autor: Artur Falkowski
Call of Juarez - recenzja gry
Kto wychował się na powieściach Karola Maya, z zapartym tchem śledził przygody Billy’ego Kida i innych rewolwerowców, ten z pewnością nie pozostanie obojętny wobec Call of Juarez, który w niecały rok po premierze na PC trafił również na konsolę X360.
Recenzja powstała na bazie wersji X360.
... Chwytamy za broń. Wypracowanym latami praktyki ruchem przeładowujemy rewolwery. Nasi nieodłączni towarzysze lądują w kaburach, przyczajeni niczym gotowe do ataku węże. Kopniakiem otwieramy drzwi i wchodzimy do wnętrza starej farmy. Zostajemy powitani blaskiem słońca odbitego w wymierzonych w nas pistoletach i strzelbach. Padają przekleństwa i szyderstwa, wróg zdaje się triumfować. Oczami Raya lustrujemy sytuację – dwóch pośrodku, kolejni nieco z tyłu po prawej. Sięgamy po broń. Czas zwalnia, głosy zamieniają się w niewyraźne pomruki, obserwujemy przelatujące obok naszej głowy kule. Mieliśmy szczęście, czego nie da się powiedzieć o przeciwnikach. Cztery strzały – po dwa z każdej broni – wystarczyły, by z dziurą w mózgu trafili przed oblicze Sądu Ostatecznego...
Kto wychował się na powieściach Karola Maya, z zapartym tchem śledził przygody Billy’ego Kida i innych rewolwerowców, zarówno dzielnych szeryfów, jak i wyjętych spod prawa zawadiaków, którym nie raz i nie dwa marzyło się galopować po zalanej czerwienią zachodzącego słońca prerii, wyzywać kowbojów na pojedynki, a wieczorem znajdować wytchnienie w pobliskim saloonie, ten z pewnością nie pozostanie obojętny wobec gry Call of Juarez, która w niecały rok po premierze na komputery PC trafiła również na konsolę X360. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że dzieło wrocławskiego Techlandu stało się pierwszą polską produkcją, która ukazała się na nowego Xboksa. Biorąc pod uwagę jakość otrzymanego produktu, nie mamy się czego wstydzić, jest to bowiem tytuł stojący na światowym poziomie. Co prawda nie obyło się bez potknięć i toporności, ale w ogólnym rozrachunku wady ustępują przed licznymi zaletami.
Osadzenie akcji strzelaniny FPP w realiach Dzikiego Zachodu powinno właściwie wystarczyć za rekomendację. Dodajmy do tego jeszcze postać wielebnego Raya, pastora-rewolwerowca, który trzymając w jednej ręce Biblię, a w drugiej broń, bez zastanowienia wchodzi między rabusiów, rzezimieszków i bezwzględnych morderców, by stać się katem i spowiednikiem w jednej osobie, a otrzymamy prawdziwie klimatyczną opowieść, która zadowoli niejednego fana westernów. Znajdziemy w niej historię zemsty, starego, przepełnionego mądrością przodków Indianina, napad na pociąg, saloon ze sprzyjającą bohaterowi kurtyzaną, weźmiemy udział w poszukiwaniach ukrytego złota oraz rozpoznamy wiele innych motywów znanych z filmów i powieści traktujących o legendarnym Dzikim Zachodzie, który nigdy nie istniał. Mieszanka to iście wybuchowa i choć niektóre jej wątki sprawiają wrażenie wprowadzonych na siłę, sprawdza się znakomicie.
Nasza zabawa nie kończy się jedynie na zmęczonym życiem, twardym Reverend Rayu. Wcielamy się bowiem również w rolę Billy’ego, nastoletniego młokosa, któremu nie w głowie rewolwerowe pojedynki, a z wszelkich tarapatów ratuje się, chowając bądź uciekając. Reguły opowieści wymagają oczywiście, by młody bohater poznał swą siłę, stanął na nogach i skonfrontował się ostatecznie z niebezpieczeństwem. Zanim jednak to nastąpi, czekać nas będzie sporo skradania się i dyskretnego przemykania za osłonami.
