autor: Mariusz Janas
Assassin's Creed: Wersja Reżyserska - recenzja gry
Assassin’s Creed to gra pozwalająca poczuć niepowtarzalny klimat średniowiecznego Bliskiego Wschodu. Zaprezentowane miejsca, podobnie jak większość występujących w grze postaci, autorzy odtworzyli zgodnie z prawdą historyczną.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Nadszedł kres męki użytkowników poczciwych pecetów, bowiem do ich rąk trafia właśnie długo oczekiwana gra akcji. Tytuł opowiada o kolejach losu skrytobójcy o imieniu Altair, działającego w rejonie Ziemi Świętej w okresie krucjat krzyżowych wczesnego średniowiecza. Assassin's Creed autorstwa Ubisoft Studios, wydany na naszym rynku przez Cenegę Poland, kilka miesięcy wcześniej zagościł na konsolach, gdzie spotkał się z dość zróżnicowanym przyjęciem. Gwoli uczciwości wyznam, że nie miałem styczności z tym tytułem na innych platformach, tak więc niniejszy tekst pozbawiony będzie wszelkich porównań, odnosząc się li tylko do wersji omawianej.
Pierwszy kontakt z grą i od razu zaskoczenie. Po klimatycznym i ślicznym graficznie filmowym wprowadzeniu w czasy średniowiecznej Jerozolimy nagle trafiamy do niedalekiej przyszłości, gdzie króluje inżynieria genetyczna i futurystyczne technologie odzyskiwania danych pamięci zaklętych w łańcuchach DNA. Kluczem do wiedzy pożądanej przez spragnioną władzy absolutnej korporację są dane historyczne zbierane i przetwarzane przez urządzenie zwane Animusem, które wykorzystuje pamięć bezprawnie przetrzymywanego Desmonda Milesa. Ten młody człowiek ku swemu przerażeniu dowiaduje się od swoich prześladowców, że jest w prostej linii potomkiem jednego z najsłynniejszych w okresie wojen krzyżowych skrytobójców i zamachowców, członka elitarnego Zakonu Asasynów – Altaira. Dzięki wspomnianemu urządzeniu Miles przedostaje się do czasów, w jakich żył antenat i dzieli z nim jego doświadczenia, przeżycia oraz wiedzę.
W tym momencie poczułem się mocno rozczarowany. W czasie oczekiwania na grę byłem wszak karmiony promującymi Assassin's Creed materiałami (również filmowymi) o wojnach krzyżowych, Jerozolimie i całej Ziemi Świętej pod władaniem Templariuszy, zakonu rycerskiego, który po dziś dzień otoczony jest nimbem tajemnicy. Tajemnicy, której nie są w stanie rozwikłać najwięksi badacze historii, a która umarła wraz z ostatnim Wielkim Mistrzem Zakonu Ubogich Rycerzy Świątyni – spalonym na stosie Jakubem de Molay. Znakomita część wiedzy na ten temat to spekulacje, domniemania, domysły i hipotezy. Cóż za wdzięczne pole do napisania rasowej gry komputerowej! Autorzy niewątpliwie zaskoczyli mnie koncepcją scenariusza...
Rozgrywka została podzielona na etapy związane z odkrywaniem przeszłości drzemiącej w pamięci Desmonda Milesa. Za każdym razem, gdy jest on wewnątrz Animusa, wykonujemy wraz z nim skok w przeszłość i życie Altaira. Kierując poczynaniami skrytobójcy i zamachowca, zwiedzamy macierzystą twierdzę Zakonu Altaira – Masjaf, poznajemy arkana walki i otrzymujemy pierwsze zadania do wykonania na terenie trzech wielkich metropolii ówczesnego Bliskiego Wschodu – Jerozolimy, Damaszku i Akki. I w tym miejscu ciekawostka. Po uruchomieniu gry na ekranie pojawia się informacja, że owe miejsca, podobnie jak większość występujących w grze postaci, autorzy odtworzyli zgodnie z prawdą historyczną. Z owego zadania wywiązali się zresztą celująco.
Lokacje zostały wykonane z niespotykanym rozmachem, wręcz przytłaczają swoją wielkością, a ich zabudowa architektoniczna zawiera budowle będące nieprzemijającą wizytówką poszczególnych miast. Jerozolima zachwyca pięknie odtworzonym Wzgórzem Świątynnym, Bazyliką Grobu Świętego, Kopułą na Skale i Meczetem Al–Aksa, że wymienię te najważniejsze. Damaszek przyciąga wzrok Wielkim Meczetem Umajjadów, olbrzymim targowiskiem Suk al– Hamidija, na którym Altair będzie wykonywał jedną z swych „prac zleconych”, podobnie zresztą sprawy mają się z medresem al–Adilijja. Akka wabi przepięknej urody portem i wielością budowli łączących w sobie różne style architektoniczne od bizantyjskiego poprzez perski po gotycki, co jest świadectwem burzliwych losów tego miasta na przestrzeni minionych wieków. Pozamiejskie tereny Królestwa urzekają pięknem roślinności, gajów oliwnych i górskich przełęczy. Zresztą nie tylko architektura zachwyca. Lokacje te żyją, tętniąc rytmem codziennej krzątaniny ich mieszkańców, gwarem targowisk, natrętnym błaganiem żebraków i płaczem krzywdzonych. Wszystkie te miejsca poznamy w trakcie rozgrywki, przemierzając je pieszo lub na grzbiecie rumaka krwi arabskiej. Pod tym względem tytuł nie ma sobie równych wśród gier komputerowych, jakie do tej pory powstały.
