Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 4 listopada 2005, 12:54

autor: Paweł Surowiec

Blitzkrieg 2 - recenzja gry

Jedna z największych gier strategicznych umiejscowionych w klimacie II Wojny Światowej. Czy jednak jej rozmach jest dla każdego?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Już nie pamiętam, jaki to był dzień, czy piękny i pogodny, czy mglisty i dżdżysty. W każdym bądź razie leżałem sobie spokojnie na swoim wyrku (za ścianą obok jakiś sfrustrowany „dziadek” męczył „koty”), licząc dni, jakie pozostały mi do wyrwania się z tego bajzlu. Byłem już przy 364, gdy nagle ścianami wstrząsnął ryk, jak gdyby ktoś wjechał do środka czołgiem. To szef kompanii, nie znoszący sprzeciwu i despotyczny osobnik o groźnie brzmiącej i budzącej postrach wśród młodego wojska ksywie „Shuck”. Groźnie łypiąc i „posikując” z miotacza ognia, z którym nigdy się nie rozstawał, podszedł i wręczył mi pisemny rozkaz. Alternatywy nie było – albo recka i poradnik do Blitzkrieg II, albo tydzień obierania ziemniaków dla całego batalionu i kopania rowów przeciwczołgowych łyżeczką do herbaty. Hm, a może to było zupełnie inaczej, w jaśniejszych barwach... Jakiś głos głęboko w środku mi mówi, że sam chciałem...

W Blitzkriegu II do dyspozycji gracza oddano 3 kampanie (amerykańską, radziecką i niemiecką). Każda z nich składa się z czterech rozdziałów-operacji, a te z kolei liczą sobie po 5-6 misji, czasem 7. Łącznie daje to około 70 (!) scenariuszy – ja byłem wniebowzięty! Głowę sobie również dam uciąć, że w grze występują jeszcze jakieś bonusowe, ukryte misje (stwierdziłem to po pogrzebaniu w grze – jedną z takich tajemniczych misji udało mi się nawet załadować z konsoli). Wszyscy ci, którzy szukają rozgrywki na co najmniej kilka jesiennych tygodni, powinni więc czuć się usatysfakcjonowani. Mało tego, autorzy nie poprzestali na stworzeniu naprawdę sporej liczby misji ale poszli za jakże przyjemnym ciosem i dołączyli do gry mocarny edytor misji razem z obszerną instrukcją w PDF.

Mocarny edytor + obszerna instrukcja do niego = spory plus.

Wszystko to sprawia, że wróżę Blitzkriegowi II naprawdę sporą żywotność. Przemnóżcie sobie te około 70 misji przez cztery poziomy trudności, na jakich można grać, dodaj wszystkie te scenariusze, które najpewniej zostaną stworzone przez fanów z użyciem edytora i zadaj pytanie – jak długo będę w to grał? Odpowiedź brzmi chyba – co najmniej kilka miesięcy... Gorzej jest, w moim odczuciu, z grywalnością scenariuszy. Owszem, zdarzały się zabawne i wciągające (np. ściganie się z innym dowódcą, kto pierwszy zajmie newralgiczne skrzyżowanie, zabezpieczanie ewakuacji sojuszniczych wojsk czy eskorta konwoju pojazdów), ale były też misje, które mnie najzwyczajniej nudziły. Na przykład dwa pierwsze rozdziały z kampanii radzieckiej to głównie misje, w których się bronisz, a jak długo można rozstrzeliwać hordy atakujących wrogów, zanim to się nam znudzi?

Poza tym wolałbym, gdyby każdy rozdział kampanii tyczył się innego okresu walk i rozgrywał w innym rejonie świata, na innym teatrze, np. kampania amerykańska to zmagania na Pacyfiku, walki w Afryce, operacja Husky, Overlord, Ardeny itp. A tymczasem o ile w niemieckiej kampanii mamy do czynienia właśnie z podobnym rozrzutem (zaczynamy od pogromu Francuzów, potem skaczemy do Afryki, dalej walczymy w Rosji, a na koniec przenosimy się w Ardeny), to jako Amerykanin większą część rozgrywki spędzamy w dżungli walcząc z Japończykami, a w ostatnim rozdziale przenosimy się, ni z gruchy ni z pietruchy, do Niemiec. Trochę mnie ta niekonsekwencja autorów zaskoczyła na minus.

