autor: Daniel Sodkiewicz
American Conquest - recenzja gry
American Conquest to kolejna strategia czasu rzeczywistego stworzona przez twórców Cossacks: European Wars. Gra przenosi graczy do przeszłości, w czasy wielkiej kolonizacji nowo odkrytych kontynentów amerykańskich...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Pytanie: „Kto odkrył Amerykę?” było niegdyś porównywalnie retoryczne jak: „Ile to 2 + 2?”. Ludzie jednak wciąż ewoluują, powstały komputery, marihuana, świat poszedł do przodu. Dzisiejszy przedszkolak zapytany o odkrywcę kontynentu Ameryki, zaczyna opisywać pierwsze wyprawy Wikingów w te rejony, mniej uczony małolat zacznie się nabijać, że nikt nie odkrył Ameryki, bo nie była przecież niczym przykryta, a zresztą jest to na tyle duży kontynent, że każdy jeden z łatwością by go znalazł. Mit Kolumba zaczyna pokrywać się kurzem i dobrze, że ktoś postanowił odświeżyć ten temat. American Conquest nie jest co prawda całkowicie poświęcona temu wielkiemu odkrywcy – obejmuje bowiem okres od lądowania Kolumba w 1492 r. do roku 1813 – jednak cała akcja toczy się na obu kontynentach Ameryki, których ucywilizowanie zawdzięczamy właśnie temu włoskiemu żeglarzowi.
1492-1813
Były to lata, w których ważyły się losy kontynentu amerykańskiego i które w AC zostały podzielone na osiem kampanii: Podróże Kolumba 1492-1502, Najazd Pizarro 1532-1544, Wojna siedmioletnia 1756-1763 (osobno oczymaFrancuzów i Brytyjczyków), Rebelia Tecumseha (oczyma Indian i Amerykanów), Wojna o niepodległość 1775-1783 (oczyma Brytyjczyków i Amerykanów). Łącznie mamy do rozegrania 42 misje, których ukończenie jest dość czasochłonne nawet na najprostszym poziomie trudności. Dokonanie tego da nam jednak nie tylko wielką satysfakcję, ale i przydatną wiedzę – przed każdą bowiem misją jesteśmy obdarowywani wykładem na temat otoczki historycznej dotyczącej zadania, jakie przyjdzie nam za chwilę realizować. Jako że mamy możliwość spojrzenia na niektóre potyczki oczyma obu stron konfliktu, zdarzają się sytuacje, w których walczymy na identycznych planszach w dwóch różnych kampaniach (co bynajmniej nie jest żadnym minusem). Same zaś założenia i cele kolejnych misji nie ograniczają się tylko do eksterminacji wroga. Walka jest oczywiście nieodzownym elementem rozgrywki, często jednak natykamy się na mniej lub bardziej oryginalne pomysły zadań, jakie zostają przed nami postawione. Zdobywanie i obrona warowni czy miast, odnalezienie wrogiego dowódcy, dotarcie w wyznaczone miejsce na mapie, wydobycie określonej ilości surowców, zajęcie wyznaczonych budynków wroga – misje są dość ciekawe i różnorodne. Warto m.in. wspomnieć o pierwszej misji w kampanii Rebelia Tecumseha (oczami Indian), w której musimy zjednoczyć pięć plemion Indiańskich; samo wykonywanie zadania bardzo przypomina gry typu RPG. Poszczególne działania prowadzimy bowiem nie tylko za pomocą ogromnych armii, ale także poprzez pojedyncze jednostki.