Przyjacielu! Kasy nie pożyczam, takie mam zasady…
Altair po blamażu w trakcie wykonywania kluczowego zadania zostaje przez swojego mistrza Al Mualima zdegradowany do roli początkującego asasyna. Ocala życie, lecz wszystkiego musi uczyć się od nowa. Sednem jego kolejnej misji jest zdobycie pozostającego we władaniu Zakonu Templariuszy skarbu. Razem z bohaterem zanurzamy się w klimatach bliskowschodnich i wraz z postępem fabuły oraz likwidacją fizyczną wskazywanych „celów” poznajemy mroczną tajemnicę.
Myli się jednak straszliwie ten, kto sądzi, że cała zabawa sprowadza się do wykonania „mokrej robótki” na zasadzie „Wacuś do likwidacji, wykonać!”. Po określeniu kluczowej dla danego momentu gry postaci udajemy się do miasta, w którym ta przebywa. Tam podejmujemy kontakt z zakamuflowaną (wejście tylko przez dach) placówką Zakonu Asasynów i jej rezydentem. Miejscowy agent przekazuje szczątkowe informacje, a resztę wiedzy musimy zdobyć sami w ramach prowadzonych śledztw. Wykonanie 50% czynności śledczych upoważnia do uzyskania zgody na przeprowadzenie zamachu na wyznaczonym wcześniej przez mistrza Al Mualima celu.
Dróg do zdobycia niezbędnych danych jest kilka. Kontakt z informatorami, którzy za wykonaną dla nich przysługę podzielą się wiedzą, podsłuchiwanie rozmów w miejscach publicznych, opanowanie punktów obserwacyjnych lub zabójstwo na zlecenie w ramach transakcji wiązanej. Do tego dochodzą takie drobiazgi jak pościg za informatorem po zatłoczonych zaułkach czy ekwilibrystyczne popisy na dachach w trakcie zbierania flag niezmiernie pożądanych przez informatora. Drobna niedogodność polega na tym, że zadania te trzeba wykonać w sposób nie zwracający na Altaira uwagi mieszkańców miasta i straży zbrojnej. Inaczej po zabawie. Proste? Niby tak, ale spróbujcie zakończyć wszystkie śledztwa przed przeprowadzeniem ataku. Powodzenia!
Jasny gwint! Zapytałem tylko o najbliższego Mc Donalda…
Informacje zebrane, śledztwa (z trudem) zakończone, zgoda na wykonanie zamachu wydana przez rezydenta miejscowej placówki Zakonu Asasynów – pora zatem na realizację poruczonego zadania. I tu zaczynają się kolejne schody. Pomny własnych doświadczeń dotyczących pełnego przejścia gry podpowiadam – rozeznajcie teren, a w szczególności jego topografię, z dokładnym uwzględnieniem dróg ewakuacji po wykonaniu zadania. Zaręczam – łatwo nie będzie. Tu autorzy zabawili się nieźle kosztem graczy. Podejście do wykonania zadania obarczone jest paroma znaczącymi utrudnieniami. Czujna ochrona przyboczna przeznaczonego do likwidacji celu, tłum całkowicie interaktywnych osób postronnych, których zainteresowanie wzbudza każde odbiegające od normy zachowanie. Alarm powoduje natychmiastową ucieczkę naszego „obiektu” i niepowodzenie misji. Warto korzystać z każdej możliwości wtopienia się w tłum i znalezienia jak najbliżej celu. Sposobów likwidacji jest kilka, ja preferowałem rzut nożem i ukryte ostrze. Po wykonaniu zlecenia ratuje nas tylko szybki odwrót wcześniej ustaloną trasą i „biegnij Forest, biegnij!” Zadanie kończy się sukcesem w chwili skutecznego oddalenia się od ścigających. I tu następuje skok w przyszłość i jaźń Desmonda Milesa.
Po zakończeniu sesji w Animusie Desmond udaje się z reguły na spoczynek, a zarejestrowane w jego pamięci doznania stają się przedmiotem analizy naukowców w osobach Warrena Vidica i Lucy. Powrót do Animusa następuje kolejnego ranka i tak linia fabularna kontynuowana jest aż do finałowej rozgrywki. Po kolejnym wcieleniu się w postać Altaira odbywa się podsumowanie wykonanej misji, prezent od mistrza w postaci nowego sprzętu do bezproblemowej likwidacji adwersarzy i ewentualnie trening doskonalący posiadane umiejętności. Nie zdradzając zbyt wiele, powiem, że w paru miejscach bieg wydarzeń potężnie mnie zaskoczył i niech to będzie zachętą do sięgnięcia po grę. Zabawa jest przednia.
