Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 listopada 2008, 14:14

Call of Duty: World at War - recenzja gry

Po krótkiej przerwie znowu trafiamy na fronty II wojny światowej, w tym - po raz pierwszy - na Pacyfik. Czy firmie Treyarch udało się przeskoczyć wysoko zawieszoną przez Modern Warfare poprzeczkę? Odpowiedzi szukaj w recenzji gry.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Koncern Activision dotrzymał słowa i w rok po premierze gry Modern Warfare, zaprezentował kolejny odcinek serii Call of Duty. Za stworzenie nowego programu odpowiada firma Treyarch, która wcześniej maczała palce w produkcji Call of Duty 2: Big Red One oraz Call of Duty 3. Co ciekawe, żadna z tych gier nie ukazała się na pecetach – posiadacze blaszaków mogą więc myśleć o World at War jak o swoistym debiucie amerykańskiej firmy na ich platformie. Czy ów debiut wypadł okazale i czy nowej grze udało się przebić doskonały Modern Warfare? Na te pytania postaramy się znaleźć odpowiedź w poniższym tekście.

Przepis na sukces wydawał się prosty: stworzyć pasjonującą, zapierającą dech w piersiach kampanię dla jednego gracza, dorzucić sprawdzony w boju tryb multiplayer i doprawić to wszystko szczyptą oryginalnych pomysłów. I taki właśnie specjał przygotowali ludzie z Treyarch. Co prawda nie wszystkie elementy składowe dania okazały się tak smaczne jak w przypadku Modern Warfare, ale efekt końcowy jest bardzo dobry.

W grze pojawiają się miotacze ognia. Można nimi podpalać ludzi, trawę i drzewa.

Składająca się z piętnastu misji kampania dla jednego gracza prezentuje największy w dziejach konflikt z perspektywy dwóch żołnierzy: Amerykanina biorącego udział w walkach z należącą do Osi Zła Japonią oraz Rosjanina, który po krótkim, choć chwalebnym epizodzie w atakowanym przez hitlerowców Stalingradzie wraz ze swoimi rodakami kieruje się na Berlin. Rozkład scenariuszy jest mniej więcej równy: osiem przypada na zmagania na Pacyfiku, a pozostałe siedem na wojnę w Europie. Warto podkreślić, że choć misje wymieszano ze sobą, oba zestawy stanowią odrębną całość i nie zazębiają się, tak jak miało to miejsce w czwartej odsłonie cyklu. Niewątpliwie jest to minus – jedną z największych atrakcji Modern Warfare była właśnie historia, która bardzo zgrabnie łączyła losy brytyjskich sił specjalnych i amerykańskich marines. Wszystko sprawiało wrażenie świetnie zrealizowanego, tworzącego sensowną całość filmu. Tutaj, choć grze trudno odmówić filmowego charakteru, podział pomiędzy epizodami na Pacyfiku i w Europie jest zbyt wyraźny, dlatego w żadnym stopniu nie można uznać fabuły za spójną.

Jeśli bierzemy pod uwagę wyłącznie kampanię dla jednego gracza, to Modern Warfare ma jeszcze jedną przewagę nad World at War. To jasno sprecyzowany, namacalny wróg, którego egzekucja w finałowej scenie stanowi znakomite zwieńczenie kilkugodzinnych zmagań. W najnowszym Call of Duty, mimo że uczestniczymy w szturmie na japoński zamek Shuri i po ciężkiej przeprawie zdobywamy Reichstag, brakuje jednak tej kropki nad „i”, którą w „czwórce” była śmierć głównego sprawcy całego zamieszania. Pod tym względem grze bliżej do pierwszych odsłon cyklu, gdzie – aby poczuć, że odnieśliśmy ostateczne zwycięstwo – musiało wystarczyć nam przejęcie kluczowego obiektu.