To jednak ogromne armie są głównym hasłem marketingowym w promowaniu American Conquest. W bitwach mogą się spotkać kilkunastotysięczne armie, co jest liczbą dającą dużo do myślenia. Już Shogun: Total War oferowało walki z udziałem tysięcy samurajów, tam też wymusiło to stworzenie jednostek w 2D i przemyślanego systemu dowodzenia. Do kontrolowania tak liczebnych armii służą w AC dowódcy, którym przydzielamy pod komendę określoną ilość żołnierzy. Możemy tworzyć oddziały składające się z 15, 36, 72, 120 lub 196 ludzi. Każda taka drużyna może ustawić się w trzech różnych formacjach i mimo że liczba ta wydaje się śmieszna, to można powiedzieć, iż jest ona wystarczająca. Do takowego oddziału można (a nawet trzeba) dołączyć powiernika sztandaru i dobosza (faceta z bębnem), którzy polepszą morale i siłę całego pułku.
Kiedy dwie armie zetrą się w bezpośredniej walce i tak tracimy kontrolę nad swoimi ludźmi, całe zaś starcie przypomina jedną wielką, pulsującą plamę. Dużym utrudnieniem jest natomiast ogarnięcie wzrokiem całego zamieszania, istnieją bowiem tylko dwa rodzaje widoku na pole walki. Niby wszystko byłoby ok., gdyby nie to, że zwykła kamera daje trochę za duże zbliżenie, zaś alternatywna perspektywa (włączana klawiszem „L”) oddala widok daleko w chmury, skąd nasze wojska wyglądają jak niewyraźne punkciki. Niestety, widok „L” to jedyne racjonalne wyjście, w przypadkach, gdy prowadzimy wielkie bitwy.
Niezbyt czytelna grafika to wina lekko już przestarzałego silnika, na którym gra jest oparta. Jest to bowiem engine wykorzystany w hicie sprzed trzech lat - Kozacy (Cossacks), tyle że mocno ulepszony; same innowacje stanowią ponoć około 50%. Nie mogę jednak jednoznacznie stwierdzić, że wygląd gry jest fatalny, ponieważ szata graficzna American Conquest to jedno z ładniejszych 2D, jakie można ujrzeć w obecnych strategiach. Po prostu skopano sprawę z oddalaniem i przybliżaniem kamery. Zostawmy to jednak w spokoju i zajmijmy się samą grafiką. Budynki, jak i trójwymiarowe jednostki nie rażą pikselami i co najważniejsze zostały wobec nich zachowane racjonalne proporcje. Same też zachowanie się żołnierzy na polu walki nie budzi zastrzeżeń. Weźmy pod lupę np. armaty. Do obsługi działa przydzielonych jest czterech ludzi, którzy wykonują takie czynności jak czyszczenie lufy, ładowanie doń kuli i odpalanie lontu, uwzględniono nawet odrzut armaty podczas wystrzału. Pojedynczy żołnierze także nie są bezdusznymi zlepkami pikseli i reagują np. na nudę w typowy dla homo sapiens sposób. Co prawda nie włączają TV ;-), lecz pozostawieni bez rozkazu czyszczą broń, kopią kamyki lub po prostu najzwyczajniej w świecie - wiercą się (cokolwiek miałoby to znaczyć ;-)). Wszystkie animacje ruchów są bardzo wiarygodne, nienajgorzej odwzorowano także proces powstawania budynków. Przejdźmy jednak do świata, jaki otacza naszych ziomków. Mimo że gra jest dwuwymiarowa, to sam teren był modelowany w 3D, co wygląda nad wyraz dobrze. Gorzej ma się sprawa z florą i fauną występującą na tych terenach. Na mapach spotkamy takie zwierzęta jak bizony, niedźwiedzie, kozły i jelenie, a każde z nich może być dodatkowym źródłem pożywienia. Dziwi jednak fakt, że zapomniano o jakże ciekawych zwierzętach, jakimi są ptaki, przez co niebo w AC nie tętni choćby znikomym życiem. Nie jestem oczywiście jakimś fanatycznym ornitologiem, możliwe też, że takowe atrakcje przeszkadzałyby tylko zasłaniając już i tak nienajlepiej czytelny obraz na monitorze. Prócz ruchomej fauny, możemy ujrzeć falującą wodę i... I to wszystko. Do tego, że kamienie się nie poruszają nie mogę mieć większych pretensji, jednak drzewa i krzewy powinny choć trochę uginać się pod naporem wiatru. A może zapomniano o wprowadzeniu wiatru do gry? ;-) Rozwiązaniem tej zagadki są falujące kłosy zboża. Czyli wiatr jest... Tylko drzewa jakieś takie statyczne, a przecież już w The Settlers 2 można było podziwiać podobne efekty. Kończąc temat wyglądu gry, warto wspomnieć o możliwości konfiguracji grafiki. Trudno to jednak nazwać konfiguracją, gdyż jedynym zmiennym parametrem do jakiego mamy dostęp to rozdzielczość ekranu w zakresie od 1024x768 do 1600x1200 (razem 10 możliwości). Mimo wszystko, trudno zaliczyć to do wad, choćby ze względu na niskie wymagania systemowe. Nie jest to bowiem gra z graficznymi wodotryskami, w której trzeba wyłączać super efekty 3D, aby dało się zagrać na słabszym sprzęcie.
