Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 sierpnia 2005, 10:07

autor: Maciej Jałowiec

Boiling Point: Road to Hell - recenzja gry

Bohaterem gry jest Saul Myers, były legionista. Mieszka w Paryżu, jest rozwiedziony. Jego córka, Lisa, tworzy reportaże w niewielkim państewku w Południowej Ameryce – Realii. Niestety, Lisa nie dzwoni już od czterdziestu ośmiu godzin.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Twórcy gier zza wschodniej granicy ostatnio wzięli się ostro do roboty. Na razie starają się kopiować wzorce z zachodu, ale nie zapominają też o dodaniu czegoś od siebie, czego Boiling Point: Road to Hell jest najlepszym przykładem.

Opisywana tu gra oferuje niesamowite widoki rodem z niemieckiego Far Cry’a i jednocześnie prezentuje cząstkę tego, czym ma w przyszłości stać się S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Boilng Point zawiera wiele różnych drobiazgów pochodzących ze wspomnianych przed chwilą produkcji – pojawiają się i przestrzenie, i klimatyczne widoki, i rozwój postaci... problem w tym, że wszystkie te elementy tym razem nie stworzyły zabójczej grywalności. Niestety, wszystko ma swoje wady i zalety.

Zacznijmy może od fabuły. Bohaterem gry jest Saul Myers, były członek Legii Cudzoziemskiej. Mieszka obecnie w Paryżu, jest rozwiedziony. Jego córka, Lisa, pracuje w mediach, tworzy reportaże w niewielkim państewku w Południowej Ameryce – Realii. Zobowiązała się kontaktować ze swoim pracodawcą we Francji, na znak że nic złego się jej nie dzieje. Niestety, Lisa nie dzwoni już od czterdziestu ośmiu godzin. Saul musi wyruszyć do Realii i sprawdzić, co się z nią stało. Mniej więcej tyle informacji przedstawia nam (wyjątkowo słabe) intro gry.

Fabuła, nie da się ukryć, jest dość prosta, jednak to nie ona jest najważniejsza. Pełni tylko rolę powodu, dla którego Myers został rzucony w wielkie bagno na końcu świata. Scenariusz nie zaskakuje nas zbyt wieloma nagłymi zwrotami akcji, stara się jednak wydłużać rozgrywkę poprzez dokładanie kolejnych elementów układanki.

Nie ma to jak opalać się na chodniku... i to w ubraniu!

Przyznam, że takie rozwiązanie niezbyt mi się spodobało. Gracz odnajduje człowieka, który daje mu szyfr do sejfu, w tymże znajduje numer czyjegoś konta bankowego, odnajduje właściciela rachunku, ten zaś daje grającemu kolejny namiar na... ech... sztuczne przedłużanie gry świadczy głównie o braku pomysłowości twórców. Na dodatek, gdy gracz sądzi, że już się rozkręca i do czegoś dochodzi, zatrzymuje go brak pieniędzy na wykupienie kolejnych wiadomości. Jest to oczywiście jakiś sposób na zmuszenie człowieka do wykonywania przynoszących kasę misji pobocznych, ale niektórych ludzi takie wstrzymania mogą doprowadzić do irytacji.

Zanim przejdę do opisu samej gry, wspomnę jeszcze o tym, że jeszcze parę lat temu gra nosiła nazwę Xenus. Xenus to magiczny, składający się z sześciu części kamień, który nadaje nieśmiertelność jego posiadaczowi. Legenda magicznego minerału towarzyszy graczowi przez całą grę, ale nie jest ona istotna dla wydarzeń wątku głównego i można ją spokojnie zlekceważyć.

Pierwsze wrażenie z kontaktu z grą jest średnie. Miasteczko, w którym lądujemy na samym początku – Puerto Sombra – wygląda na wyludnione, można się poczuć jak na jakiejś prowincji. I to w niedzielę. Trochę to dziwne, zważywszy że na całym terenie gry są tylko dwie takie mieściny. Grafika również nie jest najwyższych lotów – brak ładnych cieni, wysokiej jakości tekstur oraz modeli postaci i budynków kole w oczy po kilku minutach spędzonych z BP:RtH. Włączenie wysokich detali również nie załatwia sprawy, wszystko ciągle jest brzydkie. Do tego dochodzą dość wysokie wymagania – inne gry wyglądają dużo lepiej od Boiling Point, w tej samej konfiguracji sprzętowej.