Historia zaczyna się, gdy Billy powraca ze swoich poszukiwań legendarnego złota (dodajmy, że bezowocnych). Niestety nie jest mu dane zaznać odpoczynku na rodzinnej farmie – na miejscu zastaje jedynie zwłoki matki oraz ojczyma. Na domiar złego ma to nieszczęście, że Ray, brat przybranego rodzica, znajduje go stojącego nad ciałami. Nie ma czasu na wyjaśnienia; szalony wuj-rewolwerowiec sięga po spluwy i rusza za domniemanym mordercą. Billy rzuca się do ucieczki sprowadzając na siebie jeszcze większy gniew pastora.
Opowieść pozwala nam na zmianę wcielać się w ścigającego i ściganego. Nieraz zdarza się, że najpierw biegniemy jako Billy, przemykając między obozami bandytów, by na końcu drogi zobaczyć zbliżającego się z naprzeciwka Raya. Akcja zatrzymuje się, a my cofamy się w czasie i przebywamy ścieżkę, jaka doprowadziła pastora do miejsca spotkania, zostawiając za sobą usłany trupami szlak. Takie rozwiązanie z jednej strony pozwoliło twórcom zaoszczędzić na tworzeniu odrębnych lokacji, z drugiej całkiem dobrze sprawdza się jako urozmaicenie fabuły.
... Już od dłuższego czasu błądzimy po wąskich korytarzach kopalni. W końcu docieramy do większej komory, przez którą przebiegają kolejowe tory. W pobliżu stoi wagonik towarowy, który aż się prosi, by wykorzystać go jako środek transportu. Popychamy go w kierunku wylotu pobliskiego tunelu, wskakujemy do środka i zwalniamy hamulec. Wagonik toczy się, stopniowo nabierając szybkości. Mkniemy przez kolejne komory nieniepokojeni przez nikogo. Naraz na sąsiednie tory wybiega bandyta. Szybki strzał z dwururki posyła go na ziemię. To jednak nie koniec – tuż przed nami wyskakuje kolejny. Ten ginie potrącony przez wózek. W oddali dostrzegamy większe niebezpieczeństwo – grupka przeciwników zbudowała prowizoryczną barykadę, zza której prowadzi ciągły ostrzał. Od czego jednak mamy laski dynamitu? Jeden iskrzący się prezent zapewnia bandytom odpowiednią porcję rozrywki. Jakiś niedobitek zdołał wydostać się z pożogi i próbuje pomścić swoich towarzyszy. Strzał z dwururki posyła go na ziemię, a w miejscu gdzie jeszcze przed chwilą stał, powoli opada kowbojski kapelusz...
Twórcy zadbali o to, by charakter rozgrywki był zróżnicowany. Przede wszystkim zawdzięczamy to dwóm różniącym się od siebie bohaterom. Grając Rayem możemy spodziewać się klasycznej strzelaniny, licznych wybuchów i rewolwerowych pojedynków, pastor bowiem nie patyczkuje się i grzesznikom skory jest zgotować istne piekło na ziemi. Wielebny posiada niezwykle przydatny tryb koncentracji; za tym określeniem ukrywa się znane z innych produkcji zwolnienie czasu. Bohater chowa pistolety do kabur, a następnie szybko je wyciąga. Akcja spowalnia, na ekranie pojawiają się dwa celowniki odpowiadające trzymanym w rękach rewolwerom. Dostajemy chwilę na to, by wycelować w przeciwników i oddać strzały. Po chwili upływ czasu przyspiesza do normalnej prędkości, a my oglądamy osuwających się na ziemię wrogów. Rozwiązanie to przydaje się szczególnie w niewielkich pomieszczeniach z większą grupą bandytów.