Do bitew danego rozdziału mamy dostęp przez jego mapę. Jest ona jednak bardzo uproszczona, nie przesuwamy po niej żadnych jednostek jak np. na mapach operacji w Close Combat, tym samym nie określamy sami rodzaju jednostek, które wezmą udział w bitwie. Są one nam narzucone z góry, przez komputer (czytaj: projektanta misji). Poszczególne scenariusze danego rozdziału rozgrywamy w dowolnej kolejności (gra sugeruje swoją), ale aby rozpocząć główną (ostatnią) bitwę operacji wystarczy, że ukończymy 2-3-4 misje. Jednak każda z tych pobocznych misji daje nam pewne rodzaje jednostek (lub upgrade’uje te już dostępne), które potem możemy wykorzystać w decydującym starciu, a bez których często to ostateczne zwycięstwo jest trudne do odniesienia. Poza tym jednostki walczące w pobocznych bitwach zyskują (o ile mają oficera, którego im wcześniej przydzielamy) doświadczenie, przekładające się na nabywanie przez nie nowych umiejętności przydatnych w dalszej walce. Jest to o tyle godne pochwały rozwiązanie, że motywuje gracza do rozgrywania właśnie tych, z pozoru niepotrzebnych, bitew. Z drugiej strony niektóre z pozyskiwanych umiejętności mają wątpliwą przydatność. Konia z rzędem temu, kto mi wyjaśni, po co komu jest umiejętność celowania do gąsienic czołgów, skoro i tak tych unieruchomionych nie da się przejąć? Jednak większość zdobytych bonusów może być przydatna... Sami dowódcy, bez których jednostki nie mogą się „rozwijać”, poza nazwiskiem i twarzą niestety nie wnoszą żadnych dodatkowych i charakterystycznych dla siebie współczynników (np. wyższe morale itp.) „promieniujących” na podległe im jednostki.

Niemcy mają swoją Wunderwaffe V-2, Amerykanie nadrabiają determinacją. ;-)

Nowym i bez wątpienia godnym pochwały pomysłem jest na pewno (już w czasie rozgrywania bitwy) możliwość wzywania przez gracza (w dowolnej kolejności i czasie) rezerw poprzez panel posiłków. Powoduje to, że nie musimy modlić się do komputera, aby sam rzucił nam jakże potrzebne w gorącym momencie bitwy wzmocnienia, nie jesteśmy zdani tylko i wyłącznie na jego łaskę czy niełaskę. Daje to nam nowe możliwości taktyczne, na przykład możemy zrzucić spadochroniarzy na jakąś kluczową lokację planszy. A może lepiej wezwać czołgi albo bombowce? Jest wybór, jest opcja, alternatywa. Oczywiście taki system może rodzić pewne nadużycia, ale z drugiej strony nie możemy wzywać posiłków nieograniczoną ilość razy, ani jednych po drugich bez przerw. Ba, jeśli panuje kiepska pogoda, nie wezwiemy bombowców, ani nie zrzucimy spadochroniarzy. Poza tym częste z nich korzystanie w pobocznej bitwie to mniejsza ich liczba w dalszych starciach, w tym w głównym (odejmowane są od ogólnej puli przeznaczonej na daną operację), a także nasz wolniejszy awans.

Trochę też rozczarował mnie sposób prowadzenia bitew. Wolałbym rozwiązanie z Close Combat, gdzie jedna plansza była wykorzystywana kilkakrotnie i bój toczyliśmy „na raty” zdobywając ją kawałek po kawałku. W międzyczasie przechodziliśmy do innego starcia, a potem wracaliśmy do poprzedniej bitwy startując z pozycji, które udało nam się zdobyć poprzednio. Tutaj albo wygrywamy bitwę i przechodzimy do następnej, albo ponownie rozgrywamy misję od początku, jeżeli daliśmy ciała.

