autor: Krzysztof Gonciarz
BioShock 2 - recenzja gry
Drugi BioShock ponownie zabiera nas na wyprawę po podwodnej metropolii. Miejsce akcji pozostało więc takie samo jak poprzednio, ale deweloperzy zawarli w swojej grze szereg nowych i dość ciekawych pomysłów.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Ta gra zaczyna się jak nudny klon pierwszego BioShocka, po czym stopniowo komplikuje się i przewyższa poprzednika, by na końcu porzucić własne schematy oraz przeprowadzić nas za rączkę i mózg przez dwugodzinny spektakl w rozpędzonej kolejce górskiej. Mamy więc kolejny sequel, który jest bardziej dopracowany od pierwowzoru, a stagnacja w „generacjach sprzętu” już któryś raz wychodzi wszystkim na dobre. Tylko tym razem nie jest tak różowo, jak z kontynuacjami Assassin’s Creed i Mass Effect. Bo, o ile w BioShock 2 faktycznie gra się milej niż w pierwszą część, o tyle pozostawione przez niego wrażenie na zawsze pozostanie w cieniu Ryana, Fontaine’a i Sandera Cohena.
Do Rapture powracamy jako Big Daddy. Powracamy my, gracze, bo nasz bohater nigdy miasta nie opuścił – był nieaktywny na skutek wydarzeń, które zostają przedstawione w intrze. Tatusiek budzi się kilka lat po wizycie Jacka w mieście. Wydarzenia z części pierwszej, „kanonicznie” patrząc, doprowadziły do uwolnienia wszystkich Siostrzyczek i pozostawienia dogorywających zgliszczy na pożarcie oceanu – czyli przyjęto happy ending. Jednakże paru latach spokoju na wybrzeżach Atlantyku zaczynają znikać dzieci. Ktoś wznawia produkcję ADAM-a, pakuje morskie ślimaki do żołądków kolejnych partii dziewczynek i rekrutuje przy tym własną armię Genofagów (zniekształconych genetycznie byłych obywateli miasta). A nasz Tatusiek – w głębi ducha na wszystko to obojętny – chce tylko pojednania ze swoją dawną Siostrzyczką. Niestety Eleanor wydaje się być w samym centrum nowego, odrodzonego Rapture.
Historia rusza z kopa, a potem przez całe 8-10 godzin gry pozostawia dokładnie tyle niedomówień, ile trzeba. I najważniejsze – nie eksploatuje ani nie powiela patentów z części pierwszej. Fabuła nie jest więc tak zaskakująca („twist” co prawda jest, ale przyjmujemy go ze spokojem) – skupia się na dość tanim moralizatorstwie na temat przebaczenia, miłości i poświęcenia dla innych. Znany z „jedynki” topos wolnej woli i skakanie po ideologicznych podstawach Rapture przewija się gdzieś tam w tle, ale nie absorbuje. Może to zamysł twórców, może przyzwyczajenie. W końcu już trzy lata temu przeszliśmy ten kurs filozofii dla niewtajemniczonych.
Zakończenie przygody zależy od podjętych decyzji. Znowu stajemy przed dylematem zabicia lub uratowania każdej Siostrzyczki, jaką napotkamy. Ale na tym, co zaskakujące, nie koniec. W trakcie gry dokonamy też wyborów dotyczących pozostawienia przy życiu (lub nie) pewnej osoby – czy to bezbronnej, czy to proszącej o litość, czy wręcz proszącej o spokojną śmierć. Każdy wybór ma mniejszy lub większy wpływ na sytuację, którą napotkamy pod koniec rozgrywki. I wcale nie chodzi o to, czy Siostrzyczki nam na końcu pomogą, czy nas dobiją – całe szczęście, bo obawiałem się taniej powtórki.
