł kolejną wygraną. Wynik 1:1, wynik całego meczu to zwycięstwo Fritza 4.5:1.5.
  • 120 minut na 40 ruchów – obie partie odbyły się praktycznie pod dyktando Fritza. Grając białymi Chessmaster uzyskał w środkowej części gry przewagę jednego piona kosztem słabszej pozycji. Przecenienie przewagi materialnej nad pozycyjną już po kilkunastu ruchach zaowocowało skutecznym atakiem Fritza, który zakończył się utratą przez białe gońca, co przesądziło o wyniku partii. W rewanżu Chessmaster grając czarnymi z mozołem pracował nad opanowaniem centrum. Gdy w końcu optycznie mu się to udało, przygotowany przez Fritza atak na skrzydło królewskie spowodował spustoszenie w szeregach białych, które ratując się przed matem musiały oddać wieżę i dwa piony w zamian za skoczka i piona. W drugiej partii jeszcze wyraźniej niż w pierwszej uwidoczniła się niechęć Chessmastera do poddawania partii. Mimo beznadziejnej sytuacji, w której każdy szachista poddałby się, Chessmaster grał aż do mata, pomimo, że w pewnym momencie zdawał już sobie sprawę z jego nieuchronności. Wynik 2:0 dla Fritza.
  • 40 minut na 40 ruchów – sytuacja wyglądała podobnie jak w poprzednich partiach, ciekawą sprawą był fakt, że grając czarnymi Chessmaster wykonując pierwsze kilkanaście ruchów bardzo szybko, co sugeruje że czerpał je z bazy otwarć, popadł już wtedy w poważne tarapaty. Zdaje się to świadczyć o tym, że jego księga otwarć (sięgająca w niektórych wypadkach 20 ruchu) nie jest wolna od błędów. Wyjątkowo wyrównany przebieg miała druga partia, w której w pewnym momencie obie strony miały bardzo podobną pozycję i dysponowały takim samym materiałem: KWG i 5 pionów. Widoczna niechęć obu programów do gry pionami zaowocowała kilkunastoma ruchami „pozorowanymi”, po których pozycja praktycznie pozostała bez zmian. W końcu Fritz grając czarnymi zdecydował się na atak, który doprowadził czarne do praktycznie wygranej końcówki w sytuacji: białe KW i 2 piony, czarne KW i 4 piony. Pomimo tego Chessmaster pokazał tutaj klasę, doprowadzając do sytuacji permanentnego szacha, a co za tym idzie do remisu. Lepsza gra w końcówce była być może spowodowana brakiem w mojej wersji Fritza księgi końcówek, nie umniejsza to jednak zasługi Chessmastera, gdyż gra końcowa jest powszechnie uznawana za piętę achillesową programów szachowych. Na minusik można mu jedynie zaliczyć fakt, że pomimo ewidentnie remisowej sytuacji, na co wskazywała nawet jego ocena pozycji (0,00 – idealna równowaga), nie chciał przyjąć propozycji remisu, który w końcu nastąpił przez 3-krotne powtórzenie pozycji. Wynik 1.5:0.5 dla Fritza.
  • 10 minut na 40 ruchów – Tutaj grając białymi Chessmaster wybrał otwarcie, które ewidentnie nie znalazło się w okrojonej bazie Fritza, biedak już po 2 ruchu zaczął energicznie myśleć, popadając w coraz głębszy niedoczas i nie mogąc z niego wybrnąć z powodu krótkich ustawień czasu systematycznie zaczął oddawać pole, co doprowadziło do końcówki z przewagą piona i pozycji po stronie białych. W tej sytuacji Fritz poddał partię. Efekt – honorowe zwycięstwo Chessmastera. W rewanżu Fritz grając białymi wybrał, co oczywiste, znane sobie otwarcie, i po szybkiej, choć wyrównanej partii odniósł kolejną wygraną. Wynik 1:1, wynik całego meczu to zwycięstwo Fritza 4.5:1.5.

I to byłoby na tyle, tym zaś których interesuje rzeczywista siła gry programów szachowych polecam toczący się właśnie 15-rundowy turniej w systemie szwajcarskim pomiędzy 26 najlepszymi programami szachowymi świata - Odyssey 2001, świetnie komentowany przez znanych arcymistrzów szachowych. Po 4 rundach Chessmaster 8000 zajmuje w nim miejsce w okolicach środka stawki.

Pora na wnioski

Chessmaster 8000 niewątpliwie nie jest „najlepiej grającym programem szachowym na PC”, choć równocześnie jego siła jest aż nadto wystarczająca, aby był bardzo wymagającym przeciwnikiem dla większości szachistów-amatorów. Jest interesującym pakietem dla osób, które mają ochotę zagrać w szachy od czasu do czasu, a nie chcą wydawać na tą przyjemność zbyt wiele. Osobom o ograniczonym budżecie polecałbym jednak, pozbawiony może tylu „wodotrysków” co Chessmaster, ale równie mocny i do tego bezpłatny program Crafty, zaś mogącym wydać trochę więcej i naprawdę zaangażowanym rekomendowałbym Fritza 6, ew. uzupełnionego o świetną bazę szachową Chessbase 8.0. Niewątpliwie zaś jednym i drugim radzę poszukanie żywych przeciwników w Internecie, chociażby tutaj.

Mariusz „deSade” Klamra

Recenzja gry World of Goo 2 - dziecięca radość w krainie glutów
Recenzja gry World of Goo 2 - dziecięca radość w krainie glutów

Recenzja gry

Minęło szesnaście lat. Szesnaście lat czekania, zachwytów nad „jedynką” i słabnącej nadziei na kontynuację. Ale w końcu jest. W końcu mamy World of Goo 2.

Recenzja gry Gwint: Mag Renegat - niska jakość w niskiej cenie
Recenzja gry Gwint: Mag Renegat - niska jakość w niskiej cenie

Recenzja gry

Gwint: Mag Renegat to gra, która szybko może się znudzić. Rozgrywce brakuje dobrych motywatorów, a całość prezentuje się ubogo – nawet jak na swoją przystępną cenę.

Recenzja gry Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana – karty na stół
Recenzja gry Gwint: Wiedźmińska Gra Karciana – karty na stół

Recenzja gry

Wraz z aktualizacją do wersji Homecoming oczekiwany Gwint wyszedł z bety. Czas osądzić, jak studio CD Projekt Red poradziło sobie z nowym dla siebie gatunkiem i czy ich dzieło jest w stanie podjąć równą walkę z konkurencją.