Pora na kilka słów o stronie technicznej gry. Wymagania sprzętowe nie należą do „kosmicznych”, niemniej jednak komfort rozgrywki gwarantuje sprzęt o stosunkowo wysokim poziomie zaawansowania, z kartą graficzną z serii „8800” i pamięcią w okolicach 3 GB RAM. Sporo, ale każda przyjemność ma swoją cenę. W zamian otrzymamy możliwość uczestniczenia w zabawie wartej tychże inwestycji, tym bardziej, że kolejne nowe „hity” potrzebują sprzętu o porównywalnych parametrach.
Oprawa graficzna gry zachwyca. To słowo wydaje się adekwatne do tego, co ujrzycie na ekranach monitorów. Wspaniała animacja ruchu postaci, niemal naturalistyczna (najlepsza wizualizacja ruchu konia), wynikająca z sięgnięcia do granic możliwości silnika graficznego. Setki (o ile nie tysiące) postaci zaludniających ulice miast i w pełni interaktywnych oraz gra światłem i cieniem. Do tej całej beczki miodu wrzucono zaledwie kilka szczypt dziegciu w postaci błędów w grafice, co jest ilością znikomą przy takiej wielkości projektu. Jeden taki „smaczek” wyłowiłem w trakcie wykonywania screenów do niniejszego tekstu.
Oprawa dźwiękowa budzi we mnie nieco większe wątpliwości. Zabrakło mi tego orientalnego brzmienia w muzyce, specyficznego instrumentarium charakterystycznego dla Bliskiego Wschodu, a sam gwar ulicy i powtarzające się głosy z targowiska to zdecydowanie za mało, aby wypełnić zaprezentowany kształt graficzny. Boleśnie odczuwam pustkę z powodu pominięcia roli muezina wzywającego do modłów ze szczytu minaretu, jakże charakterystycznego dla miast tego regionu. Wielka szkoda.
Horyzoncik mi ktoś zagiął w tle…
Ekipa lokalizacyjna do współpracy przy tym dziele zaprosiła uznanych aktorów w osobach: Daniela Olbrychskiego, Krzysztofa Kowalewskiego, Borysa Szyca i Jarosława Boberka. Wymienieni panowie w większości mają już odbyty „nowicjat” przy użyczaniu głosów postaciom z gier komputerowych, przy czym Jarosław Boberek to prawdziwy Mistrz Komputerowej Narracji, a pozostali, jak sądzę, niebawem do niego dołączą. Trafiły się, co prawda, kilkakrotnie pewne błędy językowe, jednak nie jestem aż takim purystą, by się jakoś szczególnie do nich przyczepiać. Do polskiego wydawcy mam zastrzeżenia innej natury. W czym rzecz? W dołączonym do gry „manualu” podana jest klawiszologia, która ma się nijak do tego, z czym przyjdzie zmagać się szczęśliwemu nabywcy Assassin's Creed. Brak opisu takich elementów jak uchwyt, kradzież kieszonkowa i paru innych. O ile użytkownik nie zapisze sobie kombinacji zaprezentowanej w trakcie tutorialu, to potem pozostaje żałosny skowyt na pustkowiu. Wspomniane elementy gry wymagają akcji popartej naciśnięciem kilku klawiszy, a tu informacji brak...
Utyskiwania moje, w niewielkiej zresztą ilości (co mnie samego z lekka dziwi), zakończę małym zastrzeżeniem do zapisu w trakcie trwania rozgrywki. Metoda zaimplementowana z konsoli ma się nijak do moich pecetowych przyzwyczajeń i parę razy doprowadziła mnie do białej furii. Pozostałe niedogodności są tak małego formatu, że nie zasługują na osobne potraktowanie.
Czas wielki na podsumowanie. Assassin's Creed to pozycja obowiązkowa dla każdego miłośnika gier komputerowych. Gra nietuzinkowa o ciekawej linii fabularnej, wyposażona w piękną oprawę graficzną i pozwalająca poczuć niepowtarzalny klimat średniowiecznego Bliskiego Wschodu. Moje osobiste gratulacje i słowa uznania dla wydawcy za decyzję o jej wydaniu i wkład pracy włożony w lokalizację.
Teraz pozostaje… oczekiwanie na zakupiony w sprzedaży przedpremierowej egzemplarz gry. Do zobaczenia w Masjaf!
Mariusz „PIRX” Janas
PLUSY:
- nietuzinkowy wybór tematu gry;
- nowatorsko poprowadzona linia fabularna;
- oddana z pietyzmem architektura bliskowschodnich metropoli;
- klimat rozgrywki;
- interaktywne i obdarzone sztuczną inteligencją na przyzwoitym poziomie postacie;
- pełna lokalizacja w języku polskim.
MINUSY :
- drobne błędy w wykonaniu technicznym gry;
- w mojej ocenie niedopracowana ścieżka dźwiękowa;
- brak przyzwoitego opisu klawiszologii;
- system zapisu gry.