autor: Radosław Grabowski
Bionic Commando - recenzja gry
Czy przygody żołnierza przyszłości z bionicznym gadżetem na podorędziu spodobają się posiadaczom pecetów? Na pewno zainteresują miłośników gier akcji, zorientowanych na niecodzienną mechanikę zabawy.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Konsolowa edycja Bionic Commando okazała się, pisząc bez ogródek, wpadką firmy Capcom. Według pierwotnych założeń był to główny element dwuetapowego przedsięwzięcia (razem z Bionic Commando Rearmed), mającego na celu wskrzeszenie dawno zapomnianej już przez graczy marki z końcówki lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku. Tymczasem miesiąc po premierze wyszło na jaw, że produkcja ta w Stanach Zjednoczonych rozeszła się (w wersji na PlayStation 3 i Xboksa 360) w łącznym nakładzie niespełna trzydziestu tysięcy egzemplarzy. Teraz, blisko trzy miesiące po rynkowym debiucie, mówi się o nieco ponad dwustu tysiącach sztuk w skali globalnej. Mizeria.
W międzyczasie na sklepowych półkach udało się wreszcie wylądować pecetowej wersji BC, która zaliczyła lekki poślizg w stosunku do edycji konsolowych. Jak na razie dostępna jest ona wyłącznie w zagranicznych sklepach lub za pośrednictwem dystrybucji elektronicznej, ale już wkrótce oficjalnie trafi do Polski. Z firmą Capcom porozumiała się bowiem Cenega Poland i dzięki temu rodzimi gracze w najbliższych tygodniach otrzymają na PC nie tylko Bionic Commando, ale także Street Fighter IV. Dobrze, że po ostatnim okresie zastoju wreszcie coś się ruszyło w temacie krajowej dystrybucji capcomowych produkcji.
Bionic Commando stanowi bezpośrednią kontynuację dwuwymiarowej platformówki z 1988 roku, pamiętanej już tylko przez największych hardcore’owców. Zatem ponownie mamy okazję wcielić się w osobnika nazwiskiem Spencer – żołnierza przyszłości, doskonale przeszkolonego do wykonywania zadań z gatunku „mission impossible”. Tym razem bieg wydarzeń oglądamy z perspektywy TPP w sposób charakterystyczny dla typowych współczesnych gier akcji. Tytułowa bionika naszego komandosa sprowadza się do jego lewego ramienia, a właściwie braku tegoż w sensie organicznym. Zamiast niego bohater posiada mechaniczną kończynę, służącą głównie do dwóch rzeczy. Mniej ważną jest okładanie przeciwników i miotanie rozmaitymi obiektami. O wiele bardziej istotną, wręcz kluczową w mechanice rozgrywki, funkcję bionicznego ramienia stanowi możliwość wypuszczania z niego liny zakończonej chwytakiem. Służy to do szeregu rozmaitych celów. Można niczym Tarzan przemieszczać się poprzez huśtanie się po zaczepieniu o jakieś elementy otoczenia. Co prawda pojawiają się takie miejsca, których nie da się chwycić, aczkolwiek swoboda i tak jest dość duża. Lina przydaje się też do zbierania przedmiotów na odległość i walki z przeciwnikami. Generalnie ramię nie jest w żadnym razie jakimś cudownym gadżetem na miarę różdżki Harry’ego Pottera czy pierścionka bohaterki serialu Janka (zresztą prawie tak starego i zapomnianego jak oryginalne Bionic Commando). Niemniej jednak ów bioniczny implant otwiera przed graczem całkiem spore pole do popisu. Przynajmniej teoretycznie.
Jednak w praktyce nie zawsze jest aż tak dobrze. Owszem punktów zaczepienia dla chwytaka mamy bez liku, ale przemieszczać musimy się zwykle dość ściśle określoną trasą. Większa część akcji toczy się bowiem na terenie metropolii o nazwie Ascension City, zdewastowanej w wyniku tajemniczego wybuchu. Na porządku dziennym są tu więc bezdenne rozpadliny, obszary zalane wodą, strefy skażone radioaktywnie etc. Takie właśnie miejsca występują na tyle często, że mocno zawężają pole manewru bionicznego komandosa. Nie należy zbytnio zbaczać z bezpiecznej, ustalonej odgórnie przez deweloperów, ścieżki, gdyż grozi to szybką śmiercią i koniecznością powrotu do ostatniego punktu kontrolnego. Bywa to frustrujące z uwagi na niemożność zapisu stanu gry w dowolnym momencie.
