Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 marca 2008, 14:44

autor: Maciej Jałowiec

Army of Two - recenzja gry

Koncepcja jednoosobowej armii została zastąpiona parą wspierających się najemników, rozwiązującą konflikty na całym globie. Pomysł wydaje się być pierwszorzędny, ale jego realizacja to trudne zadanie...

Recenzja powstała na bazie wersji X360. Dotyczy również wersji PS3

Pamiętacie może tę scenę z Rambo, kiedy główny bohater, stojąc przed hordą wojsk rosyjskich mówi do swojego byłego dowódcy, pułkownika Trautmana, „możemy ich otoczyć”? Zabrzmiało to wtedy dość groteskowo, nawet jak na takiego twardziela jak John. Gdyby jednak taka kwestia padła między bohaterami Army of Two – Riosem i Salemem – zabrzmiałaby ona jak rozsądna i warta rozważenia propozycja taktyczna.

Kim zatem są Rios i Salem? Po angielsku moglibyśmy ich określić zwrotem Private Military Contractors. Jeżeli gdzieś dochodzi do zbrojnego konfliktu, jedna ze stron przeważnie nie wysyła armii, a wynajmuje sobie takich PMC do zażegnania walk raz na zawsze. Wynajęci ludzie odwiedzają punkty zapalne na całym globie i – w pancerzu i z gnatem w dłoni – eliminują niewygodne osoby. Czasem wysyła się jednego agenta, czasem kilku. Akurat Rios (stary i doświadczony żołnierz) i Salem (porywczy młody człowiek) zawsze pracują razem, nawet podczas pierwszej misji, kiedy to jeszcze nie są pełnoprawnymi najemnikami. Jako tytułowa armia dwóch wykonują zlecenia w najróżniejszych częściach świata, takich jak Bliski Wschód, Chiny czy USA. Nasi protagoniści zaczynają jednak wietrzyć spisek, gdy okazuje się, że armia Stanów Zjednoczonych ponosi coraz poważniejsze straty, a organizacja zrzeszająca najemników Security & Strategy Corporation notuje coraz większe zyski z prowadzonej działalności wojskowej.

Co wyróżnia Riosa i Salema z grona innych bohaterów gier komputerowych i wideo? Oprócz słynnego od czasów Max Payne’a spowolnienia czasu (zwanego tutaj trybem Overkill) cechuje ich jeszcze Aggro. O ile z Overkilla korzysta się raczej rzadko, o tyle druga właściwość wykorzystywana jest praktycznie nieustannie. Pokazuje ona, na kim przeciwnicy koncentrują swoją uwagę. Jeżeli, dajmy na to, Rios będzie miał dużo Aggro, wrogowie skupią się na nim i to w niego głównie będą strzelać. Odwraca to jednocześnie uwagę nieprzyjaciół od Salema, który może zajść oponentów od tyłu i władować im parę kul w plecy. Jest to szczególnie przydatne w walce z ciężko opancerzonymi przeciwnikami, których nie da się zabić strzelając w przód głowy czy w klatkę piersiową. To, który z bohaterów ma Aggro, pokazuje wskaźnik wyświetlany nieustannie na ekranie monitora/telewizora. Informacji na ten temat dostarcza też sam wygląd bohaterów – jeśli przeciwnicy skupiają się na jednym z najemników, zaczyna on świecić na czerwono. Drugi natomiast w tym samym czasie staje się przezroczysty.

Zdobywanie Aggro odbywa się na kilka sposobów. Pomijając zwykłe otwieranie ognia do wroga, warto wymienić fakt, iż uwagę wroga zawsze przyciąga wielka giwera. Sami odpowiedzcie sobie na pytanie – kogo warto zdjąć w pierwszej kolejności: gościa z pistoletem, czy może tego z Minigunem? Poziom Aggro można zwiększyć także poprzez ulepszanie broni; dłuższe lufy, specjalne tarcze i obudowy pokryte złotem (!) również przyciągają wrogów jak ćmy do światła. Przyznam szczerze, że idea Aggro bardzo mi się spodobała; dzięki niej gra nie ogranicza się tylko od chowania za osłonami i okazyjnego strzelania do wrogów (jak to było w Gears of War, co do którego mam raczej negatywne odczucia), ale wprowadza również szczyptę taktyki – konieczność okrążania wrogów i szukania najdogodniejszych dróg ataku potęguje miłe odczucia płynące z zabawy.

