autor: Remigiusz Maciaszek
APB: Reloaded - recenzja gry
Nowe dzieło twórców Crackdowna to niewątpliwie powiew świeżości w gatunku MMO. Czy jednak sam nowatorski pomysł wystarczy, by przyciągnąć do produktu firmy Realtime World rzesze wygłodniałych graczy?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Gangsterka to ostatnimi czasy niezwykle popularne wśród komputerowych graczy, szczęśliwie tylko wirtualne, zajęcie. Zainteresowanie przestępczą sferą życia zawdzięczamy głównie niesłabnącej popularności marki Grand Theft Auto. Oczywiście nie jest to jedyny tytuł poruszający tę tematykę, ale akurat ten, jak żaden inny, świetnie przemawia do masowej świadomości.
Nie bez powodu wspominam GTA, gdyż omawiana gra MMO jest spadkobiercą, a zarazem rozwinięciem pomysłów wprowadzonych przez słynną produkcję Rockstar Games. APB: All Points Bulletin to wirtualny świat, w którym główne skrzypce grają gangi, brutalni gliniarze, strzelaniny, pościgi, piękne kobiety oraz wszechobecne chaos i anarchia. Wszystko to w luksusowych sceneriach fikcyjnej metropolii San Paro. Urocza i wybuchowa mieszanka, nieprawdaż?
Pomysł absolutnie świetny, wykonanie niezłe, a jednak coś tam trochę zgrzyta i chyba nie do końca produkt ten spełnia wszystkie oczekiwania graczy. Warto jednak pamiętać, że rzeczona gra należy do gatunku MMO, a takie dzieła są planowane na lata, a więc pierwsze wrażenia z reguły nie odpowiadają temu, jak ocenimy produkt po miesiącu, nie mówiąc już o tym, jak zmieni się on po pół roku. Od premiery APB: All Points Bulletin minęło zaledwie niecałe 2 tygodnie, a więc wszystko jeszcze przed nami. Warto zatem patrzeć na ten tytuł pod kątem potencjału, jaki posiada, i ewentualnych możliwości rozwoju.
Co najbardziej charakteryzuje APB? Duży świat, co prawda instancjonowany, ale zapewniający pełną swobodę poczynań. Oprócz tego spora liczba graczy – na wyznaczonych obszarach można wprawdzie spotkać co najwyżej stu naraz, ale to w zupełności wystarcza. Świat gry jest żywy, bardzo realny i sprawia wrażenie, że mógłby zupełnie spokojnie funkcjonować bez udziału gracza. Oczywiście wiele osób wolałoby całkowicie otwarte uniwersum, na wzór choćby World of Warcraft, ale uważam, że mimo pewnych ograniczeń w żadnym wypadku nie jest źle.
Faktem jest jednak, że APB nie przypomina klasycznych i popularnych gier MMO, a w zasadzie gier MMORPG. Drobna różnica, ale zasadnicza. Produkcja Real Time Worlds ma znacznie więcej wspólnego z takimi sieciowymi strzelaninami jak Battlefield: Bad Company 2 czy Call of Duty: Modern Warfare 2. W trakcie gry zdobywamy poziomy i reputację, co daje dostęp do nowych rodzajów broni oraz ulepszeń. Właściwie sam proces wskakiwania na kolejne poziomy został zupełnie strywializowany, trudno nawet zauważyć, że kierowany przez nas bohater uzyskał następny stopień doświadczenia. Znacznie istotniejsze są bowiem bieżące osiągnięcia niż długoterminowy rozwój. Nie ukrywam, że jest to kolejna rzecz, która nie wszystkim musi się spodobać. Szczególnie tym graczom, którzy przywykli do tradycyjnego podejścia do rozwoju bohatera. Dla nich będzie to zapewne spory minus, ale na szczęście uzyskujemy coś w zamian, a mianowicie niesłychanie bogaty i rozbudowany edytor postaci.
Deweloperzy wynieśli ten ostatni element na zupełnie nowy poziom. Najciekawsze jest to, że przez sam zwrot „tworzenie postaci” należy w przypadku APB rozumieć znacznie więcej niż w tradycyjnych grach MMO. Z reguły jest tak, że opracowujemy bohatera jednorazowo, a potem w mniejszym lub większym stopniu jesteśmy do niego przypisani. W przypadku omawianej produkcji kreowanie postaci odbywa się też w trakcie rozgrywki, a sam wygląd zdecydowanie bardziej definiuje gracza niż umiejętności jego bohatera. Każda cecha fizyczna podlega dowolnej modyfikacji, podobnie zresztą jak ubrania czy samochód, którym będziemy jeździć. Wszystko po to, by wyróżnić się w tłumie, sprawić, by nasz śmiałek był wyjątkowy i niepowtarzalny. Trzeba przyznać, że ten element gry prezentuje się świetnie i zdecydowanie zasługuje na pochwałę.