Najważniejsza przemiana dotknęła grę w kwestii graficznej – autorzy odeszli od dwuwymiaru na rzecz 3D. Jednak fani poprzedniej odsłony, nawet Ci o najbardziej konserwatywnych poglądach, nie powinni być rozczarowani. Dalej mamy do czynienia z tymi samymi malusimi piechurami i malusimi czołgusiami (można zdziecinnieć ;-), naprawdę ja nie widzę większych różnic. Zachwyca dbałość o detale środowiska – krowy czy owce pasące się na polach, stojące na nich strachy na wróble i stogi siana a nawet... jakieś pranie wiszące na sznurach przy wiejskich domach. Samych budynków jest też wiele rodzajów (domy wiejskie i miejskie, fabryki, magazyny, latarnie morskie, młyny etc.), a graficy włożyli w oddanie każdego z nich naprawdę wiele pracy. I to widać – miasto wygląda jak miasto, wieś jak wieś, fabryka ma swoje charakterystyczne detale, stacja kolejowa swoje. Gorzej w tym wszystkim wygląda chyba tylko woda ale, o rany, ani jej nie pijesz ani po niej (z drobnymi wyjątkami) nie pływasz.

Praktycznie wszystko w tej grze można zniszczyć, począwszy od drzew a skończywszy na budynkach. Czołgi nie odbijają się od drzew czy słupów, lecz łamią je z charakterystycznym trzaskiem. W programie zaimplementowano zmienne warunki atmosferyczne. Podczas większych bitew pogoda zmienia się (mgła, deszcz czy opady śniegu) i ma to wpływ na rozgrywkę, np. nie możesz skorzystać z pewnych rodzajów lotnictwa (bombowego i szturmowego) czy zrzucić spadochroniarzy. Musisz czekać na wypogodzenie. Niektóre starcia rozgrywają się w nocy – pojazdy włączają wówczas reflektory, na ulicach palą się latarnie, „szperacze” przeczesują niebo.

Działania toczyć się będą na kilku teatrach i walczyć przyjdzie nam w filipińskiej dżungli, na afrykańskich piaskach, zaśnieżonych Ardenach czy w zasypanej śniegiem Rosji. Wszystkie te środowiska prezentują się znakomicie od strony graficznej, nie powinieneś mieć kłopotów z określeniem, gdzie w danej chwili jesteś. :-)

Filipiny, Guadalcanal, Ardeny, Rosja, Afryka... Trochę świata zobaczymy w „Blitzkrieg II”.

W pierwszym momencie mój zachwyt wzbudziły animacje piechurów, szczególnie animacje ich śmierci – obroty ciała w iście hollywoodzkim stylu po trafieniu kulami, wyciąganie ręki chwytającej powietrze przez konających czy wreszcie wyginanie ciała w „mostek” w ostatniej chwili życia. Trochę przerysowane i potraktowane z przymrużeniem oka, jednak przez to właśnie zwracające uwagę, zabawne. Z drugiej strony to właśnie w animacjach tkwi jedna z niedoróbek gry widoczna już onegdaj w demie – czasami w momencie, kiedy piechurzy zmieniają rodzaj ruchu (z marszu lub biegu na czołganie się albo odwrotnie) lub zajmują okopy wygląda to, jakby sunęli po ziemi popychani tajemniczą siłą. Najlepiej jest to widoczne przy sekcjach p-panc (np. żołnierze z bazookami). Od czasu do czasu występują też jakieś dziwne zwolnienia ruchu piechurów po przełączeniu ich w agresywny tryb poruszania się, trzeba ponowić komendę, aby wszystko wróciło do normy.

Dobrze wyglądają eksplozje, szczególnie wybuchy bomb zrzucanych przez bombowce prezentują się nadzwyczaj efektownie. A jeszcze lepiej wygląda efekt bombardowania miast – budynki mają po kilka „stadiów uszkodzenia” począwszy od niewielkich, po całkowite ruiny. Przyczepić by się można do wyglądu kraterów po eksplozjach, to zwykłe plamy na ziemi, płaskie. Można by się też przyczepić do jeszcze jednego szczegółu, mianowicie rozsypujących się w drobny mak wraków pojazdów, w które wjeżdżamy własnymi czołgami. Mnie osobiście nie podobały się też trupy piechurów znikające po krótkim czasie z pola bitwy (tu jednak wymagania sprzętowe wchodzą w grę) i zupełny brak posoki. To tylko gra i trochę juchy by nie zaszkodziło, lepiej żeby ona lała się na ekranie niż w rzeczywistości... Poza tym, tak na dobrą sprawę, gdybyś w czasie misji nie używał bombowców, a tuż przed jej zakończeniem rozjechał wszystkie widoczne na planszy wraki, to w gruncie rzeczy mapa wyglądałaby tak, jakby nigdy żadna bitwa się na niej nie rozegrała. Szkoda... Jednak, generalnie, grafika to mocna strona tej produkcji.