Zarówno linia fabularna, jak i otoczenie, w które wkraczamy, ze zrozumiałych względów nie zapadną nam w pamięć tak jak pierwsza podróż do podwodnego miasta. Mamy do czynienia z nowelką osadzoną w świecie, o którym napisano już epopeję. Mimo to wędrówka po nowych lokacjach wzbogaci naszą wiedzę o nim i przysporzy sporo satysfakcji poznawczo-emocjonalnej. Wracają dzienniki audio, czyli główny środek opowiadania prawdziwej historii Rapture – tym razem nie układają się w tak dopracowaną całość jak poprzednio, ale wciąż warto się za nimi rozglądać. Nietuzinkowym rozwiązaniem narracyjnym jest też naszpikowanie większości lokacji całą masą drobnych, niepowtarzalnych tropów. Kiedy trafimy do byłego mieszkania Eleanor, znajdziemy jej dawne zabawki, kołyskę, a nawet narysowaną na ścianie skalę, na której ktoś regularnie odznaczał wzrost dziewczynki. Łatwo to przegapić, a tyle radości do stracenia. Grając w BioShock 2, miejcie otwarte oczy. Punkt docelowy na mapie niekoniecznie musi być pierwszym miejscem, w jakie powinniście skierować swoje przyciężkie kroki.
Dość już o narracji. To była domena pierwszej części BioShocka. Językiem „dwójki” jest gameplay, dużo bardziej skomplikowany i oryginalny. Na pierwszy plan wysuwa się możliwość jednoczesnego używania broni palnej oraz plazmidów („magicznych mocy”, jeśli ktoś nie bardzo kojarzy). To rozwiązanie wymaga dużej podzielności uwagi i sporo praktyki, a przeciwnicy raczej nie są wyrozumiali i zmuszają nas do wykorzystywania wszystkich dostępnych gadżetów. A tych jest dużo, bo poza szeregiem giwer (m.in. nitownica, shotgun, granatnik, karabin maszynowy) i plazmidów (podpalenie, porażenie prądem, rój owadów, zamrożenie i inne) znajdziemy tu rozmaite typy amunicji dla każdej pukawki – przeciwpiechotną, przeciwpancerną, wybuchającą, „rakietową”, tworzącą pułapki, rozkładającą wieżyczki strzelnicze i tak dalej. Dochodzi też możliwość prowadzenia badań przez użycie kamery szpiegowskiej (działa podobnie jak w pierwowzorze) i hackowania systemów zabezpieczeń (kamer, robotów strażniczych, wieżyczek). A na to wszystko mamy kilkadziesiąt toników, czyli pasywnych umiejętności, spośród których musimy skomponować swoją własną bojową wyprawkę. Możliwości jest mnóstwo, a pod względem złożoności rozgrywki gra zdecydowanie wyprzedza swój pierwowzór.
W grze zastajemy dobrze już znany system ekonomii. Co jakiś czas natrafiamy na automaty-sklepy, a pieniądze zdobywamy od pokonanych przeciwników oraz przez przeszukiwanie wszystkich szafek, skrzyń, sejfów i innych skrytek. Za pieniądze kupujemy środki leczące i amunicję, natomiast rozwój postaci wymaga już innej waluty – ADAM-a. Ten umożliwiający genetyczną modyfikację narkotyk pozyskiwany jest przez Siostrzyczki z porozrzucanych po mieście trupów. Każda dziewczynka jest pilnowana przez osobnego Tatuśka, którego będziemy musieli się pozbyć w celu jej przygarnięcia. O dylematach moralnych, które za tym stoją, już pisałem: możemy dziewczynkę od razu zabić, poczekać, aż napełni się ADAM-em i wtedy dokonać egzekucji albo uratować ją po zakończeniu zbierania. Każdy wariant dostarczy innej ilości bezcennej substancji i – w szerszej perspektywie – wpłynie na poziom trudności gry. Najtrudniej jest być dobrym.
Na każdym zwiedzanym przez nas poziomie znajdują się dwie lub trzy Siostrzyczki, którymi możemy (ale nie musimy) się zająć. Kiedy uporamy się, w ten czy inny sposób, ze wszystkimi dziewczynkami na mapie, atakuje nas Duża Siostra, czyli postać doskonale znana z kampanii reklamowej BioShocka 2. I jest to jeden z niewielu momentów, kiedy widzimy tu jakiś nowy typ przeciwnika. Pojedynki z tymi potworami to najtrudniejsze momenty tej i tak dość trudnej gry, chociaż – szczerze mówiąc – zawiodłem się nieco na ich niezbyt znaczącej roli w przebiegu zabawy. Duże Siostry, koniec końców, pełnią tu podobnie bezosobową rolę jak Tatuśkowie – są tylko instrumentami w rękach tego, kto nimi steruje. Do walki z nimi musimy się solidnie przygotować, chyba że nie wstydzimy się używania tzw. komór witalnych. Tak samo jak w pierwszym BioShocku ilekroć zginiemy, zostajemy wskrzeszeni z częściowo odnowionym paskiem zdrowia w pobliskim punkcie respawnu. Hardcore’owcy mogą tę funkcję oczywiście wyłączyć z poziomu menu.