Zabawa Billym to już zupełnie inna para kaloszy i choć jego misje wydają się bardziej zróżnicowane, w rzeczywistości są nieraz mocno frustrujące, niedopracowane, a momentami monotonne. Chłopak nie jest bowiem takim twardzielem jak wielebny Ray i kilka strzałów kończy się jego zgonem. W założeniach twórców etapy Billy’ego miały wnieść do gry elementy skradanek – przemykanie za plecami przeciwników i krycie się w cieniu. W rzeczywistości jednak daleko im do Splinter Cella. Wrogowie czasami nie zauważają bohatera, nawet kiedy ten przechodzi tuż pod ich nosem, a znowu innym razem potrafią go dostrzec nawet z wielkiej odległości i do tego w nocy (może dysponują jakimiś noktowizyjnymi implantami wzrokowymi?). O wiele bardziej przyjemna jest zabawa w cichego zabójcę, którą umożliwia nam znaleziony blisko początku rozgrywki łuk. W rękach Billy’ego broń ta staje się równie skuteczna i zabójcza jak snajperka, z której korzysta Ray. Decydując się na walkę łukiem, musimy nastawić się na eliminację wrogów z odległości. W tym momencie warto zaznaczyć, że w wersji pecetowej łuk dostawaliśmy dopiero w późniejszych misjach. Deweloperzy z Techlandu widząc, że fanom bardzo do gustu przypadł ten rodzaj broni, postanowili udostępnić go w edycji konsolowej o wiele wcześniej. Nie zmienili jednak scenariusza, co doprowadziło do kilku śmiesznych sytuacji. Przykładowo gdzieś po połowie gry Billy otrzymuje łuk od starego Indianina, a następnie rusza na polowanie na króliki (jedna z przyjemniejszych chwil wytchnienia od głównej osi fabuły), narzekając na to, że ma za uzbrojenie jedynie jakiś łuk. Jest to śmieszne, jeżeli weźmiemy pod uwagę, że korzystając z podobnej broni posłał już na tamten świat wielu przeciwników. Podobnie sprawa wygląda w momencie, kiedy młodzieniec stwierdza, że dotąd tylko uciekał bez walki i postanawia to zmienić.
Billy pod pewnymi względami przypomina Indianę Jonesa. Nie tylko dlatego, że również poszukuje skarbów starych cywilizacji, ale przede wszystkim dzięki umiejętności posługiwania się biczem, który wykorzystuje nie tylko jako broń, ale także jako pomoc w przedostawaniu się nad rozpadlinami i wdrapywaniu się na wyżej położone lokacje. W ten sposób gra nabiera nieco elementów platformówki. Nie od dzisiaj jednak wiadomo, że ten gatunek niezbyt dobrze spisuje się w produkcjach FPP. Nie inaczej jest w przypadku Call of Juarez. Nierzadko do wykonania dobrego skoku trzeba podchodzić wielokrotnie, co jest frustrujące, jeżeli weźmiemy pod uwagę, że złe wymierzenie odległości i momentu odbicia kończy się runięciem w przepaść. Dlatego też etapy zawierające rozbudowane elementy wspinaczki nie są najlepszymi momentami gry.
Podobnie sprawa wygląda w przypadku walki na pięści, którą kilkukrotnie w czasie rozgrywki przyjdzie nam stoczyć. Została wykonana okropnie. Animacja postaci mocno kuleje, nie odczuwa się siły naszych ciosów, a całość wygląda topornie. Zdecydowanie lepszym wyjściem byłoby, gdyby autorzy zrezygnowali z tego rozwiązania, niż zachowali je w takiej postaci, w jakiej trafiło do finalnego produktu.
