autor: Rafał Kowalewski
Championship Manager 2006 - recenzja gry
Eidos, po raz drugi próbuje wygrać rywalizację o graczy na rynku piłkarskich menedżerów. Tym razem CM2006 ukazuje się w pół roku po premierze FM2006. Pora więc sprawdzić, czy ten czas został wykorzystany owocnie.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Historię rozłamu twórców serii Championship Manager, który nastąpił w roku 2004, zna w mniejszym lub większym stopniu znakomita większość fanów gier menedżerskich, toteż nie będę przytaczać szczegółów tego zdarzenia, skupiając się natomiast na jego skutkach. Skutek był jeden, znaczący – zamiast jednej gry, pojawiły się na rynku dwie. Championship Manager 5, stworzony od podstaw przez nowy zespół programistyczny zatrudniony przez posiadaczy praw do znaku towarowego (Eidos), oraz Football Manager 2005, który był właściwą kontynuacją poprzednich gier serii CM, gdyż był wyprodukowany przez programistów ze Sports Interactive, którzy tworzyli tę serię od samego początku. Co się zdarzyło później? To, co przewidywała większość znawców tematu – FM2005 okazał się hitem, natomiast CM5 poniósł klęskę. Od tych wydarzeń minęło trochę czasu, i obie firmy ponownie zwarły się w szrankach, gdyż SI w listopadzie 2005 wypuściło na rynek FM2006, natomiast Eidos niedawno rozpoczął sprzedaż kolejnego CM-a, tym razem nie oznaczonego liczbą 6, lecz – podobnie jak jego największy rywal – doczepił sobie do nazwy rok 2006. Często w takich przypadkach stosuje się figurę stylistyczną: „i na tym podobieństwa się kończą”. Jednak tutaj, ta zasada nie ma absolutnie żadnej możliwości zastosowania.
Nowa nadzieja
Eidos, po raz drugi próbuje, korzystając z usług Beautiful Game Studios, wygrać rywalizację o graczy na rynku piłkarskich menedżerów. Nauczeni poprzednią porażką, tym razem na siłę nie próbowali wydać swojej gry w terminie zbliżonym do konkurenta, lecz wydali grę pół roku po premierze FM2006. Dużo czasu na to, by zbadać jak prezentuje się rywal, przeanalizować jego atuty, sprawdzić co się nie udało, i potem wykorzystać tę wiedzę tworząc produkt pozbawiony wad wydanego kilka miesięcy wcześniej konkurenta, wzmocniony o opcje, których tenże konkurent nie posiada, a o które to gracze domagają się głośno na forach internetowych. Pora więc sprawdzić, czy ten czas został wykorzystany owocnie.
Atak klonów
Uruchamiając nowego CM-a na pierwszy rzut oka rzuca się szybkość gry, przewyższająca znacząco prędkość FM-a (co jednak miało miejsce również w poprzedniej wersji). Potem rozpoczynamy swoją nową karierę, podajemy swoje dane, zaznaczamy grywalne ligi, wybieramy drużynę, którą prowadzimy, po czym... uświadamiamy sobie, że gdzieś to wszystko już widzieliśmy. Tak! Przecież, to nic innego jak FM2006, którego kupiliśmy pół roku temu, tylko ze zmienioną skórką. Chwila otrzeźwienia, przecież to tylko inicjalizacja gry, jaką tu filozofię można wymyślić? Bierzemy dwa oddechy, aby pozbyć się wrażenia deja vu, kończymy konfigurację i... niestety deja vu nie znika, tylko wręcz atakuje nas z jeszcze większą siłą, gdyż niemalże każda rzecz, którą widzimy na ekranie, jest w niezmienionej formie przeniesiona z produktu SI Games.
