Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 maja 2007, 13:49

autor: Adam Kaczmarek

Ancient Wars: Sparta - recenzja gry

To bardzo nierówny tytuł, który mógł być znakomitą alternatywą dla wszystkich Age of Empires i nowego Anno. Tak nie jest, aczkolwiek zapewne niejeden przy Sparcie będzie się doskonale bawił.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Czy euforia po obejrzanym niedawno filmie 300 w reżyserii Zacka Snyder’a w jakiś sposób wpłynie na ocenę Ancient Wars: Sparta? Czy klikając myszką na ekranie i kierując losami Leonidasa bawiłem się tak samo dobrze, jak w trakcie projekcji znakomitej ekranizacji komiksu w kinie? Po przeczytaniu kilku zapowiedzi i znalezieniu interesujących mnie informacji nie liczyłem na tytuł przełomowy, zdolny nawiązać walkę z najlepszymi przedstawicielami gatunku RTS. Autorem tegoż programu jest mało znane w światku studio World Forge, które przygarnęło kilku programistów wcześniej maczających palce przy tworzeniu ostatnich Settlersów. Co wyszło z tego mariażu debiutanckiej ambicji i programistycznej rutyny?

Fabuła Ancient Wars: Sparta składa się z 3 kampanii, a w każdej z nich kierujemy inną nacją. Jako Spartanie stawimy czoła królowi Persji – Kserksesowi. Mobilizująco na wodza uciśnionych – Leonidasa – podziała zdrada Demeratusa, który postanowił przejść na stronę wroga. W kampanii egipskiej powalczymy przeciwko (a jakże) Persom, najeżdżającym miasta i zbierającym haracz w postaci upraw, a nawet żołnierzy. Kampania perska pozwala przeżyć te konflikty jeszcze raz, ale z perspektywy Kserksesa. Na gracza czeka łącznie 27 misji. Nie jest to specjalnie dużo, biorąc pod uwagę fakt, że początkowe zadania w każdej kampanii są stosunkowo łatwe. Polegają one zazwyczaj na wybudowaniu kopalni i wyszkoleniu 10 żołnierzy. Dopiero w późniejszej fazie scenariusza zadania stają się trudniejsze. Zabicie wodza wrogiego plemienia lub zniszczenie obozowiska poprzedzone jest długotrwałą budową armii. Są też misje polegające na eskorcie karawany i obronie naszej twierdzy. Jeśli chodzi o RTS-y, niczego ponad standard tutaj nie znajdziemy.

Spartańskie warunki, spartański trening.

Odpowiednia zabudowa naszej wioski warunkuje rozwój technologiczny wojska. Nie ingerując w rozbudowę osady, dajemy sztucznej inteligencji argumenty do ataku. Siłą roboczą Sparty są Heloci. W Egipcie i Persji podobną rolę odgrywają niewolnicy. Jest to niezwykle ważna klasa postaci, gdyż potrafi absolutnie wszystko: pracują w kopalniach złota, ścinają drzewa, zdobywają żywność, a w chwilach krytycznych mogą atakować wrogów i obsługiwać machiny wojenne. Lud pracujący staje się kręgosłupem osady. Brak żywności skutkuje głodem podopiecznych, natomiast brak złota i drewna ogranicza nas w tworzeniu jednostek i budowie murów. W koszarach szkoleni są natomiast żołnierze.

O doborze uzbrojenia decyduje gracz. Tańszy wojak będzie słaby i ubogi w dodatki typu tarczy. Droższy będzie lepszy i zaopatrzony w różne cuda. Oczywiście na samym początku nie mamy dostępu do mocniejszych wynalazków. Wybudowanie pracowni płatnerza i warsztatu załatwia ten problem. Płatnerz wynajduje dla nas nowe rodzaje broni (ot na przykład zwykły miecz), natomiast w warsztacie rozwijamy technologię. Przypomina to ewolucję z jednej epoki do kolejnej. Warto zaznaczyć, że inwestycja w rozwój wojska niesie za sobą ogromne wydatki. Ceny rosną w zastraszającym tempie i o ile sam koszt osiągnięcia 2 stopnia metalurgii nie jest wielki, o tyle rekrutacja nowych żołdaków jest bardzo droga. Na całe szczęście pozwolono jednostkom na podnoszenie pozostałości po bitwie. Dzięki temu koszty zmniejszają się o kilkadziesiąt procent. Od czasu do czasu z pomocą przychodzą herosi, których siła i wytrzymałość budzą uznanie. Szkoda, że żaden z narodów nie posiada indywidualnych dla niego klas. Różnice widoczne są jedynie w wyglądzie, nie zaś w funkcji. Gra się wszystkimi jednakowo.

Wracając jeszcze do szkolenia jednostek, należy uważnie dobierać rodzaj uzbrojenia. Łucznicy w bliskim kontakcie będą mieli małe szanse na ostateczny sukces, a użytkownicy broni białej nie uchronią się od ataków z dystansu. Odpowiedni balans jest ważny w ogólnej strategii walki. A ta niestety, jest już maksymalnie uproszczona. Brak ustawiania formacji momentami doskwiera. AI pcha się wszędzie, powodując chaos. Dochodzi często do sytuacji, gdy na polu walki powstaje jeden, wielki tłum. Ciężko się połapać, którzy to nasi. W walce istnieje właściwie tylko jedna taktyka – trzymać strzelców z tyłu i atakować z dystansu. Nawet taki smaczek jak przejmowanie cudzych jednostek (np. koni) traci na znaczeniu w takim zamieszaniu. I to właściwie wszystko, jeśli chodzi o zakres taktyki potrzebnej do odniesienia zwycięstwa. Dla bardziej wymagających graczy ten aspekt na pewno będzie gorzki do przełknięcia. A szkoda, bo budowanie pułapek na wroga przypadło mi do gustu, szczególnie spadających kamieni niszczących wszystko, co stanie im na drodze.