Pomińmy jednak aspekt wizualny, w końcu nie jest on najważniejszy, prawda? Gdy wyjedziemy z miasta do dżungli, wrażenie nieco się poprawia – kontrole na drogach prowadzących do miejscowości oraz strzelaniny w sercu puszczy nadają rozgrywce dość ciekawy klimat. Przerażenie towarzyszące pierwszemu spotkaniu z byle jakim zwierzęciem, czy to jadowity wąż, czy jaguar, czy nawet zwykła papuga, jest nie do opisania. Człowiek czuje, że schronienie może znaleźć jedynie w mieście lub w bazie swoich sprzymierzeńców. Nienawidzi tego miejsca i tęskni do normalności. Igiełka zazdrości względem tych, co znajdują się w lepszym położeniu towarzyszy nam przez całą grę. Chęć wyrwania się z koszmaru jest ogromna. Czar ten pryska po zapoznaniu się z grą i niejakim zahartowaniu, dostosowaniu się do reguł panujących w Realii.

Zasady rządzące państwem, którego obywatele codziennie uczestniczą w strzelaninach, nie mogą być miłe. Trzeba liczyć się z siedmioma różnymi grupami ludzi. Są to: wojsko, mafia narkotykowa, bandyci, rewolucjoniści (chcący zaprowadzić porządek komunistyczny), wywiad amerykański, rdzenna ludność (Indianie) i zwykli cywile. Dokładnie tak jak obiecywali twórcy, sprzymierzenie się z jedną z tych frakcji powoduje gniew innych. Tak więc pracując dla mafii, bandytów lub komunistów narazisz się armii, i odwrotnie – ubóstwiając państwowe siły zbrojne wkurzysz trzy wymienione wcześniej grupy. Chcąc nie chcąc, w czasie gry znajdą się tu i przyjaciele, i przeciwnicy. Warto mieć tu sprzymierzeńców, bo to oni dają dobrze płatne zlecenia, sprzedają uzbrojenie i leczą (im lepsze kontakty, tym taniej wychodzi hospitalizacja).

Relacje między Myersem, a frakcjami wyrażane są w zakresie liczb od -100 do 100. Najniższa wartość oznacza, że dana grupa ma ochotę sprawić, by nasz bohater zszedł z tego padołu. Najwyższa – że zawsze możesz liczyć na wsparcie ze strony danej frakcji. Pamiętam, jak ludzie z Deep Shadows bardzo chwalili się owym systemem sympatii i antypatii. No i było czym, gdyż sprawdza się w akcji po prostu znakomicie!

Mimo niedostatków technicznych znajdziemy nieco ładnych widoków w tej grze.

Realia zajmuje (jak na standardy gierkowe) olbrzymi obszar i poruszanie się po niej na piechotę byłoby bardzo uciążliwe. Dlatego właśnie twórcy oddali nam do dyspozycji kilka rodzajów wehikułów. Są to samochody, helikoptery, łodzie, samoloty oraz pojazdy gąsienicowe. Różnią się miedzy sobą wyposażeniem, szybkością, zdolnościami manewrowania (co jest szalenie ważne, gdy się jedzie przez dżunglę) i, oczywiście, ceną. Ich osiągalność też ma pewne znaczenie, w końcu czołgu nie kupi się na byle bazarze – to jeszcze nie Bliski Wschód. :-) Jeśli jednak ktoś nie ma ochoty na podróże na własną rękę, może wziąć taksówkę.

Najlepsze jest to, że nasz bohater na początku gry umie kierować tylko i wyłącznie samochodami. Żeby nauczyć się korzystać z innych środków lokomocji, musi najpierw znaleźć odpowiedni podręcznik do nauki (każdy rodzaj maszyny ma swoją własną książkę) i z nim udać się do nauczyciela. Później wystarczy zapłacić za kurs i wykonać zadanie treningowe. Całkiem nieźle zostało to rozwiązane, tylko że trudno znaleźć wszystkie podręczniki. Niemniej jednak jest to kolejny element wykonany wzorcowo.

To, za co również warto chwalić Deep Shadows, to ilość i różnorodność uzbrojenia. Mamy tutaj właściwie wszystko, co taka gra mieć powinna, ale różnorodność amunicji (zwykła, przeciwpancerna i kule dum-dum) i takie rodzynki jak kusza czy laski dynamitu jest czymś, czego bym się najzwyczajniej w świecie nie spodziewał! Fajny jest też tłumiony pistolet... piszę „tłumiony”, bo określenie „z tłumikiem” byłoby błędne – ta broń takiego dodatku zwyczajnie nie ma, ale i tak spełnia swoją rolę przy cichych misjach! Do ekwipunku też w sumie nie można się przyczepić... może tylko poza faktem, że na ogół bywa nieprzydatny. Aparat i mikrofon kierunkowy wykorzystuje się w zaledwie kilku misjach.