Dla kogoś, kto zna FM-a bardzo dobrze, efekt może być szokujący, bo od razu pojawią się pytania, jaki jest sens kupować sobie tę samą grę, tyle że z inną nazwą i trochę zmienionymi kolorkami? Pytania poparte argumentami, ale jednak zbyt daleko idące. Obie gry nie są całkowicie takie same. Są identyczne pod wieloma względami, głównie dotyczy to widocznych opcji w menu gry. Ekrany profilu gracza też nie odbiegają znacząco od tego, co widzieliśmy w FM, chyba, że za taką różnicę weźmiemy możliwość wyświetlania statystyk w trybie 1-100 (który niespecjalnie został przez graczy potraktowany serio, czego efektem jest możliwość wyboru pomiędzy systemem 1-100, a tradycyjnym 1-20). Skrótowo można rzec, że BGS i Eidos postanowili wziąć wszystko co najlepsze z FM-a, zmienić to, co uznali, że może być dla gracza istotne, oraz dodać parę ciekawych elementów. Tę filozofię widać wyraźniej, im głębiej wnikniemy w grę. Nie ma co zajmować się tym, co jest żywcem wyniesione z FM, gdyż jest tego tak dużo, że można by poświęcić jeden artykuł na samo wyliczanie podobieństw. Lepiej zajmijmy się tym, czym BGS i Eidos postanowili się od FM-a odróżnić.
Imperium kontratakuje
Najłatwiej odróżnić się powierzchownością. To się akurat CM-owi nie za bardzo udało, gdyż skiny dostępne w grze są toporne, kanciaste, po prostu brzydkie. Można wybrać jeden z kilku dostępnych, ale żaden z nich nie szczyci się przyzwoitym designem. Wchodząc w podgląd drużyny, możemy wybrać widoki podobne do tych z FM-a, jednak mamy tu jedną nowość – możliwość skonfigurowania widoku, poprzez podanie, jakie informacje mają zawierać poszczególne kolumny. Opcja ciekawa, ale niedopracowana. Nie ma możliwości wybrania każdej informacji, spośród dostępnych w innych widokach.
Jeśli coś zrobiło na mnie – weteranie serii CM/FM – wrażenie, to był to podgląd rozgrywek nie wybranych do aktywnej gry. W FM-ie czegoś takiego nie ma, i nikt nawet nie mówi, czy w ogóle będzie. O co chodzi? O to, że nie musimy wybierać wszystkich lig, aby móc podejrzeć, jak wygląda sytuacja w tabeli danej ligi. Opcja godna pochwały, bo mamy możliwość podejrzeć wiele rozgrywek ligowych, a nie zabieramy sobie czasu i pamięci komputera, na czynne rozgrywanie tych lig. Aczkolwiek, jakby nie patrzeć – jest to pewnego rodzaju cukierek, bez którego gra mogłaby się obejść, aczkolwiek warto o tym wspomnieć.
Kolejne różnice widać w rozwiązaniu treningu. Niby już to było, ale nie do końca. Mamy tutaj bowiem znany już z przeszłości podział dnia na pory i przypisanie konkretnych ćwiczeń do danej pory dnia. Widzieliśmy to w FM2005. Było to mało praktyczne i w FM2006 już tego nie ma. Tutaj jednak postanowiono zamiast rewolucji przeprowadzić ewolucję, poprzez uruchomienie kreatora treningu. Jak to wygląda? Wybieramy, jakie elementy gry chcemy w danym reżimie rozwijać (obronę, pomoc, atak, strzały, siłę itp.) i na podstawie naszych preferencji system ustawia harmonogram zajęć. Ciekawe rozwiązanie, pozwalające mieć ciastko i zjeść ciastko.
Ekran taktyczny nie zawiera niczego rewolucyjnego, poza tym że mamy dwa rodzaje strzałek (jedna oznaczająca ruch zawodnika, druga oznaczająca kierunek podań), oraz rozdrobnienie boiska, przez co mamy więcej kombinacji ustawienia taktyki pod względem pozycji niż w FM. Jednak – w praktyce – nie uważam tego za coś potrzebnego. Gracze na boisku nie stoją w miejscu, więc ekran taktyczny służył do zarysowania ogólnego schematu, więc nie ma aż tak wielkiego znaczenia, czy piłkarz będzie ustawiony pięć metrów za napastnikami, czy 8 metrów.
Można by tak skupiać się na wyszukiwaniu drobnych różnic pomiędzy FM i CM, ale na to też potrzeba byłoby osobnego artykułu. W tym momencie zawieszam analizę porównawczą, skupiając się tylko na rozwiązaniach obecnych w CM2006. To zawieszenie dotyczyć będzie najważniejszego aspektu gry – czyli meczu, algorytmu w nim zastosowanego oraz wszelkich powiązanych zeń elementów.
