Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 grudnia 2000, 16:10

autor: Wojciech Antonowicz

Asheron's Call - recenzja gry

Mało kto ma w Polsce możliwość pogrania sobie w massive multiplayer online. Dla tych, którzy nie wiedzą jescze, jaka to frajda, stworzyliśmy recenzję jednej z lepszych gier tego typu.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Firma Microsoft od zawsze wzbudzała wiele kontrowersji i mówiąc szczerze pomimo swojego niewątpliwie wielkiego wkładu w rozwój mikrokomputerów jest raczej nie lubiana w świecie „wyjadaczy" komputerowych. Mój osobisty stosunek do Microsoftu jest mocno nieprofesjonalny ponieważ ich software bardzo mi się podoba, a w MS Office 2000 jestem prawie zakochany :). Dlatego też mogłem do Asheron's Call, ostatniego produktu Microsoftu (i Turbine Entertainment) w dziedzinie family entertainment podejść bez uprzedzeń w rodzaju: „...e tam na pewno będzie chodzić wolno i będzie się wieszać, a poza tym oni i tak nie potrafią pisać gier...".Review to zostało napisane na podstawie grania w wersję Beta 2, która właśnie się zakończyła i praktycznie nie odbiega już od tego, co będziemy mogli kupić za dwa do trzech tygodni w sklepach w USA. W review tym nie zawarłem wielu ciekawych aspektów gry a niektóre spłyciłem lecz na temat Asheron’s Call można by pisać godzinami, a ja przecież nie mam zamiaru was zanudzić.

WSTĘP: Asheron's Call jest grą Massive Online Multiplayer cRPG - czyli ogromnym, interaktywnym światem dostępnym wyłącznie przez Internet dla dużej ilości graczy jednocześnie. Gra działa (non stop 24h na dobę) na dedykowanych serwerach uruchomionych przez MS Gaming Zone. Rozgrywka odbywa się w czasie rzeczywistym. Nasza postać obecna jest w grze tylko w momencie, gdy jesteśmy zalogowani na serwerze, po wylogowaniu się znikamy z gry (po uprzednim automatycznym zapisaniu naszych parametrów i ostatniej lokacji) a rozgrywka toczy się dalej. Na jednym serwerze może grać maksymalnie w jednym momencie do kilku tysięcy graczy. Serwerów prawdopodobnie będzie kilkanaście i przynajmniej w pierwszej fazie będą one umiejscowione w USA.

KLIMATY: AC jest osadzona w realiach świata magii i miecza. Można uznać iż jest to gra z gatunku cRPG choć możemy tu również znaleźć elementy Adventure. Technologicznie świat AC jest odpowiednikiem średniowiecza. Potwory, czary i bronie są specyficzne dla AC i nie opierają się na żadnym znanym systemie gier cRPG. Choć sama gra nie jest łatwa to została napisana w sposób przyjazny dla gracza i z naszych doświadczeń z wersją beta wynika, iż więcej spotyka nas miłych niż irytujących zdarzeń. Jest to dobra odmiana po np. UO gdzie 90% czasu zamiast walczyć z potworami jesteśmy zabijani przez innych graczy, rabowani, krojeni na kawałki, zabijani ponownie, wskrzeszani i zabijani, rabowani, rozłączani z serwera i śpiący w czasie oczekiwania na ponowne połączenie :). Nie chcę abyście odnieśli wrażenie, iż AC to zabawa dla małych dziewczynek, wręcz przeciwnie przeciwnicy są w miarę rozwoju akcji coraz bardziej przerażający (bardzo żałuję iż brak mi screena z walki z potworem wielkości 10 graczy którą widziałem). W przeciwieństwie do np. UO w AC kraina jest tak dobrze zapełniona przeciwnikami (potworami) iż brak jest czasu na zajmowanie się walką z innymi graczami, co zresztą zostało dosyć poważnie ograniczone.

FABUŁA: Brak jest jasno sprecyzowanego celu gry. Większość osób grających znajduje przyjemność w rozwijaniu postaci i zwiedzaniu krainy, jak również w towarzyskich kontaktach z innymi graczami. Oczywiście jest też sporo questów które mogą zlecić nam NPCty. Specyfika gier online polega na wiecznie ewoluującym świecie, dlatego mogę z dużą pewnością napisać, iż po oficjalnym otwarciu serwerów będziemy mogli uczestniczyć w wielu ciekawych wydarzeniach, które będą się wiązały z narzuconym przez Game Masterów biegiem wydarzeń np. atak armii potworów na miasto wymagający współdziałania większej ilości graczy przy odparciu ataku. Można powiedzieć, iż w tego typu grach fabułę tworzą sami gracze.