... Powóz z porwaną dziewczyną niknie gdzieś w oddali. Spinamy ostrogami konia i ruszamy w pogoń. Droga wije się wśród malowniczych wzgórz, nie w głowie nam jednak widoki – w każdej chwili za pobliskich skał mogą wypaść uzbrojeni po zęby przeciwnicy. Tak też się dzieje. Grupa bandytów wybiega na drogę, dwóch innych nadjeżdża konno od boku. Robi się naprawdę gorąco. Sięgamy po broń. Po krótkiej strzelaninie liczebność wroga ulega znacznej redukcji, a koń nawet nie zwalnia tempa. Niedobitki pieszych przeciwników zostały już daleko za nami, ale jeźdźcy nie dają za wygraną. Po kilku próbach udaje się jednak sprawić, że zsuwają się bezwładnie z siodeł. Poganiamy konia, wierzchowiec rusza galopem. Kilka zakrętów dalej doganiamy powóz. Przebywający w nim przestępcy rzucają za siebie dynamit. Jedna laska pada w pobliżu nawisu skalnego, do którego właśnie się zbliżamy. Następuje wybuch, tuman kurzu unosi się w powietrze. Po chwili pył opada, ukazując zablokowaną drogę. Trzeba spróbować objechać powstałą przeszkodę. W pobliżu dostrzegamy niewielką dróżkę skręcającą między skałami. Wkrótce obrana droga kończy się, a my znajdujemy się na skraju przepaści. W dole widzimy oddalający się powóz. Po ponownym przyjrzeniu się zboczu dochodzimy do wniosku, że wcale nie jest takie strome, jak wydawało się na początku. Kierujemy konia w kierunku przepaści i ruszamy przed siebie, modląc się, by Bóg zapewnił swemu słudze bezpieczny przejazd...
W grze osadzonej na Dzikim Zachodzie nie mogło oczywiście zabraknąć koni. Możemy jeździć na nich zarówno jako Billy, jak i Ray. Sterowanie początkowo może wydać się skomplikowane (lewa gałka odpowiada za ruch wierzchowca, podczas gdy prawa za celowanie i obracanie się bohatera), jednak po chwili można dojść do wprawy, a galop przez prerię sprawia niemałą frajdę. W trakcie jazdy możemy korzystać z broni, więc czasami przeciwników pozbędziemy się bez zatrzymywania i schodzenia z wierzchowca. Warto wspomnieć, że niektóre konne sekwencje są niezwykle emocjonujące – jak choćby etap pościgu za powozem – ten fragment jest małym majstersztykiem, jeżeli chodzi o oddanie klimatu westernu.
Niestety gorzej wypada animacja rumaka. Wystarczy puścić się stępa i spróbować skręcić. Koń pochyli się niczym motor wchodzący w zakręt. Wygląda to komicznie i mało realistycznie. Niestety podobnie jest z naszym bohaterem. Jeżeli przypadkiem popatrzymy na dół, spostrzeżemy naszą sylwetkę, która już samym wykonaniem nie zachwyca, a jeszcze gorzej jest, kiedy spróbujemy się poruszyć. Nasz bohater zachowuje się bowiem jak kukiełka na sznurkach, a w jego ruchach nie ma za grosz autentyzmu. Dodajmy do tego fakt, że nie ma różnicy, czy akurat idziemy, skaczemy, wspinamy się czy wisimy nad przepaścią. Za każdym razem ciało bohatera pozostaje w tej samej pozycji. Ktoś mógłby powiedzieć, że przecież nie gra się w takie gry patrząc wciąż pod nogi. Owszem, ale nie można już zignorować cienia, który doskonale odkrywa wszelkie niedoskonałości animacji. To zdecydowanie największa wada gry, która jest szczególnie widoczna, jeżeli porównać animację bohatera ze świetnie oddanymi lokacjami.
Te natomiast są niezwykle malownicze i rozległe. Widoki są przepiękne: ciągnące się po horyzont pokryte lasami góry, wijące się między nimi ścieżki, skaliste urwiska i przerzucone nad przepaściami drewniane mosty. Niezwykle naturalnie oddana została woda. Równie ładne są miejskie lokacje. Graficy dużo uwagi poświęcili dopracowaniu szczegółów, co widać niemal na każdym kroku. Czasami jednak zdarzają się gorsze momenty, jak choćby kopalnia i podziemia. Twórcy nie ustrzegli się również przenikania przez siebie niektórych elementów, co psuje nieco efekt. W pewnych momentach denerwować może zbyt blisko domalowująca się roślinność, co jest szczególnie widoczne podczas szybkich konnych podróży. Dodajmy do tego, że pomimo wprowadzenia dużych lokacji udało się zachować płynność. Można więc powiedzieć, że oprawa graficzna wypada bardzo dobrze, a byłoby jeszcze lepiej, gdyby nie ta nieszczęsna animacja.