Mecz, począwszy od wyglądu, kończąc na rozgrywaniu, jest głównym czynnikiem różnicującym CM i FM. Przede wszystkim jest to związane z zaimplementowanym trybem 3D. Podgląd meczu jest bardzo szczegółowy, możemy sami wybrać, jakie elementy mają być pokazywane w trybie 3D (np. Strzały celne, niecelne, faule, kartki itp., z podziałem na akcje nasze i rywala), mamy też możliwość wybrania kamery wycentrowanej na jednym zawodniku. Do wyboru mamy kilka kamer (m. in. kamerę TV, kamerę izometryczną, kamerę zza bramki, a także rzut 2D) z możliwością lustrzanego odbicia. Wszystko w teorii wygląda znakomicie, ale niestety – nie sprawdza się. Z kilku powodów. Po pierwsze, piłkarze nie są animowani, przez co obraz razi sztucznością, gdyż przesuwające się jak poduszkowce figurki szachowe, nie wyglądają imponująco. Po drugie, co po części wynika z pierwszego – ma się wrażenie ciągłego chaosu. Kamera przesuwa się agresywnie, przez co po pewnym czasie oczy się męczą. Efekt jest taki, że po dwóch meczach, albo się pogląd 3D wyłącza całkowicie, albo zostawia się go tylko do obejrzenia akcji zakończonych celnym strzałem. To powoduje z drugiej strony przewidywalność, gdyż mamy pewność, że jeśli przy danej akcji nie będzie podglądu, to nie będzie strzału, a jak będzie podgląd, to będzie strzał.
W momencie, kiedy akurat pogląd 3D jest nieaktywny, widzimy na tle murawy, uproszczone statystyki, mówiące, który zawodnik w tej chwili jest najlepszy, który najgorszy, który ma najwięcej i najmniej siły, oraz który miał najwięcej i najmniej kontaktu z piłką. Opcja interesująca, ale – po raz kolejny muszę to napisać – niedopracowana. Nie widzimy obok graczy ich aktualnych not czy kondycji, wiemy tylko, że mają najwyższe lub najniższe noty danego rodzaju.
Podczas podglądu mamy możliwość wybrania, czy chcemy widzieć nazwiska, numery czy ślad piłki (coś jak ogon komety, efekciarskie lecz zbyteczne). Po kliknięciu na konkretnym zawodniku na boisku, ukażą się jego statystyki, łącznie z liczbą przebiegniętych metrów boiska.
Poza podglądem meczu, mamy tradycyjnie – podgląd not zawodników, statystyk graczy obu drużyn, możliwość przejścia do ekranu taktyki, gdzie można zmienić zawodnika czy taktykę. Moje zdziwienie przybrało na sile, gdy wszedłem w statystyki, z których wynikało, że niemal każdy z piłkarzy uczestniczył w kilkunastu-kilkudziesięciu pojedynkach główkowych, co oznaczałoby, że piłkarze praktycznie w ogóle nie korzystają z nóg podczas gry. Jest podgląd stref boiska, w których toczyła się gra (w procentach) no i oczywiście raport meczowy.
Samo rozgrywanie meczu jest czymś dziwnym. Ekran 3D powoduje chaos, przez co ciężko jest odnaleźć na ekranie coś, co było taktyką ustaloną przez gracza. Piłka porusza się nienaturalnie, bramkarze nie wykonują parad, tylko figurka się przesuwa w lewo lub w prawo. Gole potrafią padać naprawdę kuriozalne, a do tego dochodzi przewidywalność wynikająca z redukcji opcji podglądu i znużenie spowodowane samym widokiem 3D, co w rezultacie daje naprawdę kiepskie wrażenie. Skrótowo – przerost formy nad treścią. W pogoni za efektownymi (żeby nie powiedzieć – efekciarskimi) rozwiązaniami, zagubiono grywalność. Mecze są nudne, nie czuje się wpływu na ich rozgrywanie, ani też nie dostrzega się elementów, które należałoby zmienić, aby grę poprawić. Niestety, człowiek jest tak skonstruowany, że im więcej łopatologii mu się sprzedaje, tym ciężej mu wysilić wyobraźnię. Kiedy w ogóle mecze nie miały trybu graficznego, człowiek kreował w głowie obraz gry na podstawie tekstu, w trybie 2D, kuleczki pozwalały mu w miarę poukładać sobie kształt meczu, a tutaj – po prostu widzi się pionki kopiące kometę. Ciężko znaleźć w tym coś przyciągającego. Być może gracze, którzy nie grali nigdy w tego typu gry, uznają to za coś, co jest kluczowe, aby gra była miodna. Lecz z drugiej strony – mogą sięgnąć po Total Club Manager, i tam znajdą to w lepszym wydaniu. Niestety, to co w grze menedżerskiej najważniejsze – w CM2006 jest najsłabszym elementem.