KRAINA: Kraina jest WIELKA, ciężko mi ocenić dokładnie ale aby obiec całą wyspę do koła po wybrzeżu trzeba na mój gust około 20 godzin czasu rzeczywistego. Znajduje się na niej kilkadziesiąt miast, wiosek, domostw, fortów, świątyń, wież itd. Jest ponad 100 (nielosowych) labiryntów. Być może dane, które podaje są zaniżone, ponieważ podaje je szacunkowo gdyż przez 10 dni grania udało nam się zwiedzić zaledwie kawałek świata gry. Zaletą jest to, iż geograficzny układ daje początkującym graczom czas na rozwój, zanim dojdą do miejsc wielkich potyczek już nie są początkujący J. Do szybkiego przemieszczanie się po mapie służą teleporty lub zaawansowane czary maga.

KREACJA POSTACI: Jednocześnie można grać tylko jedną postacią, na każdym z serwerów możemy stworzyć pięć charakterów. Podczas procesu kreacji postaci możemy jej przypisać następujące cechy wyglądu zewnętrznego jak : rasę (mamy do wyboru trzy rasy), płeć, kolor i długość włosów, rysy twarzy, kolor skóry, krój ubrania itd. Przed rozpoczęciem gry wybieramy również dokładne charakterystyki opisujące nasze parametry fizyczne i psychiczne. Wszystkie zdobywane podczas gry elementy ekwipunku i broni, zarówno ich kształt, faktura jaki i kolor mają również wpływ wygląd naszej postaci, co powoduje iż każdy wygląda w sposób niepowtarzalny.

CHARAKTERYSTYKA POSTACI: Postacie opisywane są parametrami znanymi nam z gier cRPG czyli Siła, Zręczność, Wytrzymałość, Koncentracja, Focus i Self oraz poprzez około trzydziestu skilli (podzielonych na cztery grupy profesjonalności) jak np. władanie mieczem, otwieranie zamków, prędkość biegania itd. Parametry te możemy ustawić na początku gry rozdzielając punkty z dostępnej puli. Następnie podczas grania skille używane przyrastają nam powoli automatycznie, plus dostajemy pewną pule punktów wynikających z doświadczenia, którą możemy przydzielać według własnego uznania. Oczywiście używając zbroi, broni lub magicznych przedmiotów również możemy wpływać na nasze osiągi.

PLAYER KILLERZY: W AC praktycznie został rozwiązany problem Player Killerstwa i za to kocham AC. Ale zacznijmy od początku. Kto to jest PK?. Oto moja definicja: Player Killer to taki gracz, który za cel gry ma zabijanie innych graczy i dorabia sobie do tego role-playową otoczkę. Zapewne wielu z was powie, iż nic złego nie ma w zabijaniu innych graczy. No pewnie Quake jest świetnym przykładem sytuacji gdzie PK jest wręcz wymagane i niesie ze sobą świetną zabawę. Ale musicie uwierzyć moim doświadczeniom z gier online, iż PK w praktyce psuje cała grę. Dlaczego? Proszę bardzo już piszę. Walka z innym graczem ma sens, gdy szanse rozkładają się np 50-50, albo 30-70, albo nawet 10-90, ale jak szansa jest 0-100 robi się z tego farsa. A w wypadku walki z Prawdziwym Profesjonalnym PK w Ultimie Online szanse były właśnie 100 do 0 dla PK. Dlaczego?. Ano, dlatego iż ma on nieosiągalne w Polsce światłowodowe łącze do serwera z praktycznie zerowym opóźnieniem i rusza się 5 razy szybciej niż my. Poza tym PK nigdy nie atakują pojedynczo lecz całymi stadami. Prawda, iż można również bronić się w kilka osób, ale wszystkie te teorie nie sprawdzają się w praktyce, ponieważ PK gdy czują iż są słabsi zawsze uciekają, a powracają gdy krucjata dobrych rozejdzie się do domu. Ogólnie mówiąc zamiast zwiedzać krainę, odkrywać labirynty i miasta, szukać skarbów itd. gra zamienia się w zabawę w kotka i myszkę, z PK.