Ukończenie zmagań na normalnym poziomie trudności nie powinno zająć doświadczonemu graczowi więcej niż sześć godzin – pod tym względem World at War w żadnym stopniu nie ustępuje swoim poprzednikom. Odniosłem natomiast wrażenie, że gra jest trochę trudniejsza od Modern Warfare. Męczyłem się zwłaszcza podczas ostatecznego starcia, gdzie do walki staje zatrważająca liczba hitlerowców, a program – jak na złość – nie zapisuje często stanu gry (w World at War nie można robić własnych „sejwów”). Skoro o finale mowa, chciałbym zwrócić uwagę na jeszcze jedną rzecz. Po zajęciu głównej siedziby niemieckiego rządu warto odpalić pierwszą odsłonę cyklu i przypomnieć sobie, jak tam wyglądał szturm na Reichstag. Przepaść jest ogromna i nie chodzi tu tylko o nieporównywalnie lepszą jakość oprawy wizualnej. Po prostu nowe gry z serii Call of Duty przedstawiają wojnę z dużo większym rozmachem, cały czas starając się uświadomić użytkownikowi, że trafił do piekła. Świst przeszywających powietrze kul, padający pokotem agresorzy i obrońcy, nieustanne wybuchy, okrzyki i ogromna liczba żołnierzy biorących udział w bitwie, którzy zabijają się bez naszego udziału. Aby stwierdzić jak duży skok wykonał przez te kilka lat cały cykl w kwestii prezentacji wojny, wystarczy spojrzeć najpierw na World at War, a potem na słynny pierwowzór. Różnica jest absolutnie szokująca.

Jak przedstawiają się same misje? Tradycyjnie jest dużo do roboty. Gra jest skonstruowana w specyficzny sposób: choć nieustannie towarzyszą nam kompani, najważniejsze rzeczy (zabicie blokującego dalszą drogę wroga, podłożenie ładunków wybuchowych pod kluczowe instalacje itd.) zawsze spada na nasze barki. Kiedy udaje się pomyślnie wykonać zlecone przez dowódcę zadanie, gra uruchomia kolejny skrypt i akcja rusza naprzód. I tak jest przez bite sześć godzin zabawy.

Poczuj różnicę – Call of Duty vs Call of Duty: World at War.

Oprócz zwykłych scenariuszy, w których biegamy po z góry ustalonej ścieżce i zabijamy nawijających się pod lufę wrogów, w World at War trafiamy również na dwa zadania specjalne. Pierwszym z nich jest jazda czołgiem, natomiast drugim ostrzał wrogów z pokładu samolotu. Radziecką kupą żelastwa steruje się tak samo jak w „jedynce” czy w „dwójce”. Innowacji brak, przemy więc pojazdem do przodu za wskazaniem kompasu i niszczymy niemieckie jednostki. Druga misja przypomina lot bombowcem z United Offensive, ale w World at War nie możemy samodzielnie biegać po pokładzie – wystarczy wcisnąć przycisk, a nasz wojak posłusznie zajmie miejsce za kolejnym karabinem maszynowym. Reszta to typowy „celowniczek”, w którym eksterminujemy pojawiające się na ekranie samoloty i okręty. Znów nic nowego, ale misja jest zrealizowana w taki sposób, że twórcom należą się słowa uznania. Mamy bowiem fantastyczny spektakl wybuchów i przyspieszającą bicie serca akcję, która zmusza do nieustannej likwidacji japońskich kutrów i myśliwców Zero, zanim te zrobią z nas sito.

Po ukończeniu kampanii można ponownie rozegrać samotnie każdą z piętnastu misji, a także spróbować ukończyć je wraz z innymi graczami. W kooperacji może bawić się maksymalnie czterech śmiałków, a gra się na punkty – tak samo, jak w trybie zręcznościowym, który dostępny był w Modern Warfare. Nowością jest możliwość zaliczania różnorakich wyzwań (np. zabij 100 wrogów z pistoletu), które do tej pory zarezerwowane były wyłącznie dla tradycyjnych potyczek wieloosobowych. W trybie kooperacji dostępne są ponadto ułatwiające zmagania oszustwa. Te ostatnie trzeba jednak najpierw odblokować, zbierając specjalne karty podczas zwykłej kampanii dla jednego gracza.