Jedna wysłużona „tetetka” to może być trochę mało, aby pokonać Niemców, towarzyszu.

Autorzy chwalą się, że umieścili w swoim produkcie ponad 250 różnych jednostek, w tym 60 rodzajów piechoty. Pewnie nie walnęli się w obliczeniach, ale trzeba nadmienić, że w tej liczbie są również „statyści” (Makaroniarze i Angole), nad którymi nie mamy żadnej kontroli (bądź znikomą). Z ciekawszych machin siejących zniszczenie wymienię pociągi pancerne, działa (moździerze) kolejowe, rakiety V-2. Jest więc z czego i do czego postrzelać. Trochę jednak rozczarowałem się jednostkami pływającymi, o których coś niecoś słyszałem przed pojawieniem się gry. Liczyłem na jakieś pancerniki czy lotniskowce i walki na morzu, a tymczasem ledwie w kilku scenariuszach dostajemy do zabawy jakieś łajby i na dodatek są to... faktycznie łajby, nic specjalnego.

Wspomnę o jeszcze jednej rzeczy, która nie do końca mi się podobała. Mianowicie w kilku misjach amerykańskich nasze siły lądują na plaży i włażą prosto pod lufy Japończyków. Jednak sekwencja wyładunku jednostek na plażę została całkowicie pominięta, po prostu barki desantowe podpływają do brzegu, a po chwili pojawiają się na nim nasze oddziały. Nie rozumiem, jak można było zmarnować okazję do taaakiej jatki ;-)... To znaczy jatka jest, ale nie do końca taka, jakiej bym sobie życzył.

Graficznie jednostki prezentują się bardzo dobrze mimo swoich nikczemnych rozmiarów. O ile nie jesteś modelarzem mającym w pamięci najmniejsze nawet detale wozów pancernych z tamtego okresu, to nie powinieneś kręcić głową z rozczarowaniem. Bez większego trudu rozpoznasz sylwetki pancernych "potworów" tamtych czasów. Autorzy zadbali nawet o malowanie pancerzy w kamuflaż charakterystyczny dla rejonu konfliktu (porównaj angielskie zabawki z Afryki do tych walczących potem w Niemczech). Liczba jednostek może przyprawić o ból głowy laika, ale nawet jeśli nie znasz się na sprzęcie wojennym z tamtego okresu i nie potrafisz odróżnić czołgu od traktora, to w grze znajdziesz encyklopedię z opisem poszczególnych jednostek, która ułatwi Ci odnalezienie się w ich mnogości. I może wreszcie przestaniesz wysyłać hordy motocyklistów na te Tygrysy i Pantery... ;-)

Przyznam się szczerze, że nie zwróciłem większej uwagi na muzykę w grze. Po prostu czas gonił, musiałem się również zabierać za pisanie poradnika do Blitzkriega II, a że jestem graczem, któremu muzyka przeszkadza w rozgrywce, więc dosyć szybko ją wyłączyłem. W ucho zdążyło mi jednak wpaść kilka nut orkiestrowych i jeśli ktoś przepada za marszami, to powinien być zadowolony. Jeśli zaś chodzi o dźwięki dobiegające z pola bitwy to brzmią one dobrze. Jęki konających, warkot silników, strzelanina czy eksplozje nie powodują grymasów zniesmaczenia na twarzy, choć nie są też jakieś nadzwyczajne. Ot, powiedziałbym – standard. Wydaje mi się też, że brzmią zdecydowanie lepiej niż w poprzedniej odsłonie gry, szczególnie wystrzały z armat. Żołnierze czy dowódcy pojazdów wymawiają kwestie w swoich ojczystych językach, czasem nawet brzmiące dosyć patetycznie – np. u Rosjan: że partia kazała, że za Stalina itp. To fajnie, bo nie ma nic bardziej denerwującego niż dajmy na to Niemcy pokrzykujący czystą angielszczyzną.