Wielkie brawa należą się twórcom za muzykę, która świetnie oddaje klimat gry. Jedynym zarzutem pod jej adresem może być fakt, że niektóre utwory są zbyt krótkie i mogą irytować, gdy w zapętleniu powtarzają się po raz enty. Głosy postaci są bardzo nierówne. Ray mówi niskim, zmęczonym basem, który świetnie podkreśla charakter bohatera. Z drugiej strony mamy Billy’ego, którego wypowiedzi nagrane zostały przez kogoś, kto najwyraźniej nie przykładał się zbyt mocno do wiarygodnego oddania postaci. Z kwestiami wypowiadanymi przez innych bohaterów w grze bywa różnie. Niektóre rażą sztucznością, a znowu inne świetnie wkomponowują się w klimat.
... Prędzej czy później musiało do tego dojść. Strzelanina ustała. Ciała wrogów zaściełały okolicę, a na polu walki pozostał tylko jeden – przywódca bandy. Nikt nie powiedział, że pastor nie ma honoru, a przynajmniej nikt, kto tak powiedział, nie stąpa już po ziemi. Dlatego też Ray pozwala przeciwnikowi stanąć do pojedynku. Mężczyzna jest pewnym siebie rewolwerowcem. Podśmiewa się z tego, że stanie do walki z kaznodzieją. Poprawia kapelusz i staje naprzeciwko naszego bohatera. Wszystko zdaje się zamierać na chwilę. Robi się potwornie cicho. Dwóch przeciwników spogląda sobie w oczy. W pewnym momencie sięgamy po broń. Nasz oponent robi to samo, a następnie odchyla się w bok, by zejść z linii strzału. Niestety, przeliczył się. Umierając, prosi wielebnego o rozgrzeszenie...
Pojedynki rewolwerowe to kolejny element, którego nie mogło zabraknąć w porządnym westernie. W Call of Juarez pełnią one rolę walk z bossami, kończących etapy, w których kierujemy Rayem. Ich rozwiązanie przypomina nieco tryb koncentracji. Najpierw stoimy naprzeciwko oponenta i czekamy, aż skończy się odliczanie. Następnie szybko sięgamy po broń, celujemy i strzelamy. Zazwyczaj pojedynek rozgrywa się w przeciągu 2-3 sekund. Niestety nie jest on tak ekscytujący, jakby się mogło wydawać i po kilku razach staje się monotonny, co daje przeciwny do zamierzonego efekt. Jeżeli jednak komuś pojedynki przypadną do gustu, będzie mógł wziąć w nich udział korzystając z odrębnego trybu rozgrywki składającego się tylko z tego typu potyczek. Deweloperzy wzbogacili konsolową wersję gry o dodatkowe, niezwiązane z głównym wątkiem fabularnym misje.
Nie mogło również zabraknąć achievementów, które zostały dość dobrze przemyślane. Przykładowo do zdobycia niektórych nie wystarczy ukończyć danego etapu, lecz trzeba nieco się postarać, by w jego trakcie spełnić określone warunki – na przykład zestrzelić pewną liczbę kapeluszy z głów przeciwników albo ukończyć poziom bez najmniejszego zadrapania (dodajmy, że nie jest to łatwe, bo akurat ten etap zawiera niezwykle uciążliwą wspinaczkę na wysoką górę, kiedy jeden nierozważny krok może skończyć się śmiercią).