Z racji tego, że mamy aż dwóch głównych bohaterów, twórcy pokusili się o wyraźne pokazanie współpracy między nimi. Czym to się objawia? Załóżmy, że mamy do czynienia z następującą sytuacją: widzimy w oddali dwie grupy wrogów stojące obok zbiorników z paliwem. Jeśli strzelimy w jeden zbiornik, to wykończymy jeden oddział, a drugi – widząc, że coś nie gra – ucieknie od zbiornika i trzeba go będzie wykończyć w sposób tradycyjny. By uniknąć takich sytuacji, Salem i Rios mogą z karabinów snajperskich niemal jednocześnie strzelić do obu zbiorników. W takiej sytuacji na ekranie pojawiają się dwa celowniki nakierowane na oba cele. Współpraca przejawia się także wtedy, gdy jeden z protagonistów zostaje ranny w walce. Drugi z nich musi dostać się do postrzelonego kumpla i wykonać zabiegi wchodzące w skład pierwszej pomocy (czasem wymaga to przeniesienia rannego w jakieś spokojniejsze miejsce, albowiem jeżeli osoba lecząca zostaje postrzelona, musi zakładać opatrunek od nowa). Do tego możemy jeszcze doliczyć podsadzanie kolegi, by ten mógł wejść na położoną wysoko platformę. Ciekawe jest także to, w jaki sposób bohaterowie mogą wykorzystać niektóre napotkane przedmioty – tarcza policyjna albo drzwi od samochodu mogą służyć jako ruchoma osłona przed pociskami; jeden gracz ją niesie, a drugi, schowany za niosącym, strzela do napotkanych nieprzyjaciół.

W przypadku, gdy drugim bohaterem steruje sztuczna inteligencja, żywy gracz zawsze zmuszony jest nosić tarczę. Jeżeli jednak mamy partnera do zabawy, rolami można się dowolnie wymieniać. Zwieńczeniem współpracy jest natomiast manewr przylegania plecami do pleców, zwany po angielsku back-to-back. Niestety, nie można go stosować dowoli; programiści wyznaczyli kilka miejsc, w których można (a nawet trzeba) go wykonać. Polega on na tym, że Rios i Salem stykają się plecami, osłaniając się nawzajem. Włącza się wówczas spowolnienie czasu, co pozwala na efektywne i jednocześnie niezwykle efektowne wykończenie wszystkich nadbiegających przeciwników, w tym również samobójców z bombami na piersiach.

Widowiskowe akcje są akurat jedną z głównych atrakcji Ao2. Prócz eksplodujących samobójców, bullet time’u i strzelania do zbiorników z paliwem, gra oferuje kilka momentów, które zapadają w pamięć (aż do końca rozgrywki). Jedno z najciekawszych wydarzeń zaserwowano niemal na samym początku zabawy, kiedy to musimy podczas lotu na spadochronie trafić z karabinu snajperskiego w tylne śmigło startującego helikoptera. Gdy strzał jest celny, maszyna zatacza piękne koło, trafia w pobliskie skały, wybucha, a resztki stają w malowniczych płomieniach. Brzmi to trochę nieprawdopodobnie, ale to właśnie na fantazji rodem z takich filmów jak przytoczony we wstępie Rambo, czy serii Mission Impossible oparta jest cała gra. Warto też wspomnieć o fragmencie, kiedy Rios i Salem uciekają z tonącego lotniskowca – by dostać się do szalupy ratunkowej, muszą przebiec przez cały pokład, na którym zapanował istny chaos; fruwające pakunki wyrzucone przez eksplozję z ładowni statku i zsuwające się z płyty lotniskowca odrzutowce dodają rozgrywce dynamizmu oraz skutecznie przykuwają do pada i ekranu. Do tego pięknego obrazu dokładają się boskie animacje walki wręcz i wślizgów, oraz genialny rag-doll – tak pięknie upadających wrogów w zwolnionym tempie widziałem ostatni raz w drugiej części Maxa Payne’a. Ao2 cudownie wygląda w ruchu.