Zasadniczą rolę w kreacji postaci odgrywają bardzo zaawansowane narzędzia. Począwszy od tych, z którymi mamy do czynienia na początku zabawy, poprzez edytor ubrań, wzorów i tatuaży, aż po kompletny projekt naszego pojazdu. Wszystko to działa i wygląda rewelacyjnie, ma jednak niestety pewne wady, mianowicie znacząco wydłuża czas wczytywania poszczególnych lokacji, a dodatkowo mocno wpływa na sprzętowe wymagania gry. W rezultacie przechodzenie między dzielnicami trwa często kilka minut. Dodatkowo, aby cieszyć się wysoką jakością tekstur, należy być uzbrojonym w 64 bitowy system. Co prawda to ostatnie nie należy już do rzadkości, ale nie jest jeszcze normą i dla wielu graczy może stanowić nie lada kłopot. Co z tego, że zaprojektujemy wyjątkowe ciuchy i tatuaże, jak i tak podczas gry zobaczymy jakieś rozmazane plamy? Z jednej strony – każdy kupujący grę widzi wymagania sprzętowe, więc trudno z tego czynić jakiś zarzut. Z drugiej jednak – trzeba na to zwrócić uwagę, szczególnie że gry MMO tworzy się z reguły dla bardzo wielu osób, więc ograniczanie liczby użytkowników poprzez wyśrubowane wymagania sprzętowe nie jest dobrym pomysłem.
Cała zabawa odbywa się na kilka sposobów. Mamy bardzo bogatą sferę społecznościową, która funkcjonuje w zasadzie wyłącznie w dzielnicy socjalnej. Druga część rozgrywki poświęcona jest walce między graczami, czyli klasycznym PvP, niestety zupełnie brakuje PvE. Niby jest kilka zadań, które nie wymagają udziału frakcji przeciwnej, ale są one wyłącznie wprowadzeniem do właściwej rozgrywki. Doskwiera też brak fabuły, w której moglibyśmy uczestniczyć. Oczywiście istnieje jakaś nadrzędna historia, ale z punktu widzenia gracza wszystko sprowadza się do jednego: „gliniarze kontra przestępcy”. A szkoda, bo możliwości jest sporo i mogłaby być to niezła odskocznia od nieustającej walki.
Wspomniana sfera społecznościowa, stanowi bardzo ważny element gry. Właściwie należałoby tu użyć określenia sfera „społecznościowo-artystyczna”. Narzędzia, jakie deweloperzy oddali graczom do dyspozycji, są bowiem na tyle zaawansowane, że obiekty tworzone za ich pośrednictwem można wręcz określić mianem sztuki. Sztuki ulicznej, ale jednak. Jeśli się to komuś wyda przesadą, polecam sprawdzenie na serwisie Youtube, jakie cuda potrafią wymyślać gracze APB: All Points Bulletin. Sam pozostaję pod dużym wrażeniem niektórych wzorów czy tatuaży, jakie miałem okazję widzieć w trakcie gry.
Oprócz edytora grafiki, który znajduje swoje zastosowanie przy tworzeniu ubrań i ozdabianiu pojazdów, mamy jeszcze dostęp do narzędzi muzycznych. Ich zastosowanie? Otóż można opracować krótki, kilkunastosekundowy kawałek, odtwarzany każdemu przeciwnikowi, którego poślemy do piachu. Rozwiązanie jest wyśmienite, szczególnie, że nie zawsze nasza ofiara ma okazję zobaczyć, kto przyczynił się do jej zgonu. Muzyczny motyw znakomicie nas identyfikuje i nie pozostawia przeciwnika z niepotrzebnymi wątpliwościami.