Kiedy już znuży nas rozgrywka dla jednego gracza, możemy zmierzyć się z żywymi przeciwnikami za pośrednictwem usługi Xbox Live. Dostępnych jest kilka trybów rozgrywki, począwszy od standardowego deathmatchu, a na ciekawej wariacji capture the flag skończywszy. Biorąc w niej udział mamy za zadanie zabrać przeciwnikom worek ze złotem, a następnie galopując na koniu powrócić ze zdobyczą. Jest to niezwykle emocjonująca i widowiskowa zarazem rozrywka, swymi korzeniami tkwiąca w klasycznych westernach. Niestety zabawę w trybie multiplayer mogą zepsuć dość często pojawiające się lagi.
... Udało nam się uciec przed Rayem (przynajmniej na chwilę), a teraz zbliżamy się do farmy, na której spodziewamy się uzyskać wsparcie od pewnej bliskiej sercu chłopaka osoby. W pewnym momencie dostrzegamy w oddali dwójkę przeciwników. Zsiadamy z konia i po cichu przemykamy skryci zza krzakami. Gdy jesteśmy już wystarczająco blisko, sięgamy po łuk, naciągamy cięciwę, celujemy i puszczamy strzałę. Po chwili kolejną. Wrogowie nie zauważyli nawet, co ich trafiło. Podchodzimy do ich obozowiska, by zebrać nieco amunicji. Po drodze przechodzimy obok ciała jednego z zabitych przez nas mężczyzn. Spoglądamy na nie, nie wierząc własnym oczom. Nie ma wątpliwości, że patrzymy na trupa, jego głowa jednak najwyraźniej nie zdaje sobie sprawy, że jest martwa, bo obraca się wciąż w naszą stronę, niezależnie od tego, z której strony podejdziemy...
Czyżby przygoda Billy’ego powoli zamieniała się w horror? Nie. To po prostu jedno z wielu niedociągnięć w grze. W trakcie rozgrywki można natknąć się właśnie na wiele podobnych sytuacji. Potrafią one zepsuć zabawę, jak choćby w przypadku, kiedy bohater zablokuje się w przejściu, w którym nie widać żadnych przeszkód mogących tarasować mu drogę. Denerwująca bywa również zbyt dobra celność przeciwników. Owszem, w strzelaninach w pomieszczeniach to nie przeszkadza, ale na zewnątrz można oberwać z takiej odległości, że wróg jawi nam się jako mała kropka na horyzoncie. Byłoby to zrozumiałe, gdyby wszyscy przeciwnicy posługiwali się snajperkami. Ci jednak korzystają z najzwyklejszych w świecie rewolwerów i strzelb. Dodajmy do tego słabą animację bohatera, niedopracowane elementy platformowe, a otrzymamy sporo powodów, dla których rozrywka w Call of Juarez nie jest tak przyjemna i klimatyczna, jakby mogła być, gdyby nieco więcej czasu poświęcono na dopieszczenie produkcji.
Mimo wszystko jednak pierwsza gra Techlandu na X360 robi dobre wrażenie. Przywodząca na myśl stare filmowe i książkowe westerny opowieść, śliczne krajobrazy oraz świetna muzyka tworzą klimat legendarnego Dzikiego Zachodu. Słowa uznania należą się również deweloperom za stworzenie Raya – prawdziwego westernowego bohatera. Gdyby nie liczne niedociągnięcia i beznadziejna animacja, gra mogłaby otrzymać bardzo wysoką ocenę, a tak zasługuje co najwyżej na to, by określić ją jako dobrą produkcję. Nie więcej, nie mniej.
Artur „Metatron” Falkowski
PLUSY:
- swietnie oddany klimat westernu;
- ciekawa postać pastora Raya;
- nastrojowa muzyka;
- śliczne krajobrazy;
- tryb koncentracji.
MINUSY:
- beznadziejna animacja postaci bohaterów;
- niedopracowane poziomy z udziałem Billy’ego;
- źle rozwiązana walka na pięści;
- drobne, ale irytujące niedoróbki.