W AC PK może zostać każdy, wystarczy pomodlić się do odpowiedniego Shrine. Ale PK jest bardzo mało, ponieważ został im odebrany cel bycia PK czyli zabijanie początkujących słabych graczy. W AC jedyny tryb walki pomiędzy ludźmi to PK vs PK. Grając jako normalny non PK nie należy się obawiać niczego ze strony innych graczy, ponieważ nikt z ludzi nie może was nawet zranić. I to jest Cool, bo jak będziecie chcieli się zabijać to będziecie mogli to robić z innymi PK nie przeszkadzając innym graczom pragnącym prawdziwej cRPGowej zabawy. Prawdopodobnie będą również specjalne serwery, na których wszyscy obowiązkowo będą PK, he he muszę to kiedyś zobaczyć.

WALKA: Są dwa tryby walki basic i advanced. Advanced przypomina trochę walkę w grach arcade gdzie ruchami myszki w czasie rzeczywistym regulujemy siłę uderzenia i celujemy jaka część ciała przeciwnika ma być uderzona. Lecz jest to tryb raczej zarezerwowany dla ludzi o mocnych nerwach i bardzo szybkim łączu. Skupię się, więc może na opisie walki w trybie basic. Po wejściu do trybu walki możemy kliknąć myszką na cel lub wybrać go automatycznie jednym z klawiszy w rodzaju „wybierz najbliższy cel”. Następnie wybieramy, na jakiej wysokości mają być zadawane ciosy. Mamy (w przybliżeniu) do wyboru nogi, tułów i głowę. Wybieramy czy ciosy mają być automatycznie powtarzane czy po zakończeniu walki automatycznie ma zostać zaatakowany następny cel. Kolejnym krokiem jest ustawienie balansu pomiędzy siłą ciosu a szybkością uderzeń dla broni siecznych lub pomiędzy precyzją a szybkością strzałów dla broni strzeleckiej. A potem do walki. Być może brzmi to skomplikowanie, ale mi ten system bardzo odpowiada gdyż przekazuje część kontroli nad postacią komputerowi, co przy grach online w wypadku laga bardzo się przydaje. W zależności od szkoły walki, którą reprezentujemy (miecz, dagger, łuk, topór, spear, mace), od ustawionych parametrów i przeciwników walka może mieć zupełnie inny przebieg. Walka magią wygląda w bardzo podobny sposób.

UMIERANIE: Śmierć jest nieodłącznym elementem każdego cRPGa. W AC śmierć wiąże się z utratą najcenniejszego przedmiotu posiadanego przy sobie i połowy niesionego złota. Nie znikają one, lecz zostają przy naszym ciele, gdy nasz duch leci do punktu wskrzeszeń (jest ich kilkadziesiąt). Tam dostajemy nowe ciało i jeżeli jesteśmy na tyle, blisko aby za około kwadransa wrócić do naszych pozostawionych zwłok to możemy utracone przedmioty odzyskać. Dodatkową karą jest utracenie tymczasowo pewnego procentu naszych artybutów i skilli. Odzyskujemy je w miarę zdobywania kolejnych punktów experience.

MAGIA: Magia a w szczególności rzucanie czarów jest nieodzownym składnikiem każdej gry cRPG o tematyce fantasy. W AC istnieją cztery szkoły magii każda ze swoimi specyficznymi czarami. Każdy czar zanim zostanie rzucony musi być wynaleziony. Wynajdywanie polega na układaniu reagentów w odpowiednich sekwencjach. Sekwencje te możemy znaleźć na scrollach, podpatrzeć słuchając jak inni rzucają czary (towarzyszy temu wypowiadanie słów) lub dostać przepisy od znajomych. To ostatnie może wcale nie być takie łatwe gdyż reguły świata mówią, iż im częściej czar jest rzucany w pewnym segmencie czasu tym słabiej działa. Należy się więc obawiać iż naprawdę mocne czary mogą być trudne do pozyskania. A czarów jest naprawdę cała masa do stworzenia.

PODDAŃSTWO LENNE: Moim zdaniem najbardziej nowatorskim (i najfajniejszym) pomysłem w grze jest wprowadzenie dobrowolnego systemu lennego. W praktyce oznacza to iż jeżeli np. spotykasz wspaniałego mocnego gracza to możesz opowiedzieć się jako jego wasal. Absolutnie nic na tym nie tracisz, wszystko pozostaje bez zmian, natomiast on dostaje pewien drobny procent od zdobywanego przez ciebie experience (ty nie tracisz nic). Można tworzyć w taki sposób całe struktury lenne, bo król znajdujący się na szczycie danej kasty dostaje drobny procent od wszystkich punktów exp. zdobywanych przez wszystkich swoich wasali i wasali ich wasali itd. Dla mnie - Cool. Oczywiście takie poddaństwo ma swoje plusy również dla poddanych gdyż zawsze coś spadnie im z pańskiego stołu.