Sama gra wyposażona jest w ponad 100 ciekawych utworów z różnych gatunków. Można je odtwarzać za pośrednictwem samochodowego radia, jak i innych urządzeń znajdujących się w świecie APB. Oprócz tego da się też wykorzystać utwory znajdujące się na własnym dysku, ale to nie wszystko. Inni gracze również mogą słyszeć zgromadzoną przez nas muzykę. Za wsparcie służy tu znany serwis last.fm, który na żywo odnajduje i przesyła odpowiedni utwór do komputerów pozostałych graczy. Jeżeli danej piosenki nie ma w bibliotece, co należy do rzadkości, to automatycznie dobierana jest kolejna, jak najbardziej zbliżona pod względem brzmienia i gatunku.
Nie można też zapomnieć o tzw. Artist Program. Deweloperzy wpadli na bardzo ciekawy pomysł. Niezależni twórcy mogą przesyłać własne kawałki do odtwarzania przez graczy APB, taka muzyka jest oczywiście oceniana i część utworów trafia do gry. Przyznacie, że to nie najgorsza metoda promocji młodych artystów i chyba po raz pierwszy na taką skalę zastosowana w grze komputerowej.
Żeby nie rozwodzić się już nad tymi kwestiami, powiem jeszcze tylko, że jestem absolutnie zachwycony możliwościami, jakie poza walką oferuje ten produkt. Niestety, trzeba takie zabawy lubić. Jeżeli kogoś niespecjalnie rajcuje grzebanie w edytorze grafiki tudzież muzyki, to ten aspekt gry nie będzie mu do szczęścia potrzebny. Wówczas pozostają tylko misje, a tutaj niekiedy robi się odrobinę monotonnie, choć nie aż tak, by postawić zarzut, że jest nudno.
Jak wspomniałem kilka akapitów wcześniej, misje dzielą się na dwa typy. Pierwsze, bez udziału graczy z przeciwnej frakcji, są powtarzalne aż do bólu. Idź tam, przynieś to, rozbij jakieś drzwi, zamaluj graffiti i inne tego typu atrakcje. Po jakimś czasie człowiek przestaje w ogóle śledzić, co ma do zrobienia, tylko porusza się bezmyślnie między punktami na mapie. Szczęśliwie jest to jedynie wstęp do prawdziwej zabawy, który zresztą można pominąć. Wystarczy po prostu wybierać misje z udziałem żywych przeciwników. Okienko tych ostatnich różni się wizualnie od tradycyjnych misji PvE. I to właśnie one, ten drugi typ misji, stanowi główną atrakcję APB: All Points Bulletin. PvP. Są bowiem wciągające, dynamiczne i generalnie wysoce uzależniające. Jednak i tutaj pojawia się kilka problemów.
Po pierwsze: kompletowanie drużyn. Deweloperzy stworzyli dosyć skomplikowany, automatyczny system dobierania przeciwników na podstawie określonego współczynnika. Robota przemyślana i precyzyjna, ale ani specjalnie skuteczna, ani potrzebna. Jak to działa? Otóż każdy gracz na podstawie uzyskiwanych wyników w PvP (chodzi głównie o stosunek zabitych do własnych zgonów i kilka innych czynników) podnosi swój tzw. Threat Level, dla uproszczenia przyjmijmy, że jest to poziom zagrożenia. Ten kształtuje się w skali od 1 do 15, przy czym, im jest wyższy, tym gracz jest teoretycznie lepszy. Następnie tworzone są drużyny, a ich „jakość” określana jest przez sumę poziomu zagrożenia wszystkich członków. Później drużyny zestawiane są ze sobą tak, by wielkości tego współczynnika były mniej więcej podobne. Jak na razie wszystko wydaje się sensowne, prawda? Niestety, nie zawsze jest.
Otóż zdarzają się sytuacje, gdy jeden gracz o współczynniku, powiedzmy 12, jest wystawiany przeciwko trzem, których współczynniki wynoszą 4 lub mniej. Sumy więc się zgadzają, jednak zabawa 1 na 3, mimo że ekscytująca, z reguły kończy się szybkim zgonem samotnika. Cały system działa nieźle, gdy zestawiani są gracze o niskim poziomie zagrożenia, jednak kiedy do równania trafi ktoś lepszy, wówczas mechanizm się sypie. Rozumiem, że pomysł zasadza się na tym, by początkujących graczy nie rzucać od razu na głęboką wodę, ale, hej… to ponoć najlepszy sposób, żeby się nauczyć pływać. W rezultacie zamiast sprawnego systemu uzyskujemy dosyć kulawe zestawienie, a słabi gracze trafiają na słabych przeciwników i niczego właściwie się nie uczą. Na szczęście w większości przypadków mechanizm ten działa w miarę sprawnie, niemniej bywają momenty, gdy jego wady są boleśnie widoczne.