Czy to już wszystkie nowości, jakie przygotował Treyarch? Okazuje się, że nie. Twórcy ukryli jeszcze jeden tryb zabawy, który również dostępny jest po pierwszym ukończeniu gry. Mowa o oczywiście o ujawnionym ostatnio poziomie Noc nieumarłych, w którym nasz dzielny żołnierz stawia czoła hordzie żywych trupów. Zasady zabawy są niezwykle proste. Gracz zamknięty jest w zrujnowanej posiadłości, atakowanej ze wszystkich stron przez zombie. Zabijając wrogów, zdobywa punkty, za które można odbudować zniszczone barykady, kupić nową broń i amunicję, a także odblokować kolejne pomieszczenia w domu. Z każdą rundą przeciwników przybywa i robi się coraz trudniej. Chodzi oczywiście o to, by jak najdłużej przetrwać, likwidując przy okazji jak największą liczbę nieumarłych nazistów. Zabawa jest przednia i może przykuć do monitora wszystkich graczy, których znudzi zwykła kampania. Dodatkowym atutem tej misji jest to, że można odpalić ją w trybie kooperacji. Wspólna walka z żywymi trupami jest zdecydowanie bardziej emocjonująca.

A co z trybem multiplayer? Tutaj członkowie firmy Treyarch nie odważyli się na większe eksperymenty i delikatnie mówiąc, skopiowali mechanizmy opracowane przez studio Infinity Ward z myślą o Call of Duty 4: Modern Warfare. Model rozgrywki do złudzenia przypomina ten z wydanego rok temu poprzednika. Jedyną, ale za to istotną nowością są tak naprawdę pojazdy, które wprowadzają do zmagań sporo urozmaicenia. Na wybranych mapach może znaleźć się kilka czołgów, a niektóre z nich pozwalają uderzyć nie tylko z działa, ale również postrzelać z karabinu maszynowego.

W trakcie zabawy zdobywamy punkty doświadczenia, które owocują awansem na kolejne poziomy. Wraz z tymi ostatnimi dostajemy do dyspozycji nowe rodzaje broni, gadżety i perki, pozwalające stworzyć wymarzonego żołnierza. Na pierwszy rzut oka gra się tak samo i gdyby nie pojazdy, nowe mapy (w sumie jest ich trzynaście), modele żołnierzy, otoczenie, pukawki i strony konfliktu, trudno byłoby odczuć różnicę. Treyarch nie dokonał nawet rewolucji w kwestii bonusów przyznawanych za kilka fragów z rzędu. Twórcy podmienili jedynie istniejące ułatwienia, z których najgłupsze – mordercza sfora nadbiegających znikąd psów – zdążyła już zwrócić na siebie uwagę graczy podczas testów wersji beta na PC i konsolę Xbox 360.

Noc nieumarłych nazistów.

Czy autorzy gry postąpili słusznie, nie decydując się na żadne radykalne zmiany w multiplayerze? Wygląda na to, że tak. Czwarta odsłona cyklu Call of Duty nadal cieszy się wśród amatorów strzelanin dużą popularnością, mogą więc oni płynnie przesiąść się na World at War i zająć się eksterminacją innych graczy w sieci, bez obawy o utratę grywalności, na dodatek z pojazdami, których w Modern Warfare zabrakło. Z drugiej strony trudno oprzeć się wrażeniu, że autorzy poszli jednak na łatwiznę i włożyli w kwestię rozgrywek sieciowych minimum wysiłku.

Tak naprawdę o tym, czy World at War odniesie sukces w Internecie, przekonamy się dopiero za jakiś czas, gdy porównamy zainteresowanie nową grą z popularnością Modern Warfare. Na razie pozostaje cieszyć się solidnie przetestowanym multiplayerem w lepszej oprawie, który na dodatek, jest bardziej odporny na oszustów. Profile w World at War nie są bowiem przechowywane na dysku lokalnym, ale na serwerze internetowym.

Call of Duty: World at War rysuje się jako kolejna znakomita odsłona kultowej dla wielu graczy serii. Nie da się ukryć, że gra faktycznie jest świetna, ale moim zdaniem trochę odstaje od poprzedniej odsłony cyklu. Studio Infinity Ward zaserwowało przede wszystkim powalającą na kolana kampanię dla samotnego gracza, która do dziś pozostaje dla mnie numerem jeden w kategorii „film interaktywny”, natomiast grając w World at War,cały czas miałem wrażenie, że rozgrywam po prostu kolejne misje – nie rysowała mi się przed oczyma doskonale zaprojektowana całość, tak jak w „czwórce”.