Tuzin źródeł konfliktu
American Conquest oferuje 12 zróżnicowanych ras, które można podzielić na dwa rodzaje: państwa najeźdźców (czy, jak kto woli, odkrywców z Europy) i indiańskie plemiona, czyli rdzennych mieszkańców odkrytego kontynentu. Do pierwszej grupy należą: Anglia, Francja i Hiszpania. Do drugiej zaliczamy indiańskie plemiona takie jak: Aztekowie, Delawarowie, Inkowie, Huronowie, Irokezi, Pueblo, Siuksowie i Majowie. Prócz tego, mamy dostęp do państwa - USA (Stany Zjednoczone), którego nie można z pewnością zakwalifikować do żadnej z tych grup. Każda z przedstawionych tutaj nacji posiada odrębne jednostki i zabudowania, a ogólna ilość dostępnych budynków wynosi ponad 100. Nie gorzej prezentuje się różnorodność w szeregach armii, w AC występuje bowiem także ponad 100 różnego rodzaju jednostek wojskowych. Taka rozmaitość powinna więc zaowocować szerokimi możliwościami taktyczno-strategicznymi. I można powiedzieć, że tak też się stało – aby pokonać wymagającego przeciwnika musimy w pełni zrozumieć zasady prowadzenia walk, a także umiejętnie wykorzystywać słabe punkty wroga. Na przyzwoite odwzorowanie atmosfery panującej na polu bitwy miało wpływ wprowadzenie morale. Słabe psychicznie jednostki widząc liczną (nie zawsze liczniejszą) armię wroga, często zabierają się do ucieczki. Podobny efekt można podziwiać przy okrążaniu przeciwnika, dobrze wymierzonych atakach z flanki czy przy szarżach kawalerii na czerwonoskórych. Dla przykładu: kilkakrotnie liczniejsza grupa podstawowych jednostek militarnych Indian może sobie nie poradzić (m.in. przez niskie morale) z kilkoma zdyscyplinowanymi żołnierzami krajów cywilizowanych. Już od pewnego czasu nieodłącznym elementem każdej strategii jest typowo eRPeGowy element zdobywania doświadczenia przez jednostki. W AC także możemy to spotkać - każdy zabity wróg to dla naszego żołnierza dodatkowe punkty do jego umiejętności. Nie jest to może wyjątkowo ważny aspekt, warto jednak dbać o szczególnie zasłużonych w boju wojowników. Kolejnym i chyba najlepszym pomysłem twórców AC jest możliwość umieszczania jednostek w zabudowaniach, co pozwala na tworzenie potężnych bastionów nawet ze zwykłych drewnianych szop. Zdobycie choćby zwyczajnej chaty, w której kryje się kilku obrońców, może przysporzyć duże problemy. W takiej sytuacji szturm nie jest najlepszym wyjściem i warto go stosować dopiero, gdy wybijemy wcześniej większość (minimum 80%) obrońców. Cóż, może nie dokładnie „wybijemy”, ale wystrzelamy. Opanowanie bronionych zabudowań najlepiej rozpocząć od nafaszerowania kulami zabarykadowanych ludzi. Nie można oczywiście liczyć, że ukryty wewnątrz wróg będzie czekał spokojnie na śmierć – to on ma przecież przewagę: jest ufortyfikowany i także posiada broń. Trzymanie ludzi (nawet zwykłych chłopów) wewnątrz budynków w celach typowo defensywnych powinniśmy sobie przyswoić już na początku gry. Nie zawsze bowiem naszym jedynym wrogiem jest inny człowiek – np. rolnicy pracujący w polu są narażeni na ataki dzikich zwierząt, które potrafią mocno przerzedzić naszą populację. Aby się przed tym ustrzec, wystarczy ulokować w młynie kilku chłopów, ci zaś zabiją każdą bestię, która zbliży się na niebezpiecznie bliską odległość. Warowniami z prawdziwego zdarzenia są oczywiście forty i fortece, które były głównym atutem najeźdźców z Europy w walce przeciwko czerwonoskórym.