Jednak jeśli nie jesteś poliglotą, może Ci być czasami trudno zrozumieć, o co tym wydzierającym się żołnierzykom chodzi w danej chwili. W mojej makówce rosyjski, wtłaczany do niej na siłę w podstawówce, nie przyjął się zbyt dobrze, nauki mechanicznie brzmiącego niemieckiego nie cierpiałem, więc osobiście uważam, że przydałaby się możliwość włączania podpisów w grze. A może Rosjanie i Niemcy mówiący po angielsku z charakterystycznym dla siebie akcentem? Poza tym w jednej czy dwóch misjach zdarzyło mi się, że żołnierze wykrzykiwali głupoty – grzejąc z armaty p-lot do piechoty przeciwnika darli się, że zauważyli... samolot.

Taaak, a rachunek za prąd zapłaci wujek Adi ;-)...

Interfejs gry nie zmienił się zbytnio od czasu poprzedniczki, nadal jest bardzo prosty i intuicyjny w obsłudze. Kilka kliknięć myszką, parę pacnięć w klawisze i już nasza armia jest podzielona zgodnie z naszymi upodobaniami i rzuca się w wir walki pozwalając graczowi na łatwą kontrolę nad nią. A przecież tych komend dla jednostek nie jest mało. Chociaż może osoby siedzące w Blitzkriegu od dłuższego czasu będą miały na początku mały problem, bo, o ile dobrze pamiętam, w jedynce rozkazy zatwierdzało się prawym przyciskiem myszki, a tutaj raz jest to prawy a raz lewy. Jednak dosyć szybko można się oswoić z tą małą zmianą, tym bardziej jeśli wcześniej grało się już w demo dwójki. Poruszanie się po planszy też nie sprawia wielu kłopotów – do wykonania większości czynności (zbliżenie/oddalenie widoku, obrót kamery, zmiana kąta patrzenia etc.) wystarczy tylko myszka i jej kółko. Jestem zachwycony łatwością obsługi, ale z tej już jedynka była znana.

Sztuczna inteligencja komputerowego przeciwnika spisuje się dobrze. Gorzej sprawy wyglądają w przypadku jednostek pozostających pod naszą kontrolą. Czasami wyrwie Ci się z ust soczysta wiązanka, kiedy zobaczysz swoje jednostki zagubione na polu walki, nie potrafiące odnaleźć właściwej drogi do punktu, w który kazałeś im się udać. Albo gdy każesz wycofać się swoim czołgom, gdy trafią one na zbyt licznego przeciwnika (np. armaty p-panc), a te zamiast pryskać na wstecznym obracają się tyłkami do wroga (bardzo przydałaby się komenda „wsteczny włącz”). Z drugiej strony nasze własne czołgi potrafią nas też mile zaskoczyć kiedy, trafiwszy na przeciwnika, którego nie mogą ugryźć od przodu, starają się go zajść z boku. Irytację mogą też budzić zdarzające się sporadycznie pogonie naszych jednostek za pojedynczym wrogiem czy jego niedobitkami mogące w konsekwencji doprowadzić do wpadnięcia na większe siły wroga (z którymi nie chcieliśmy jeszcze walczyć) i utraty naszego cennego wojska.

Przyczepić by się też można do kilku drobniejszych niedoróbek, które znalazłem w grze (oprócz tych wspomnianych wyżej), jak chociażby czołgi wjeżdżające w budynki (szwankujące kolizje z obiektami). Jednak wszystkie te niedociągnięcia zdarzają się niezbyt często i nie powodują u gracza zbyt wielkiego rozdrażnienia. Poza tym część z nich z pewnością zostanie poprawiona bądź zupełnie wyeliminowana w patchach (zdaje się, że w pierwszym poprawiono już odnajdywanie drogi) więc nie przejmowałbym się nimi bardzo.