Kolejny problem pojawia się często podczas walk. Załóżmy, że grupy są dobrze dobrane, strzelanina toczy się gładko, a trup ściele gęsto i widowiskowo po obu stronach konfliktu. Wtedy czasami dwie nowe grupy trafiają w to samo miejsce, w którym my radośnie się mordujemy, i rozpoczynają własną bitwę. Wówczas skazani jesteśmy na totalny chaos i zupełnie nie wiadomo, do kogo celować. Odgłosy strzelaniny za plecami mogą zarówno oznaczać, że zbliża się przeciwnik, jak i że toczy się tam nie nasza bitwa. Drugi problem z lokacjami jest taki, że system, wyznaczając miejsce walki, zupełnie nie bierze pod uwagę położenia przeciwników. W rezultacie jedna grupa może być oddalona od tego miejsca o 1000 metrów, a druga mieć je tuż pod nosem. W takim wypadku misja przeważnie kończy się, zanim pierwsza grupa dotrze na miejsce lub też ma ona marne szanse przeciwko dobrze rozstawionym przeciwnikom.
Wśród zadań na uwagę zdecydowanie zasługują te, które uwzględniają użycie pojazdów, a jest ich całkiem sporo. Przyznać muszę, że nigdy jeszcze tak dobrze się nie bawiłem podczas pościgów. Kompetentny kierowca i dwóch bystrych strzelców wychylających się z okien auta potrafią zrobić absolutną masakrę na drodze. Gorzej, gdy trafi się jakiś cymbał, który właduje we współpasażera cały magazynek, zanim zorientuje się, że nie da się strzelać koledze przez plecy. Są to jednak losowe przypadki, które nie psują specjalnie całej zabawy. Sam system sterowania pojazdami jest bardzo przyjemny. Każdy samochód w zależności od rozmiarów prowadzi się odrobinę inaczej, różne są również maksymalne prędkości i odporność na uszkodzenia. Inna sprawa, że wozy – jak na mój gust – zdecydowanie zbyt często eksplodują pod ostrzałem, z reguły wystarczą dwa magazynki dowolnej broni, by posłać auto w diabły wraz z pasażerami. Z tego też powodu używanie samochodu jako osłony podczas walki nie jest zbyt dobrym pomysłem, a szkoda. Kolejny zgrzyt jest taki, że pasażerowie bywają dosyć ślamazarni podczas wysiadania z płonącego wozu. Nie raz byłem mocno sfrustrowany faktem, że moja postać powolutku wygrzebuje się z auta, podczas gdy – dosłownie – pali się jej tyłek.
Część użytkowników narzeka na trudności w prowadzeniu pojazdów. Wydaje mi się jednak, że gros problemów w tym przypadku wynika z jakości internetowego połączenia. Lekki lag powoduje, że samochód reaguje z widocznym opóźnieniem, co raczej uniemożliwia sensowną jazdę. Na takich „pijanych” kierowców natrafia się dość często, a przejażdżka z takim delikwentem potrafi być zabawna, ale i frustrująca. Co ciekawe, podczas celowania i walki problemy te są zdecydowanie mniej widoczne.
Zaskakująco, mimo tych paru nieprzyjemnych potknięć, trudno się do czegoś mocno przyczepić. Zabawa jest naprawdę wciągająca. Inna rzecz, że również bardzo intensywna. Po dwóch, trzech godzinach grania APB zaczyna wyraźnie męczyć i konieczne jest wówczas zrobienie sobie przerwy. Cała rozgrywka jest raczej powtarzalna, ale wszystko ratuje udział często zmieniających się graczy. Czyni to dość podobne misje bardziej różnorodnymi.
Awans postaci, o którym wspomniałem na początku, wiąże się głównie ze zdobywaniem nowego uzbrojenia. Nie ma ono jednak jakiegoś kolosalnego znaczenia. Przykładowo dwa strzały, nawet z najsłabszej snajperki, z reguły położą każdego przeciwnika. Nawet takiego, który przewyższa nas poziomem i używa dodatkowego opancerzenia. Nowy sprzęt urozmaica zabawę, ale niekoniecznie daje druzgoczącą przewagę, co jest moim zdaniem bardzo dobrym rozwiązaniem. Chociaż zdaję sobie sprawę, że nie każdy się tu ze mną zgodzi.