Obsadzony po brzegi obrońcami bastion jest bardzo trudny do zdobycia (nawet za pomocą armat, gdyż stacjonujący w pobliżu warowni chłopi mogą na bieżąco naprawiać naruszony budynek). Nie dość, że obrońcy twierdz mogą prowadzić potężny ostrzał z karabinów, to na dodatek posiadają oni artylerię, która potrafi niszczyć niedaleko ulokowane budynki. Fortece można więc stosować nie tylko w celach obronnych, ale i typowo ofensywnych. Osobny temat to walki morskie. Niestety, są one niezbyt emocjonujące i można rzec – na poziomie typowo średniej klasy RTSa. OK., chyba już za dużo tych opowieści o wojnach i bitwach, czas przyjrzeć się ekonomii, bez której przecież aspekt militarny nie miałby prawa istnieć.
Ekonomiści istnieli już za czasów Kolumba
Mimo że w AC ekonomia nie należy do najbardziej rozbudowanych części gry, to stanowi ona jej trzon i wymaga choć odrobiny pomyślunku ze strony gracza. W American Conquest występuje sześć surowców: drewno, jedzenie, kamień, złoto, żelazo i węgiel. Każdy z materiałów jest wykorzystywany nie tylko do tworzenia budynków i jednostek, ale także do prac nad nowymi technologiami. Ukłonem w stronę realizmu jest m.in. ciągle ubywające pożywienie (żołdacy muszą przecież coś jeść), czy zużywany przez karabinierów węgiel. Istnieje także różne zapotrzebowanie na poszczególne surowce dla Indian i odkrywców nowego świata. Czerwonoskórzy wykorzystują m.in. ogromne ilości drewna i pożywienia i to właśnie tym surowcom muszą poświęcać najwięcej uwagi. Warto też omówić sposób wydobywania i magazynowania surowców. Drewno pozyskujemy przez ścinanie drzew, które zostają znoszone przez drwali do magazynu, na identycznej zasadzie jak w serii Age of Empires. Pożywienie możemy pozyskiwać na trzy sposoby: poprzez uprawę zboża z pól dookoła młyna (do którego zostaje ono znoszone), poprzez łowców, którzy polują na zwierzynę i zanoszą mięso do swojej chatki lub magazynu (znowu identycznie jak w AoE) oraz przez połowy ryb (co potrafią tylko Indianie). Sprawą dyskusyjną może być wydobywanie pozostałych surowców, które wymagają budowy kopalń. Nie dość, że podziemne złoża są nieograniczone, to wydobywany w kopaniach surowiec nie musi być nigdzie transportowany i od razu trafia do naszych zasobów. Na pochwałę zasługuje za to ilość możliwych ulepszeń i rodzajów technologii, nad którymi możemy prowadzić badania. Trzeba jednak pamiętać, że AC to typowo wojenna strategia, w której aspekt ekonomiczny odgrywa raczej marginalną rolę.