Co ponadto? W produkcie firmy Treyarch niesamowicie rażą niewidzialne ściany, które w serii o tak zamkniętej architekturze jak Call of Duty, są po prostu niedopuszczalne. Trudno przyczepić się do projektu mapy, jeśli wejście do domu blokuje sterta gruzu, ale co zrobić, gdy drzwi do chaty stoją otworem, a w żaden sposób nie można przekroczyć progu? Takie kwiatki mamy właśnie w World at War i to na dodatek już w pierwszej misji! Co ciekawe, wrogowie i sojusznicy mogą ową niewidoczną barierę pokonywać bez problemu. Tego typu błędy okrutnie kłują w oczy. Na szczęście – należą one do rzadkości.

Drażni mnie również przesadna brutalność tej gry. Zdaję sobie sprawę, że kilkanaście kul wyplutych z ciężkiego karabinu maszynowego potrafi zamienić człowieka w bezkształtną bryłę czerwonego mięsa, ale z drugiej strony nie wiem, czy chcę to oglądać w grze komputerowej, nawet takiej z nalepką 18+. W Call of Duty: World at War przeciwnicy często „gubią” kończyny, tracą głowy i generalnie pozbywają się mnóstwa kawałków ciała w wyniku kontaktu z ołowiem. Autorzy byli chyba pod dużym wrażeniem ostatniego filmu z Johnem Rambo w roli głównej, bo rzeźnia jest tu niemiłosierna. No i jeszcze te brutalne przerywniki. Grę otwiera scena, w której jeden z Japończyków wypala jeńcowi papierosem oko. Wiemy że wojna jest brutalna, wiemy, że ludzie to obrzydliwe kanalie, ale po co przekonywać o tym innych w produkcie mającym zapewnić rozrywkę? Rezultat tego jest taki, że nawet ja – człowiek beznamiętnie patrzący na krew lejącą się z ekranu monitora – potrafiłem się zniesmaczyć.

Nocny atak na japoński konwój statków to jedna z najfajniejszych misji w grze.

Gra sprzedawana jest w polskiej wersji językowej, przy czym tradycyjnie przetłumaczono jedynie napisy. Do jakości lokalizacji trudno się przyczepić. Błędów jako takich nie ma, czasem jednak przekonujemy się, że któreś ze słów pozostało w oryginalnej wersji językowej. Istnieje również pewien rozdźwięk w tłumaczeniu przekleństw – jedne brzmią bardzo dosadne, inne z kolei, nie wiadomo czemu, stonowano.

Mimo wymienionych wyżej uchybień, Call of Duty: World at War to znakomity produkt, co przyznaję z dużą satysfakcją, gdyż przed kontaktem z tą grą nie dawałem jej większych szans w starciu z opus magnum serii, czyli Modern Warfare. Co prawda w moim prywatnym rankingu dzieło firmy Infinity Ward nadal pozostaje na pierwszym miejscu, ale Treyarch pokazał, że powoli uczeń dogania mistrza. Jeśli marzycie o strzelaninie w klimatach II wojny światowej, która powala na kolana rozmachem pola bitwy, to World at War jest idealnym kandydatem na małe randez-vous. Numerek będzie wprawdzie szybki, ale dla wymagających przewidziano jeszcze harce w grupie i to w kilku różnych wariantach. Bez wątpienia każdy znajdzie tu coś dla siebie, dlatego gorąco zachęcam do kontaktu z World at War. Naprawdę warto.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PLUSY:

  • udane, wciągające misje;
  • świetna prezentacja wojny;
  • bardzo dobra grafika;
  • fenomenalna oprawa dźwiękowa;
  • możliwość gry w kooperacji;
  • nowy tryb rozgrywki: nazi zombie.

MINUSY:

  • niespójna kampania;
  • niewidzialne ściany;
  • duża brutalność gry.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!