W BioShocku 2 funkcjonuje tryb multiplayer. Informacja o tym, ujawniona już wiele miesięcy temu, była pewnym (nomen omen) szokiem. Tryb dla wielu graczy jest fabularyzowany i pokazuje historię upadku Rapture po pamiętnej sylwestrowej nocy 1959 roku. Po odpaleniu multiplayera przenosimy się do mieszkania głównego bohatera, które w zamyśle miało stanowić lobby – w praktyce jest totalnie niepraktyczne i nie ma sensu tam zaglądać, lepiej robić wszystko tradycyjnie, z poziomu menu. A sama rozgrywka? Dynamiczna, szybka, chaotyczna. Oldschoolowa wręcz. Zespół odpowiedzialny za tę część gry wziął szereg rozwiązań z najpopularniejszych marek (perki-toniki, wyzwania, zbieranie punktów doświadczenia), ale wyposażył grę w mechanikę, na którą ostatnio trafiłem chyba w Resistance 2 – czyli z lekka drewnianą, karkołomną bieganinę. Przewijają się oryginalne rozwiązania (np. hackowanie wieżyczek, robienie zdjęć trupów podnoszące obrażenia zadawane danemu graczowi, możliwość tymczasowej przemiany w Tatuśka), ale za parę miesięcy i tak nikt już o tym nie będzie pamiętać. Najlepszy dowodem jest to, że prawie nikt nie gra w „oryginalne” tryby rozgrywki, jak np. ADAM Rush (przechwytywanie Siostrzyczek), a wszyscy siedzą w FFA.
Gra wygląda mniej więcej tak samo jak pierwszy BioShock. Ten sam klimat, te same tekstury, te same efekty specjalne, ten sam poziom technologiczny. Czyli jest ładnie, że już pominę trzyletnie slogany o art deco i Gershwinie. Muzyka jest właściwie taka sama – większość kawałków po prostu się powtarza. To w sumie logiczne, bo niby skąd w szafach grających zniszczonego Rapture miałyby się znaleźć nowsze winyle. Ogólnie, od przypominającego Maxa Payne’a motywu przewodniego z menu (komuś też się tak kojarzy?) aż po ostatnie kadry filmiku wieńczącego przygodę, BioShock 2 przykuwa naszą uwagę. A lokacje potrafią być angażujące, ciekawe i przerażające (zwłaszcza pod koniec). Jedyne, co smuci, to to, że wersja na PlayStation 3 wygląda dużo gorzej od tych na Xboksa 360 i peceta. Na X360 troszkę zbyt często oglądamy za to doczytywanie się tekstur.
Szok. BioShock 2 to gra lepsza od pierwowzoru. Lepsza jako gra, ale nie jako doświadczenie. Pozytywny jest kontekst jej powstania – miło widzieć produkcję tak dopracowaną, tak dobrze przemyślaną i zrobioną z ewidentną pasją. Autorzy skupili się na rozgrywce, tym razem na dalszy plan przenosząc realia świata oraz linię fabularną. Zabieg ryzykowny, a jednak się udał i czas spędzony z tą produkcją to po prostu świetna zabawa. To co, za dwa lata wcielamy się w Dużą Siostrę?
Krzysztof „Lordareon” Gonciarz
PLUSY:
- doskonała, złożona rozgrywka;
- dużo rodzajów broni, plazmidów, rozwiązań taktycznych;
- ciekawa linia fabularna;
- naszpikowane detalami poziomy, oryginalne prowadzenie narracji;
- szybkie tempo, zwłaszcza pod koniec.
MINUSY:
- nie zapadnie nam w pamięć tak jak pierwsza część;
- mało nowych typów przeciwników;
- chaotyczny multiplayer, który jest tylko dodatkiem.