FORMOWANIE DRUŻYNY: Jednym z unikatowych rozwiązań jest możliwość tymczasowego sformowania drużyny z przypadkowych graczy napotkanych w grze. Możliwość ta ma przede wszystkim na celu sprawiedliwy podział zdobywanego experience. Oto przykład: drużyna składa się z dwóch wojowników i kleryka. Wojownicy zabijają potwory a kleryk ich leczy podczas walki. Doświadczenie rozdzielane jest wtedy po równo (w zależności od levelu postaci) pomiędzy wszystkich członków drużyny również kleryka, który choć przecież bezpośrednio nie uczestniczy w walce, to bardzo przecież pomaga. Zasada ta powoduje, iż walki zaczynają wyglądać w miarę sensownie i nie polegają już jak w innych grach na wyścigu, kto zada smokowi ostatni cios i zakosi za niego całe experience.

PRAWA WŁASNOŚCI: Prawo własności jest bardzo dokładnie przestrzegane w AC (co mnie zwolennika państwa prawa bardzo cieszy). Nikt nie może cię okraść (dopóki nie jesteś PK), nikt nie może zabrać przedmiotów i złota z twoich zwłok przez około 15 min po twojej śmierci (dopóki nie jesteś PK), nikt nie może przez około 5 min zabrać skarbu z zabitego przez ciebie potwora. No i oczywiście nikt poza potworami nie może cię nawet drasnąć (dopóki nie jesteś PK).

KOMUNIKACJA Z INNYMI GRACZAMI: W engine gry jest wbudowane coś na kształt IRC, którego panel pozwala nam komunikować się z wieloma graczami jednocześnie. Istnieje również metoda przesyłania informacji (bez dodatkowego oprogramowania) do graczy, którzy są w większej odległości niż zasięg naszego "głosu" np. gdzieś daleko w labiryncie. Mamy również możliwość spersonalizowania adresatów naszych wiadomości tak, aby nie były one słyszane przez osoby postronne. Istnieje komunikacja wewnątrz własnego bractwa czy też drużyny.

RADAR: Przez cały czas gry mamy włączony radar który pokazuje nam zbliżające się potwory, specjalne miejsca, innych graczy, PK, teleporty itd. Bardzo ułatwia to granie szczególnie iż brak jest szczegółowej mapy terenu. Dokładną lokację można podać poprzez współrzędne podawane na bieżąco na ekranie mapy ogólnej.

WYDAJNOŚĆ SERWERÓW: LAG (czyli opóźnienie występujące podczas grania i związane ze słabym czasem reakcji serwera lub z dużą ilością zgubionych pakietów) który jest w AC (a raczej to iż jest go brak) jest jedną (i nie jedyną) z rzeczy która bardzo miło mnie zaskoczyła. Przez cały czas grania (ok. 10 dni) praktycznie nie mieliśmy problemów z połączeniem. Graliśmy na serwerach gdzie liczba graczy wahała się od 300 do 2000 i wszystko chodziło płynnie. To naprawdę wielki krok w dziedzinie gier online. Microsoft odwalił kawał dobrej roboty z enginem sieciowym. Graliśmy korzystając z szybkiego łącza ale znajomi testujący AC przez modemy przyznali iż jakość grania jest o niebo lepsza niż w innych grach. Dochodziło do śmiesznych sytuacji, iż przestawało działać z powodu zapchanych łączy WWW a gra dalej chodziła w miarę płynnie.

SKRÓTY KLAWISZOWE: Bardzo solidnie zrobiona została obsługa interface gry. Poza możliwością wykonywania większości czynności myszką istnieje również duża ilość możliwych do zdefiniowania skrótów klawiszowych. I są to funkcje bardzo przydatne podczas grania. Np. "zaznacz najbliższy cel", "podnieś z ziemi przedmiot", "zaznacz najbliższego przyjaciela", "zaatakuj postać, która cię atakuje" itd. Bardzo ułatwia to grę, ponieważ zamiast celować myszką na ekranie wciskamy klawisz.

WYRAŻANIE EMOCJI: Dzięki dobrej jakości grafice i rozpoznawalnej na ekranie gestykulacji postaci, programiści z Turbine uraczyli nas wspaniałą możliwością wizualnego wyrażania emocji. Możemy pomachać ręką, ukłonić się, pogrozić, podnieść do góry ręce, usiąść, położyć się, przyklęknąć i wykonać wiele innych (ok. 20) czynności. Wpływa do bardzo dodatnio na atmosferę gry.