Reasumując, część PvP mimo kilku niedociągnięć wypada zaliczyć grze na plus, tym bardziej, że może się tutaj jeszcze sporo zmienić w przyszłości.
Niewątpliwie rozwojowe są też wspominane już edytory, bardzo fajne i sprawne narzędzia, dające mnóstwo frajdy i pozwalające przyjemnie spędzić czas, odpoczywając od akcji. Jednak i tutaj pojawiają się pewne problemy. W całej zabawie nie chodzi tylko o tworzenie wzorów i melodii na własne potrzeby, niezwykle istotna jest także możliwość sprzedawania swoich prac. Tym bardziej, że możemy robić to także za punkty RTW, dzięki którym wykupimy kolejne godziny grania w dzielnicach akcji. Pomysł zacny, ale – niestety – na razie nie sprawdza się zbyt dobrze. Nie dlatego, że gracze nie są całą sprawą zainteresowani, bo owszem są, ale głównie z powodu, że system sprzedaży jest odrobinę niesprawny. Swoje prace można wystawiać za pośrednictwem specjalnego marketu, czegoś na wzór domu aukcyjnego. Tam zainteresowani mogą licytować i kupować cudze dzieła. Niestety najważniejsza część całego procesu, czyli oglądanie, bywa dość problematyczna. Żeby wyświetlić jeden projekt ubrania, trzeba czasami czekać kilkanaście sekund na wczytanie przygotowanej tekstury. Przejrzenie całej biblioteki, to już poważne wyzwanie. Szczególnie jeśli weźmie się pod uwagę niezwykłe bogactwo ciuchów przyozdobionych męskimi genitaliami, które – nie wiedzieć czemu – często pojawiają się na aukcjach. Odrobinę lepiej wygląda wyświetlanie wzorów, bo te są natychmiast widoczne, ale niestety w małym okienku i nie sposób ocenić, jak dana grafika wypadnie na ubraniu. Nad tym systemem deweloperzy mogliby jeszcze trochę popracować, bo jest to bardzo dobry pomysł.
Zgrana ekipa, mocny wóz, a w tle ostra muza… żyć, nie umierać!
Skoro już wspomniałem o punktach RTW, to warto przy okazji rozważyć system płatności proponowany przez Real Time Worlds. Jak to bywa w przypadku gier MMO, mamy do czynienia z miesięczną subskrypcja (400 RTW points – około 39 zł.), dającą nieograniczony dostęp do dzielnic akcji. Oprócz tego istnieje możliwość wykupienia 20 godzin gry (280 RTW – 27 zł.). Jest to bardzo przyjemne rozwiązanie, chociaż dziwi, że cena 20 godzin jest niewiele niższa od ceny za cały miesiąc. Tak czy inaczej, jeśli ktoś z różnych powodów nie może grać zbyt często, to płatność zależna od czasu grania powinna go w pełni usatysfakcjonować. A gdy jeszcze wziąć pod uwagę, że w trakcie gry można zarobić, sprzedając swoje prace, to owych metod płatności robi się całkiem sporo.
Na koniec powrócę jeszcze do tego, co cały czas starałem się uwzględnić w ocenie gry, a mianowicie do jej potencjału. APB: All Points Bulletin jako produkcja MMO ma jeszcze spore pole do popisu. W grze zastosowano mnóstwo ciekawych pomysłów, stworzono bogaty i dość wiarygodny wirtualny świat, a przy tym wyposażono graczy w fantastyczne edytory. Dzięki tym ostatnim można w bardzo szerokim zakresie modyfikować wygląd swojej postaci lub też po prostu zabijać czas, robiąc coś produktywnego. Mamy tu do czynienia z bardzo dobrym rdzeniem świetnej gry MMO, nad którym trzeba tylko jeszcze trochę popracować. Jeśli więc projekt będzie się nadal rozwijał, to istnieje szansa, że osiągnie on w przyszłości całkiem spory sukces. Jeśli natomiast deweloperzy osiądą na laurach, to tytuł może się dość szybko znudzić, a gracze poszukają sobie innego zajęcia.
Remigiusz „Rock Alone” Maciaszek
PLUSY:
- wciągająca rozgrywka PvP i pościgi samochodowe;
- niezwykle bogate edytory postaci;
- muzyka;
- spory potencjał;
- przemyślany system płatności.
MINUSY:
- powtarzalne misje;
- duże wymagania sprzętowe;
- bardzo długi czas wczytywania lokacji.