Jest jednak kilka naprawdę fajnych pomysłów, których potencjał zwyczajnie zmarnowano. Jednym z nich jest wpływ wiatru na lot różnorakich włóczni i kul. Przy niekorzystnych warunkach skuteczność strzelców jest znacznie gorsza. Dochodzi jednak do wielu komicznych sytuacji. Wyobraźcie sobie jeźdźca atakującego mur osady. Ze wzniesienia obok obserwuje go mój łucznik. Strzela do niego kilka razy – brak trafień (co przy wietrze jest zrozumiałe). Niczego nieświadomy napastnik dalej atakuje mur. Łucznik trafia go za... ach, żeby nie skłamać, czterdziestym razem. Po kilkudniowym treningu każdy z Was wypadłby lepiej. Wynika z tego, że każdy, nawet najmniej liczebny atak przeciwnika może być skuteczny. Gracz musi stale koncentrować się na walce. Przez to gospodarka wioski zostaje często zaniedbywana.

Kolejnym niedopracowanym czynnikiem jest fizyka. Upadki postaci czerpiące z techniki ragdoll wyglądają fantastycznie. Co z tego, skoro wszyscy lubią się nawzajem przenikać. Budynki pod wpływem ataku sypią się wręcz malowniczo. Dobre wrażenie psują natomiast wojacy wtopieni w elementy ruin. Niedopracowany jest również motyw wchodzenia na cudze mury. Niektórym podkomendnym należy precyzyjnie wskazać, gdzie jest drabina i w którą stronę mają się przemieścić. Jeśli mamy do dyspozycji ponad 30 jednostek, sytuacja staje się trudna do opanowania.

Kontynuując wyliczankę niedoróbek nie sposób pominąć długiego ładowania się poziomów, a przede wszystkim czasu zapisu stanu gry! To ostatnie to po prostu koszmar, skutecznie psujący przyjemność płynącą z rozgrywki. Nie wiem również, co podkusiło twórców do zawarcia w Sparcie elementów magii. Zdolność kapłanek (Spartanie) i czarnoksiężników (Persowie) do odkrywania mapy z mgły znacznie ułatwia zaliczenie misji. Zupełnie niepotrzebnie, bo poziom trudności gry oceniłbym jako średni. Bez tych udogodnień byłoby ciekawiej.

Podobnie World Forge nie postarało się przy tworzeniu filmików przerywnikowych. Ich zawartość i wykonanie stoją na kiepskim poziomie. Dziwi fakt, że scenki to tak naprawdę materiały filmowe nakręcone z wykorzystaniem silnika gry.

Euro 2012 już za 2 tysiące lat – czas zacząć budować w tym miejscu drogę.

Ancient Wars: Sparta broni się jednak niezłą oprawą audio-wizualną. Szczególnie muzyka zasługuje na ogromne brawa, gdyż tak znakomicie skomponowanych utworów dawno nie słyszałem. Ścieżka dźwiękowa mogłaby stanowić doskonały podkład pod filmy historyczne „made in Hollywood”. Niesamowicie dynamiczne składanki przypadną do gustu szczególnie tym, którym nie są obce nazwiska Zimmer, Newton Howard czy Shore. Muzyka ze Sparty prezentuje się pod względem stylu podobnie do twórczości tych panów. Niezłe wrażenia psują tylko niektóre głosy postaci. Leonidas brzmi, jakby się dławił kluską. Nie mam również wątpliwości, że głos jednego z bohaterów Egiptu podkładał jakiś czarny gangster z Bronxu.

Graficznie gra prezentuje się przyzwoicie. Nie jest to tytuł, dla którego warto modernizować komputer, ale twórcy nie muszą się wstydzić. Odwalili kawał solidnej roboty. Szczególnie przyłożyli się do animacji jednostek. Ich różnorodność dla każdej nacji wpływa pozytywnie na ogólny odbiór gry.

To bardzo nierówny tytuł, który mógł być znakomitą alternatywą dla wszystkich Age of Empires i nowego Anno. Tak nie jest, aczkolwiek nie wątpię, że niejeden przy Sparcie będzie się doskonale bawił. Gdyby popracowano nad fizyką i usunięto drobne błędy, mógłbym z satysfakcją dać jej ocenę o kilkanaście procent wyższą. Jeśli jednak jesteś gotów przeboleć niekoniecznie wspaniałe dialogi, długi czas doczytywania się map i mizerną warstwę taktyczną, a przy tym nie posiadasz ultranowoczesnego sprzętu – dlaczego nie?

Adam „eJay” Kaczmarek

PLUSY:

  • genialna muzyka;
  • niezłe, inne dla każdej nacji animacje postaci;
  • uzbrajanie wojsk wedle uznania;
  • możliwość przejmowania wrogich jednostek;
  • fizyka niszczenia budynków;
  • ładna grafika przy względnie niskich wymaganiach sprzętowych.

MINUSY:

  • głosy postaci;
  • zerowa warstwa taktyczna;
  • miejscami fizyka kuleje;
  • czas zapisu stanu gry i ładowania map;
  • magia;
  • kiepskie przerywniki między misjami;
  • dużo drobnych błędów.
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?