Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 września 2007, 12:36

autor: Krzysztof Gonciarz

Blue Dragon - recenzja gry

Dream team Microsoftu stworzył grę, która miała podbić Japonię w imię Xboksa 360. Europejskim okiem stwierdzamy, że mogło im wyjść to lepiej.

Recenzja powstała na bazie wersji X360.

Blue Dragon. Jakoś trudno jest krążyć myślami wokół tego tytułu bez rozważań na temat „ideologicznego” zaplecza jego powstania. No bo wiadomo: Microsoft próbuje kupić sobie Japonię i zabiera się za to z gracją Romana Abramovica. Jakże inaczej interpretować fakt zakontraktowania Hironobu Sakaguchiego (Final Fantasy 7, 8, 9), Nobuo Uematsu (j/w) oraz Akiry Toriyamy (Dragon Ball, Chrono Trigger) do jednej drużyny? Świetny scenariusz, świetna muzyka i świetne postaci niemal w kieszeni – a więc deklasujemy przeciwnika już w pierwszej połowie. Jak się jednak okazuje, globalistyczne zapędy MS będą musiały chyba jeszcze trochę poczekać. Dream team złapał chyba drobną zadyszkę i póki co notuje neutralny remis na wyjeździe.

Gra rzuca nas w sam środek świata złożonego i, tradycyjnie dla jRPG, przesiąkniętego specyficzną baśniowością. Główny chłopek to nastoletni Shu, jawiący się swobodną wariacją na temat młodego Son Goku. Trochę naiwny, trochę nierozsądny, ale obdarzony gołębim sercem i niezachwianą odwagą. Poznajemy go w chwili, gdy razem ze swym kumplem Jiro oraz koleżanką Kluke próbuje ocalić rodzinną wioskę przed złowrogim potworem, Land Sharkiem. Wydarzenie to rzuci całą trójkę w wir wydarzeń, które w szerszej perspektywie doprowadzą ją do uratowania świata.

Shuck: „Mnie by bardzo BD bawił, gdyby nie ta dzieciarnia.”

Dowodzona przez gracza drużyna z biegiem czasu urośnie do 5 osób. Do początkowego składu dołączy jeszcze dwoje bohaterów: nietoperzopodobny Marumaro oraz ponętna Zola. Choć Toriyama nie zawiódł w kwestii wizualnego projektu postaci, aż prosi się ponarzekać na ich płytkość i niewyrazistość. W trakcie ponad 40 godzin rozgrywki zbyt mało się dowiadujemy o ich przeszłości i motywacji. Trudno nie zapałać do tej bandy pewną dozą sympatii, jednak jej ogólna dziecinność na dłuższą metę staje się drażniąca. Epickie scenariusze wymagają epickich bohaterów, a fabuła BD zgłasza pretensje do epickości.

Mimo pewnych niedociągnięć narracyjnych, Blue Dragon dość udanie wywołuje u grającego emocje. Niejednokrotnie myślimy tu sobie, że może widok cieszących się mieszkańców uratowanej wioski, czy jakichś radośnie tańczących stworów, może być dla nas większą nagrodą niż odczłowieczone „You gained 500 experience points!”. Takie to wszystko proste, bajkowe, urzekające dziecięcą bezpośredniością. Nie gra się w BD po to, by pozamiatać potwory i zdobyć najlepsze przedmioty. Nie, tutaj celem jest uratowanie wszystkich tych, którzy zostali pokrzywdzeni przez sadystycznego superłotra. Ot, taka podróż w czarno-biały moralnie świat klasycznych dobranocek.

Forma japońskiego RPG-a nie pozostawia wielkiego pola dla innowacji developerów w kwestii mechaniki rozgrywki. Blue Dragon wyróżnia się jednak kilkoma dość oryginalnymi motywami. Najważniejszy z nich tyczy się walki, w której pierwszych skrzypiec nie grają sami bohaterowie, ale ich... cienie. Tak – po około godzinie rozgrywki każda z postaci otrzymuje magiczną moc, która pozwala jej przemienić własny cień w bojowo usposobionego potwora. Efekt jest taki, że choć bohaterowie zdobywają własne punkty doświadczenia (wpływające chociażby na liczbę HP), to właśnie moc ich cieni jest najbardziej znacząca. Każdy z nich rozwijany może być w każdej z 9 klas (klasa określa premie do statystyk oraz zdobywane czary/umiejętności), takich jak specjalista od ataków fizycznych, czarownik (kilka szkół magii do wyboru), złodziej itd. Wszystko spoko, choć im bliżej końca gry, tym bardziej poszczególne postaci zaczną się nam ze sobą zlewać. Jako że bohaterowie nie mają z góry określonych predyspozycji, najlepiej jest przeszkolić każdego we wszystkim. Brzmi to może dziwnie, ale sami zobaczycie.

Interfejs walki znany każdemu wielbicielowi jRPG.

Sam przebieg walki nie odbiega zbyt daleko od norm. Mamy tutaj standardowy podział na tury oraz przewidywalny zestaw opcji: Attack, Defend, Item, Flee, no wszyscy wiedzą o co chodzi. Pewną innowacją jest możliwość ładowania ataku – zwiększania jego siły poprzez opóźnienie wykonania (strategiczny aspekt uwypuklony jest przez widoczną na ekranie „kolejkę” postaci, które następne wykonywać będą swój ruch). Dostępny zestaw technik bojowych daje dość spore możliwości jak chodzi o tworzenie własnej taktyki. Bossów mamy tutaj całe multum (coś ponad 80), lecz większość z nich nie wymaga niestety specjalnego kombinowania. Atakujemy, leczymy się, atakujemy, wygrywamy.