Jednym z większych problemów gry jest jej wielka schematyczność. Każda misja poboczna wygląda niemal tak samo – wybierz się do punktu X, rozwal tam wszystko (ewentualnie ukradnij coś) i wróć po wypłatę. Twórcy chyba dostali lekkiego zaćmienia umysłowego, że umieścili w swojej grze tylko takie zadania! Gdyby wracając po wypłatę ktoś gonił głównego bohatera albo gdyby wykonywał zadania z innymi żołnierzami u boku – o, to już byłoby coś! Ale nie – zlecenia sztywno trzymają się wyznaczonego szablonu.

Kolejną nieprzyjemność stanowi w tej grze czas dojazdu do poszczególnych punktów. Gdy grałem w BP, właśnie on najbardziej mi przeszkadzał. No bo co to za frajda, gdy trzeba spędzić pięć bardzo długich minut w samochodzie? To jest shooter, a nie samochodówka! A jeszcze gorzej jest, jeśli zaraz po dojechaniu na miejsce dostajemy kulkę i trzeba powtarzać jazdę, bo zapomniało się zapisać gry zawczasu...

Wracając do kwestii technicznej, pragnąłbym jeszcze wspomnieć o przeróżnych burakach, jakie mogą pojawić się w czasie gry. O ile zawieszające się w powietrzu łuski, fatalne wykrywanie kolizji oraz bezużyteczne i niesprzedajne przedmioty można przeżyć, to niemożności zapisywania gry, gdy łączna objętość save’ów przekroczy 40 MB tudzież kaszaniących się tekstur po prostu nie mogę zdzierżyć. Podobnie faktu, że samochody mają nadprzyrodzoną zdolność do znikania, gdy się je przez zbyt długi czas zostawi samemu. Można to tłumaczyć kradzieżą wozu, ale wobec tego nie powinien on być wówczas zaznaczany na mapie jako pojazd. Czyżby Deep Shadows oszczędzało na betatestach? Patche częściowo usuwają te problemy, ale świadomość, że twórcy na starcie skopali swój produkt, zawsze pozostaje. Brak niemal niezbędnego w dzisiejszych grach FPS rag-dolla również martwi.

Mamy gumę? A tam, w wozie jest osiemnaście zapasowych kół, a w plecaku mam jeszcze ze trzy!

Śmieszna wydaje się kwestia ekwipunku. Jeśli Saul jest w stanie zabrać ze sobą pięćdziesiąt kilogramów różnych rzeczy, a koło zapasowe do samochodu waży osiem kilo, to w takim razie jest w stanie wziąć na plecy... sześć kół! I jeszcze by dwa kilogramy zostały...

Elementy cRPG również nie wypadły tutaj najlepiej. Gracz dba tylko o to, by jego postać była wyspana, a resztą współczynników się w ogóle nie przejmuje. Ze wskaźników przydatne są jedynie te informujące o relacjach z frakcjami.

Pod względem utworów również nie jest za dobrze. Powtarzające się w kółko trzy motywy muzyczne (tyle dobrze, że włączają się w określonych sytuacjach, np. w czasie walki) doprowadzić mogą do prawdziwej irytacji, podobnie jak odzywki Saula i jego przeciwników. Na szczęście, aktorzy spisali się wzorcowo. Przyznam, że naprawdę podobał mi się ton i sposób wypowiadania ich kwestii. Gracz jest gotów pomyśleć, że aktorzy znali sytuację, w jakiej znajduje się postać, której użyczają głosu. :-) Tak samo dobry poziom trzymają odgłosy broni i środków lokomocji.

Mówiąc o Boiling Point: Road to Hell ogólnie, powiedziałbym, że jest to gra, której ogromny potencjał został zmarnowany. Niedoróbki techniczne i monotonność zamordowały ten tytuł bez litości. Części błędów dało się łatwo uniknąć, ale najprawdopodobniej wydawca chciał jak najszybciej rzucić BP na półki sklepowe...

Maciej „Sandro” Jałowiec

PLUSY:

  • swoboda poruszania się;
  • rozbudowanie pod względem ilości misji, uzbrojenia i frakcji;
  • klimat (przed dokładnym poznaniem gry).

MINUSY:

  • fabuła zrobiona po to, żeby była;
  • całkowicie skopana strona techniczna;
  • sporo niedorzeczności;
  • monotonia.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Boiling Point: Road to Hell - Recenzja PL
Boiling Point: Road to Hell - Recenzja PL

Recenzja gry

Po niespełna 5 miesiącach od premiery światowej, doczekaliśmy się polskiego wydania Boiling Ponta. Choć zwykle nie recenzujemy polskich wersji, to w przypadku Drogi do Piekła pokusiliśmy się o mały wyjątek. Dlaczego?

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.