Niestety, radość nie trwa długo, bowiem Electronic Arts zaserwowało graczom jedynie sześć misji (nie licząc treningu), z czego pierwszą da się ukończyć w niecałe dziesięć minut, a pozostałe w trzydzieści. Ratunkiem dla samotnego gracza są trzy poziomy trudności, ale są one raczej marnym pocieszeniem. O achievementach nie wspominam, bo są one tutaj stosunkowo (np. w porównaniu do Gears of War) łatwe do zaliczenia. Army of Two jest niewątpliwie grą sieciową lub – w ostateczności – służącą do zabawiania dwóch graczy jednocześnie. Ta ostatnia funkcja może zresztą nieść ze sobą ładunek negatywnych odczuć; oferowany w Ao2 split-screen straszliwie ogranicza pole widzenia bohaterów, przez co rozgrywka może stać się denerwująca.

Nieciekawa jest również oprawa audiowizualna gry. Modele broni, bohaterów i wszędobylskich przeciwników są wprawdzie wykonane nieźle, lecz z drugiej strony kampania upstrzona jest wyjątkowo monotonnymi lokacjami. Na przykład lotniskowiec – z lotu na spadochronie wygląda szałowo, ale po wylądowaniu i bliższych oględzinach statku okazuje się, że większość osłon wygląda tak samo, aż kojarzy się to z kombinacją kopiuj-wklej. Podobnie jest z dźwiękiem – taka gra jak Army of Two aż prosi się o to, by na dźwięk wystrzału karabinów klękały narody. Tymczasem tak nie jest; efekty dźwiękowe niczym się nie wyróżniają i nie zapadają w pamięć. Włączasz, słyszysz bum, ciach, plask, wyłączasz grę i nic dalej nie dźwięczy Ci w uszach. Przykro.

Do litanii utyskiwań zaliczyłbym jeszcze błędy w działaniu sztucznej inteligencji. Otóż spotkała mnie w grze następująca historia: mój towarzysz zebrał całe Aggro i oczywiście przez to skupił uwagę wroga na siebie. Ja tymczasem zacząłem szukać drogi na tyły przeciwników. Podczas wędrówki minęło mnie trzech nieprzyjaciół, nie reagując na mnie. Zgodnie z ideą Aggro, takie zachowanie jest jak najbardziej na miejscu, toteż zdziwiłem się, jak w innym etapie w dokładnie takiej samej sytuacji przeciwnicy otworzyli do mnie ogień. Na pomyślunku komputerowego towarzysza też lepiej nie polegać. Jeśli zostaniemy ranni na widoku jakiegoś dobrze uzbrojonego i opancerzonego oponenta, a nasz kumpel zechce podbiec i pomóc – zamiast przeciągnąć nas w bezpieczne miejsce i uleczyć, postanowi zwalczyć wspomnianego trudnego przeciwnika (co mu się rzecz jasna nie uda, bo taka walka jest robotą dla armii dwu-, a nie jednoosobowej).

Gdybyśmy chcieli określić, kto powinien zainteresować się grą Army of Two, z pewnością moglibyśmy powiedzieć, że byłyby to osoby poszukujące mocnych wrażeń (głównie w trybie wieloosobowym), wielkich spluw i masy adrenaliny. Szczypta taktyki podnosi atrakcyjność tytułu. Pamiętajcie jednak żeby unikać Ao2, jeśli liczy się dla Was również rewelacyjna grafika i muzyka, głęboka fabuła i dziesiątki ciężkich w zaliczaniu achievementów.

Maciej „Sandro” Jałowiec

PLUSY:

  • mnóstwo akcji rodem z dobrych filmów sensacyjnych;
  • ciekawa koncepcja Aggro;
  • dobrze zrealizowana współpraca bohaterów z manewrem back-to-back na czele;
  • genialne animacje, modele broni i postaci.

MINUSY:

  • strasznie płytka fabuła (streszczenie kilkunastu lat w sześciu misjach jest po prostu niemożliwe);
  • przeciętne udźwiękowienie;
  • monotonna większość lokacji;
  • krótka kampania i proste achievementy;
  • problemy ze sztuczną inteligencją;
  • nieco uciążliwy split-screen.

Maciej Jałowiec

Maciej Jałowiec

Specjalista do spraw marketingu gier wideo. Łączy pasję do gier ze spostrzeżeniami na temat branży i światowej gospodarki. Zawodowo związany z firmą Techland, a wcześniej m. in. z Activision i Perfect World.

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!