Gdy poruszamy się po mapie świata, nie jesteśmy narażeni na tzw. random encountery, czyli losowe starcia z atakującymi nas znienacka potworami. Sami wybieramy, czy i kiedy chcemy podjąć walkę. Służy nam do tego prawy trigger, zaznaczający wszystkie hasające w najbliższym otoczeniu grupy przeciwników. Jeśli chcemy, możemy zmierzyć się z kilkoma jednocześnie – istnieje wtedy szansa, że zaczną one walczyć między sobą. Nie jest też problemem omijanie większości bitew szerokim łukiem. Takie podejście nigdy jednak w RPG-ach nie popłaca. Bumelanci już przy najbliższym bossie zostaną odesłani z kwitkiem.

Dość dużą bolączką gry jest stosunkowo niski poziom trudności. Wystarczy mieć oczy szeroko otwarte i wyłapać kilka tricków na skuteczny trening postaci (lub też przestudiować nasz poradnik), a praktycznie każdy przeciwnik bezsilnie pękać będzie po kilku turach naparzanki. Ba, nawet dodatkowe side-questy dostępne pod koniec gry da się zmęczyć po kilku dodatkowych godzinach treningu. Brak tutaj jakiegoś naprawdę dającego popalić zwieńczenia, jakiejś wisienki na torcie. Ach, dodajmy przy tym, że „niski poziom trudności” nie znaczy wcale, że 1000 punktów samo wleci na naszego Gamer Score’a. Pytanie tylko, czy rozwijanie postaci do 99 poziomu doświadczenia ma sens, podczas gdy najtrudniejszych, bonusowych bossów pokonać możemy już na circa 45 levelu.

Cień Shu to efektowny Smok, cień Kluke to budzący respekt Feniks. Tylko Jiro coś dziwnie trafił.

Gra zajmuje aż 3 płyty DVD. Czemu? Wszystko wskazuje na to, że z uwagi na wielką liczbę prerenderowanych cut-scenek. Nie sposób im oczywiście odmówić pewnego dragonballowego uroku, ale momentami ma się ich naprawdę dość – są chwile, że więcej tu nieinteraktywnego filmu, niż gry. Fakt jednak, że specjalnej różnicy pomiędzy renderingami a in-game nie ma. Grafika jest bardzo miła dla oka, choć pozbawiona zbędnego efekciarstwa i opierająca się na prostych efektach. Jedyne co irytuje to wyraźne problemy z animacją w trakcie niektórych walk – zarysowane do takich rozmiarów, że nie podpadające nawet pod kategorię buga. Tak się nie robi, tej.

Muzyka Nobuo Uematsu ma swoje wzloty i upadki, choć ogólnie jest to kawał dobrej roboty. Atmosfera panująca w Blue Dragon nie należy do najbardziej intensywnych w gatunku, stąd też odpowiednia warstwa audio ratuje sytuację i pomaga się wczuć. Niezmiennie za to bawi dawka tandetnego, rozwrzeszczanego rock&rolla serwowana nam przy *każdym* starciu z bossem. Utwór ten (Ian Gillan – Eternity) na początku drażni, potem bawi, a ostatecznie na tyle zakorzenia się w świadomości gracza, że trudno sobie wyobrazić jakąś poważniejszą bitwę bez tego entuzjastycznego, stylizowanego na lata 80. wsparcia. Jak chodzi o niemuzyczną warstwę udźwiękowienia, cóż, nie wszystkie dialogi są udźwiękowione, ale za to mamy do wyboru angielskich oraz japońskich lektorów (polecamy tych ostatnich, inny poziom klimatu).

Łotr w połowie drogi między Freezerem a Magusem, czyli Toriyama wciąż gra w chowanego z samym sobą.

Jakoś nie umiem stwierdzić, komu warto polecać grę pokroju Blue Dragona. Ortodoksyjni fani japońskich RPG-ów mogą źle się czuć w tak płytkim brodziku, a z drugiej strony żaden przeciwnik tego gatunku nie dozna dzięki produkcji Microsoftu olśnienia. Jest to na pewno fajna, ładna i niezobowiązująca produkcja, przy której każdy może poczuć się niezły. Poziom trudności jest tu na tyle liberalny, że ukończenie jej na przysłowiowe 100% jest jak najbardziej w zasięgu i nie trzeba w tym celu rzucać pracy ani studiów. No a tak poza tym, znajdzie się tu przynajmniej kilka chwytających za serce scenek, które warto zobaczyć dla samej przyjemności estetyczno-doznaniowej. Heh, to co, polecamy? Polecamy!

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • oprawa audiowizualna (śliczna muzyka!);
  • baśniowa, prostolinijna historia o najbardziej podstawowych wartościach;
  • 40-50 godzin rozgrywki;
  • niewysoki poziom trudności umożliwia każdemu pełne doświadczenie tej gry.

MINUSY:

  • brak głębi w scenariuszu i kreacji postaci;
  • brak wyzwań dla prawdziwych wyjadaczy;
  • wyraźne problemy z animacją w trakcie niektórych walk.
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.