Na dodatek poziomy w BC nie należą do szczególnie obszernych. Gra została podzielona na trzy akty, składające się z rozdziałów, zawierających po kilka sekcji. Właśnie te ostatnie jakoś specjalnie nie imponują swoją rozległością. Klaustrofobiczne wrażenie potęguje jeszcze oddzielenie od siebie poszczególnych poziomów ekranami ładowania. Lokacje z racji postapokaliptycznego nacechowania fabuły są wyludnione, ale pojawiają się w nich przeciwnicy. Tych jest jednak stosunkowo niewielu jak na grę akcji z superżołnierzem w roli głównej. Biegania, skakania, wspinania się i podobnych atrakcji natomiast nie brakuje. Bliżej więc Spencerowi do Lary Croft i Księcia Persji niż do bohaterów produkcji pokroju X-Men Origins: Wolverine czy The Force Unleashed. Zresztą może i dobrze, że walk nie ma aż tak dużo. Dostępna broń palna jest bowiem problematyczna w użytkowaniu z uwagi na niewygodny system celowania. Na dodatek amunicja do niej kończy się w zatrważająco szybkim tempie, a okazje do uzupełnienia magazynków nadarzają się rzadko. Już lepiej w miarę możliwości przywalić wrogowi mechaniczną ręką lub posłać w jego kierunku jakiś ciężki przedmiot. A propos, nieco denerwujące jest ostentacyjne połyskiwanie rzeczy, nadających się do rzucania. Gdy takich obiektów jest na ekranie dużo, wygląda to co najmniej groteskowo. Niesławne świecące klamki z pierwszego Ojca chrzestnego to przy tym drobnostka.
Z upływem czasu kontrolowana przez nas postać rozwija swoje umiejętności. Rozwiązane jest to w bardzo interesujący sposób. Wszystko opiera się na systemie wyzwań, zmyślnie wplecionych w rozgrywkę. Mogą one polegać przykładowo na wysadzeniu w powietrze czterech przeciwników jednocześnie lub pokonaniu przy pomocy bionicznego ramienia trzydziestu wrogów. Za wykonanie wybranych zadań przewidziane zostały nagrody, czyli wzmocnienie żywotności, zwiększenie szybkostrzelności itd. Naprawdę miłe urozmaicenie.
Zagłębiając się w scenariusz Bionic Commando, od razu da się poznać, że ma on japońskie, capcomowe korzenie. Jakość przedstawionej historii jest mocno dyskusyjna, gdyż kojarzy się raczej z filmami, w których nie wystąpiłby nawet Michael Dudikoff. Na planie mamy więc m.in. wspomnianego już bionicznego komandosa, jego przełożonego o wymownym pseudonimie Super Joe, złowrogich bionicznych terrorystów, a nawet ogromną mechaniczną „dżdżownicę” w roli jednego z bossów (pojedynki z „szefami” należą zresztą do wyjątkowo dobrze zaprojektowanych). Gdzieś tam w tle przewija się też kobieta, czyli nieodżałowana miłość Spencera. Pomimo całej swojej tandetności fabuła jest niesamowicie drobiazgowa. Podczas rozgrywki pojawia się mnóstwo notatek na temat innych postaci, wydarzeń niezwiązanych bezpośrednio z głównym wątkiem itp. Japończycy są po prostu dobrzy w dziedzinie faktów pobocznych. Przecież bohaterowie wielu anime mają dossier, gdzie grupa krwi, znak zodiaku i ulubione zwierzątko to pozycje obligatoryjne. Rzecz jasna nie trzeba tej całej otoczki ogarniać, aby mniej więcej wiedzieć, o co chodzi w grze.
Jako uzupełnienie single playera twórcy przygotowali opcję zabawy wieloosobowej. Obsługiwana jest sieć lokalna i Internet, a do jednego meczu może przystąpić maksymalnie ośmiu chętnych. Niestety zarówno oba warianty trybu Deathmatch (standardowy i drużynowy), jak i zmagania w Capture the Flag nie dają wielkiej frajdy. Wszystko i tak sprowadza się do nieco chaotycznego biegania po planszy i strzelania do kogo popadnie. Zdecydowanie brakuje czegoś na wzór systemu z popularnych sieciowych FPS-ów – zbierania punktów, zdobywania rang i odblokowywania bonusów. Prosty online’owy ranking, serwowany przez Bionic Commando, to o wiele za mało. Wielka szkoda, że deweloperzy nie pokusili się o oparcie multiplayera na technologii Games for Windows – Live. Na pewno łatwiej byłoby dzięki temu chociażby zapanować nad listą znajomych graczy i bezproblemowo komunikować się z nimi głosowo. Skoro można było zrobić to w przypadku innych capcomowych tytułów (vide Street Fighter IV i Lost Planet: Colonies), to dlaczego teraz się nie udało? Na szczęście w nadchodzącym pecetowym Resident Evil 5 będzie Live.