Wartym wzmianki jest także sposób, w jaki powstaje nasza armia. Otóż, aby w koszarach (np. w forcie lub fortecy) wyszkolić żołnierza, musimy wpierw umieścić w nich zwykłego chłopa, który dopiero zostanie przeszkolony w wybranej przez nas dziedzinie wojskowej. Przez samą zaś rekrutację chłopów sterujemy rozwojem ekonomicznym (decydujemy, ilu ludzi będzie pracować przy wydobywaniu poszczególnych surowców) i to właśnie produkcja zwykłych robotników jest główną machiną napędzającą rozkwit naszej cywilizacji.
Fonia
Co do akustycznych odczuć podczas przygody z AC, to... głośniki miałem raczej wyłączone. Odgłosy przyrody są prawie niezauważalne, da się za to usłyszeć gwar walki, jak np. zagrzewające do bitwy odgłosy bębna czy wystrzały z karabinów i armat – i... brzmi to nawet całkiem nieźle, ale jest tego za mało, brakuje jęków rannych i umierających, brzęku broni itp. Co do samej muzyki, to nie powinna się ona znudzić przez jakieś kilkadziesiąt minut grania. Niektóre utwory przypominają te, które można było usłyszeć w grze (swoją drogą bardzo dobrej) Knights&Merchants, często nasze uszy są także bombardowane dość patriotycznymi (dla dostępnych w grze narodów) melodiami – ogólnie: nie jest tak źle, lecz mogłoby być (dużo) lepiej.
Easy, medium, ... hard?
Dość ciężko ocenić tutaj stopień trudności gry, gdyż zdarzają się wyjątkowo łatwe, jak i wyjątkowo długie misje. Na dwóch najprostszych poziomach trudności nie powinniśmy mieć problemu z żadnym zadaniem, a jedyną przeszkodą może być czas potrzebny do wykonania powierzonych nam celów. Grając z wymagającym Al. komputera, nie jest jednak tak łatwo i większość graczy powinna sobie to odpuścić, już bowiem poziom średni daje wystarczająco dużo emocji. Zdarzają się jednak misje (jak np. obrona czy zdobywanie miast), w których warto podwyższyć sobie poprzeczkę, aby sprawdzić, czy na pewno należymy do elity komputerowych strategów ;-).
Multiplayer
Gra oferuje zarówno rozgrywki przez LAN, jak i Internet, niestety nie miałem okazji osobiście ich przetestować. Przeglądając jednak zagraniczne serwisy i listy dyskusyjne, często spotykałem się z przychylnymi opiniami na temat trybu Multi w AC. Zalążkiem zabawy on-line mogą być natomiast rozgrywki dostępne w trybie pojedynczego starcia z komputerem. Przy wyborze mapy, na której będziemy prowadzili zmagania, możemy powołać się na dzieła twórców gry, zaś dla bardziej kreatywnych graczy przygotowano edytor map. Rozgrywka w tym trybie w ogóle nie przypomina tej, jaką poznamy w kampanii dla Singleplayer. W zależności od ilości przeciwników i własnej lokalizacji, musimy stosować odpowiednią taktykę i skrupulatnie ją realizować. Dopiero tutaj poznamy smak prawdziwej walki i rywalizacji – gorąco polecam (tryb ten dostępny jest także w wersji demo AC).
Rozmyślania końcowe
Miałem zamiar ocenić AC na 70, góra 75%, jednak przypomniałem sobie ostatnie dwa tygodnie, które spędziłem przed komputerem i muszę przyznać, że jest w tej grze coś, co nie pozwala się od niej oderwać. Zdarzają się oczywiście momenty, w których z monitora aż bije monotonią, patrząc jednak z perspektywy czasu, jaki spędziłem przy AC, muszę przyznać, że było warto. Choćby po to, aby ostatni raz przed ukazaniem się drugiej części Kozaków pograć w jakąś trudną i czasochłonną strategię 2D.
Uwaga! Gra bardzo czasożerna.
Daniel „KULL” Sodkiewicz