GRAFIKA: Jakość wektorowej grafiki krajobrazu jest zupełnie zadawalająca. Nie szokuje liczbą szczegółów, ale należy pamiętać, iż jest to gra online. AC wspiera większość nowoczesnych akceleratorów 3D. Naprawdę ładne efekty i zadawalającą prędkość uzyskałem w 1024x768x16. Dla starszych maszyn jest dostępny również tryb softwarowy (należy być jednak świadomym, iż w trybie softwareowym gra wygląda miernie). AC jest w pełni 3D z 3th Person View z możliwością przełączania na 1st Person View. Mamy pełną swobodę obracania kamery (tak jak w Darkstone i Homeworld). Osobiście bardzo jestem uczulony na artystyczną stronę gier i AC nie zawiodło moich oczekiwań. Np. tak małoistotny dla grywalności element jak niebo w AC też jest wspaniały. Zmieniają się pory dania i nocy, wschodzą i zachodzą słońce i księżyce (tak ja widziałem przynajmniej dwa księżyce), pada śnieg, deszcz, błyskają błyskawice itd. Po niebie płyną chmury w różnych kształtach i kolorach. Również postacie graczy i potworów są bardzo różnorodne i dokładnie dopracowane. Spodobał mi się również fakt iż podróżując poprzez zmieniające się strefy klimatyczne widzimy zmieniający się krajobraz od czegoś co przypomina tajgę, poprzez lasy strefy umiarkowanej i góry po pustynie i tropikalne dżungle. Podsumowując: mając szybki i nowoczesny akcelerator 3D i 17” monitor będziemy z pewnością zadowoleni.

DZWIĘK: Wymagania dźwiękowe nie są zbyt wygórowane i praktycznie każda karta muzyczna posiada odpowiednie parametry. Całość dialogów jest wyświetlana w oknie podobnym do IRC chat i brak jest kwestii mówionych głosem. Większość potworów wydaje sobie odgłosy podczas walki i umierania. Muzyka jest dosyć nastrojowa, ale na dłuższą metę dla mnie mecząca jak większość muzyk w grach.

TEORIA I RZECZYWISTOŚĆ: Na koniec pragnę ostudzić emocje które może wzbudzić to review. Gry online to niestety na warunki Polskie dosyć droga zabawa. Cena gry będzie się wahała koło 45$, jeżeli zamówimy ją drogą wysyłkową trzeba jeszcze doliczyć ok. 20$ za przesyłkę. Po miesiącu do dwóch grania w ramach bezpłatnego abonamentu, będziemy musieli płacić ok. 10$ miesięcznie. Konieczne jest do tego posiadanie karty kredytowej. Niezorientowanych pragnę zapewnić, iż wersje pirackie nie pojawią się nigdy, jak również o tym, iż nie zagracie sobie sami w domu. I to jest jeszcze do przeżycia, natomiast niebagatelną sprawą są rachunki telefoniczne za inet w wypadku, gdy korzystamy z modemu i PPP TPSA. Z moich (i moich znajomych) doświadczeń np. z Ultima Online wynika, iż jeżeli chcemy sobie dobrze pograć przez modem to rachunek telefoniczny wyniesie nas od 300 do 600 zł miesięcznie. Zachęcam, więc do grania tych, którzy posiadają stałe i tanie połączenie z Internetem. Nie martwcie się myślę, iż TPSA przyszykuje nam niespodziankę po nowym roku z abonamentowych opłat za Internet.

PODSUMOWANIE: Asheron’s Call jest przykładem gier które będą dominowały na rynku za jakiś czas (tak na mój gust to wcale szybko może to nastąpić). Dla mnie to 100% hit. Widać bardzo dokładnie te dwa lata, które minęły od wypuszczenia Ultimy Online. I choć UO zawsze bardzo mi się podobało to AC bije ją moim zdaniem na głowę. Jak już TPSA (#$%@#$%@#$!@#) zrobi mi wreszcie stałe łącze do domku to zasiądę w swoim fotelu i odpalę AC, a może będzie to już Ultima Online 2 (będzie w połowie 2001, również w 3D) któż to wie. Mam nadzieję że się spotkamy, „My name is Soulcatcher ...”.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.

Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę
Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę

Recenzja gry

Kiedy dowiedziałem się, że Bethesda nie planuje przekazać kodów do Shattered Space przed premierą, zacząłem zadawać sobie pytania. Czy stan techniczny jest zły? A może historia jest zwyczajnie nudna? Moje obawy były uzasadnione, choć tylko częściowo.