Odpalając po raz pierwszy BC na rekomendowanej konfiguracji sprzętowej i przechodząc do zabawy bez zaglądania do menu opcji, natychmiast dostrzegłem, że w dziedzinie oprawy wizualnej dokonał się pewien postęp w stosunku do wersji konsolowej. Wyższa rozdzielczość, animacja bez szarpnięć i lepiej działające efekty (rozmyte, i to w miarę delikatnie, są już tylko naprawdę odległe obiekty). Na pierwszy rzut oka denerwuje natomiast to samo, co irytowało na X360, czyli aliasing i brak synchronizacji pionowej. Grałem jednak przecież na PC, więc czym prędzej przeszedłem do opcji konfiguracji grafiki z nadzieją szybkiego rozwiązania tych problemów. Jakże wielkie było moje zdziwienie, gdy po rozwinięciu menu do wyboru znalazłem tylko zmianę rozdzielczości i częstotliwości odświeżania oraz proporcji ekranowych. Okazuje się, że takie rzeczy jak anti-aliasing czy v-sync trzeba wymusić na grze z poziomu sterowników karty graficznej. Jakby tego było mało, Bionic Commando działa w trybie DirectX 9, chociaż na pudełku widnieje wyraźna informacja o DirectX 10. Ponoć jeśli odpowiednio pogrzebie się w plikach konfiguracyjnych, to da się odblokować „dziesiątkę”. Czy aby jednak na pewno tak właśnie powinno się to odbywać? Pozostaje czekać na ewentualny patch – na razie deweloperzy udostępnili tylko hotfix, zapobiegający notorycznemu zawieszaniu się gry.
Chociaż oficjalnej polskiej premiery przygód bionicznego komandosa jeszcze się nie doczekaliśmy, to są one dostępne w zlokalizowanej wersji językowej. Polonizacja nie budzi większych zastrzeżeń, chociaż oczywiście wnikliwi zawsze dopatrzą się gdzieś tam jakiegoś błędu ortograficznego czy nietrafnie użytego wyrazu. Czasami (głównie w scenkach przerywnikowych) czcionka ma trochę zbyt mały rozmiar, ale poza tą niewielką niedogodnością jest poprawnie. Ponoć Cenega Poland zamierza jeszcze ulepszyć tę lokalizację językową, przygotowaną dla japońskiego wydawcy za czasów współpracy z ekipą CD Projekt.
Z tegorocznego trio Street Fighter IV – Resident Evil 5 – Bionic Commando najmniej udanie wyszedł firmie Capcom ten ostatni tytuł. Być może dlatego, że był tworzony w zewnętrznym szwedzkim studiu GRIN. Nie znaczy to jednak, że mamy do czynienia z produkcją złą. Entuzjastów gier akcji na pewno ucieszy niecodzienny dla tego gatunku element mechaniki zabawy, czyli huśtanie się i ogólnie ciekawa funkcjonalność bionicznego ramienia. Fabuła może okazać się trochę ciężkostrawna, ale na szczęście da się ją przełknąć bez przegryzania się przez jej największe zawiłości. Do tego grafika oraz oprawa dźwiękowa na należytym poziomie (podkładający głos głównemu bohaterowi Mike Patton jak zwykle w wysokiej formie). Krótko: gra dobra w roli niezobowiązującego przerywnika pomiędzy jakimiś dwoma hitami ze szczytu listy przebojów.
Radosław „eLKaeR” Grabowski
PLUSY:
- bioniczne ramię i jego funkcje;
- wplecione w rozgrywkę wyzwania;
- postapokaliptyczny klimat;
- grafika podrasowana w stosunku do wersji konsolowej.
MINUSY:
- użytkowanie broni palnej;
- ograniczenia środowiskowe;
- wykonany bez polotu tryb multiplayer;
- kłopotliwa konfiguracja ustawień graficznych.