Cóż można powiedzieć o realizmie rozgrywki? Ano, tyle że jest jakiś... zdecydowanie uproszczony, ale, jak na tego typu produkcję, całkiem wystarczający. Szczerze mówiąc spodziewałem się czegoś gorszego. Mamy tutaj jakieś podstawy (pancerz różnej grubości w zależności od strony czołgu), mamy też drażniące pominięcia – np. kompletny brak morale u piechoty, walczy do ostatniego. Jeśli jednak jesteśmy w stanie podejść do gry (tak jak ja podszedłem) z założeniem, że ma ona nam dostarczyć niczym nieskrępowanej rozrywki, to Blitzkrieg II nie powinien nas rozczarować.

Czasem zdarzają się takie buraczki, jak czołg parkujący u kogoś w mieszkaniu (ten zielony)...

Grywalność. No właśnie, tu jest pies pogrzebany. Z jednej strony gra jest bardzo szybka i dynamiczna, więc na pewno nie będziesz się nudził i siedział bezczynnie, z drugiej... aż oczopląsu można dostać. Mnie osobiście najbardziej brakowało możliwości obejrzenia przebiegu wszystkich podejmowanych przez nas działań. Odpalałem dwie-trzy genialne akcje równocześnie, których nawet Rommel by się nie powstydził, a obserwować mogłem przebieg tylko jednej z nich. Przydałaby się znana z niedoścignionej Combat Mission możliwość „cofnięcia filmiku’ i obejrzenia tej akcji, której wcześniej nie mogłeś podziwiać. Dynamizm rozgrywki powoduje też, że nie czuje się wielkiego związku emocjonalnego ;-) z podległymi nam jednostkami – po prostu po stracie jednej bierzesz drugą i bez większego namysłu rzucasz ją do walki nie zawracając sobie zbytnio głowy jej losem. Jeśli poległa/została zniszczona nie płaczesz z tego powodu, jeśli zaś dokona bohaterskich czynów, to... pewnie nawet tego nie zauważysz. Szybkość gry owocuje... brakiem wspomnień. A te to coś, co najbardziej sobie cenię po kontakcie z grą, to one sprawiają, że prędzej czy później wracam lub nie do danego tytułu. W Combat Mission wiele akcji pamiętasz jeszcze po kilku miesiącach od zakończenia zabawy. Jeśli więc po rozgrywce stwierdzasz: „Stalingrad? Owszem, byłem tam, ale... mam amnezję”, to coś jest nie tak albo z Twoją pamięcią albo z grą...

Reasumując, Blitzkrieg II to produkt, który nie powinien rozczarować fanów pierwszej części. Znajdą tu sporą porcję (liczba misji) dobrze im już znanej zabawy podaną na ładniejszym talerzu (grafika) plus kilka nowych, ciekawych rozwiązań (panel posiłków). Nowi w temacie, o ile nie przestraszą się szybkości gry, też nie powinni mieć powodów do narzekań. Polecam jednak serię Combat Mission (musiałem to napisać ;-) tym wszystkim, którzy dopiero zaczynają pływać w jeziorku strategii dotyczących drugiej wojny światowej. Jeśli zaś, podobnie jak ja, jesteś zgredem, który woli mniej dynamiczną zabawę a bardziej ceni sobie gimnastykę szarych komórek i wspomnienia pozostające po grze to... też zagraj, dla odmiany poćwiczysz palec wskazujący i poprzewracasz oczami ;-P. Ja na pewno trochę w to jeszcze pogram i pewnie zdarzy mi się też od czasu do czasu wrócić, gdy pojawią się nowe misje/kampanie albo mody. „Dziewiątka” dla maniaków RTS-ów (szczególnie fanów Blitzkriega), „ósemka” dla pozostałych. Odmaszerować!

Paweł „Pazur76” Surowiec

PLUSY:

  • mnogość misji;
  • edytor scenariuszy;
  • rozwiązanie z wzywaniem posiłków w czasie gry;
  • patent z nabywaniem umiejętności przez jednostki;
  • odświeżona grafika, tym razem w 3D.

MINUSY:

  • drobniejsze – momentami kulejące animacje piechurów, kłopoty jednostek z odnajdywaniem drogi, pojazdy wjeżdżające w budynki, czasami (rzadko) niewłaściwe dźwięki itp.;
  • dlaczego to musi być aż takie dynamiczne...?
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?