Mroczne widmo
Nie można też nazwać sukcesem modułu odpowiedzialnego za transfery. Jest po prostu mało realistyczny. Z jednej strony, mając trochę gotówki, możemy w ciągu tygodnia kupić niemal każdą gwiazdę (kluby zgadzają się oddawać graczy za średnio wysokie kwoty, na dodatek sami bez proszenia sugerują, za ile danego gracza mogą sprzedać), a im bardziej oddalimy się od Europy Zachodniej, tym jest to bardziej absurdalne. Efektem tego jest, że za pół darmo można spokojnie wykupić zdobywcę Pucharu UEFA, czyli moskiewskie CSKA. Jak widać, dla programistów BGS Azja zaczyna się na Odrze. Kolejnym krzaczkiem w zabawie transferowej jest to, że w CM2006 mamy wyjątkowo nadgorliwy zarząd. Potrafi zablokować transfer, gdy uważa, że chcemy zawodnikowi za dużo – ich zdaniem – zapłacić. W ten sposób, mogłem zapomnieć o nabyciu Alberto Gilardino, który – jak wiedzą kibice piłkarscy – jest uważany, za jednego z najbardziej utalentowanych młodych piłkarzy w Europie. Niestety nie wiedzą o tym prezesi klubowi w CM2006. Co jednak w tym wszystkim ciekawe – nie protestowali przeciwko wydaniu na niego 21 milionów euro, tylko i wyłącznie nie pasowała im jego pensja. Programiści chcieli najwyraźniej pokazać, że prezes też człowiek i że ma wpływ na to, co się dzieje w klubie. Wyszła, niestety, karykatura.
Takich karykatur i niedoróbek jest naprawdę mnóstwo. Ciężko jest cieszyć się grą, skoro ani dla oka nie jest piękna, ani dla duszy nie jest miła. Jeśli w tym momencie odwieszę analizę porównawczą, to okaże się, że CM nie jest klonem FM, lecz jakąś hybrydą, która sama nie wie, czy chce być autonomicznym produktem, czy po prostu kopią gry wyprodukowanej przez konkurenta. Ciężko stworzyć od zera grę, która mogłaby z marszu rywalizować z produktem, który powstaje na bazie kilkunastoletnich doświadczeń. BGS i Eidosowi się to póki co nie udało. Druga odsłona i druga porażka. Kilka ciekawych rozwiązań to za mało. Jakby powiedział Ryszard Ochódzki, prezes klubu „Tęcza” z filmu „Miś” Stanisława Barei: „Gra ma swoje plusy, ale nie są one w stanie przesłonić minusów”. Nowatorskie podejście do rozgrywania meczów, jakim jest tryb 3D, może być atrakcją co najwyżej dla graczy, którzy nie mieli wcześniej kontaktu z tego typu grami. Może przyciągnąć ich też fakt, że CM2006 jest przetłumaczony na język polski. Graczom zaawansowanym sugeruję przechowanie pieniędzy przeznaczonym na zakup tej gry do późnej jesieni, kiedy to pojawi się na rynku nowy Football Manager. Zanim Eidos i BGS dojdą do takiej wprawy, żeby móc wypuścić udany produkt marki Championship Manager, minie jeszcze trochę czasu. Póki co, w wyścigu gier menedżerskich, CM traci do rywali co najmniej jedno okrążenie. I nic nie wskazuje, żeby w najbliższym czasie cokolwiek mogło ulec zmianie.
Rafał J. I. „A. De Raph” Kowalewski
PLUSY:
- szybkość gry;
- moduł treningowy;
- pogląd nieaktywnych rozgrywek.
MINUSY:
- nierealistyczny silnik meczowy;
- nieudany tryb 3D;
- brzydka grafika;
- wiele niedopracowanych elementów;
- nienajlepiej rozwiązany moduł transferowy.