autor: Borys Zajączkowski
Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - recenzja gry
Age of Wonders II: The Wizard’s Throne to bezpośrednia kontynuacja strategii turowej Age of Wonders, która na przełomie lat 1999/2000 została sowicie nagrodzona przez wiele czołowych czasopism i stron internetowych za świetną grywalność i pomysł.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Dawno, dawno temu, a nawet naprawdę dawno, bo w 1993 roku firma Simtex Software stworzyła wyjątkową grę – „Master of Magic”. Była to gra oryginalna, gdyż chociaż przy pierwszym kontakcie do złudzenia przypominała prześwietną „Cywilizację”, to jednak sam styl prowadzenia gry mało miał wspólnego z jakimkolwiek konkurencyjnym produktem. Owijam w bawełnę – „Master of Magic” po prostu nie miała konkurencji, a bodaj najbliższą grą ideowo podobną byli „Warlords”. Oto gracz wcielał się w jednego z kilkunastu potężnych magów, względnie kreował nowego podług własnego widzimisię i rozpoczynał podbój przesyconego magią świata. Zdobywał miasta, rozwijał je, budował armie i wspierał je w walce potęgą swych zaklęć. Zaklęcia zaś opracowywał wciąż nowe w miarę upływu czasu oraz powiększania się jego możliwości. Gdy dochodziło do walki z przeciwnikiem, miała ona niespotykany w innych grach z tego okresu wymiar patosu i różnorodności. Zwykle ścierały się ze sobą przemieszane zastępy regularnych wojsk, istot na wskroś magicznych oraz przywołanych demonów i żywiołów, a żadna bitwa nie mogła się obyć bez oprawy coraz to potężniejszych zaklęć będących w stanie nawet zdziesiątkować oddziały przeciwnika. Przy tym wszystkim „Master of Magic” była grą trudną – zwykle sam początek rozgrywki, czy to w symulatorze latania, czy w erpegu, pozwala graczowi na pewną swobodę, niezakłócony wielkimi problemami rozwój umiejętności – tymczasem tak się w MoM nie działo i największy żółtodziób rzucany był od razu na głęboką wodę.
Mijały lata i chociaż za ten czas powstała i nieźle się rozwinęła podobna seria „Heroes of Might and Magic”, „Master of Magic” wciąż nie miała konkurencji mogącej zaoferować choćby zbliżony wachlarz opcji taktycznych i gospodarczych. Podobnie magicznej – a używam tego słowa z pełną świadomością jego wieloznaczeniowości – gry nie było. Aż do roku 1999. Wtedy bowiem pojawiła się „Age of Wonders” – gra będąca niemal wiernym klonem MoM. Dużo jednak dało się w niej poprawić, począwszy od grafiki, a na sztucznej inteligencji komputerowego przeciwnika skończywszy. W ten sposób doczekaliśmy się „Age of Wonders 2”. Gry wspaniałej i niezwykle grywalnej, podobnie jak to się działo w przypadku „Master of Magic”, a przy tym korzystającej z dobrodziejstw współczesnej nam techniki, czyli kolorowej i tętniącej życiem oraz magią, udostępniającej kilka trybów rozgrywki sieciowej. I tylko wrodzona upierdliwość każe mi zauważyć, że w MoM, blisko dziesięć lat temu, dostępnych czarów było 200, w AoW2 jest ich 100, ras w MoM było 14, w AoW2 jest ich 12, a możliwości dowolnej kreacji własnego maga oraz wyboru podstawowej rasy nie ma. Jednak to, czego nie ma, a być powinno, zostawiam niniejszym na koniec – generalnie gra jest dobra, więc należy się jej, by wymienić wpierw to, co ma.
Przede wszystkim zaś ma turowy system zarówno prowadzenia walk jak i eksploracji świata, a to już jest wystarczający powód po temu, by żaden pasjonat tego obumierającego gatunku nie przeszedł obok AoW2 obojętnie. Aby jednak walki, szczególnie prowadzone w sieci – było nie było człowiek żyje w czasie rzeczywistym – nie dłużyły się graczom nadto, autorzy AoW2 zadbali o mechanizmy skracające czas oczekiwaia na własny ruch. Jednym z nich jest zwykła możliwość ograniczenia czasu na poszczególne tury, drugim odstępstwo od klasycznej naprzemienności tur na rzecz jednoczesnego wykonywania ruchów przez wszystkich grających. W drugim przypadku tura ulega zakończeniu, gdy wszyscy swoje ruchy zrobią. Trzeba w tym miejscu zaznaczyć, że odmiennych rodzajów gry sieciowej „Age of Wonders 2” oferuje bodaj tyle, ile ich jest, czyli wszystkie trzy: po Internecie, w lokalnej sieci oraz przez pocztę. Jeśli wspomnieć przy tym o stosunkowo prostym w obsłudze edytorze własnych scenaruszy, stanie się jasne, że autorom gry udało się stworzyć niezłe narzędzie wyżycia się dla turowych maniaków.
Niemniej, o atrakcyności żadnej gry nie przesądza to, z kim i jak da się zmierzyć, ale nade wszystko to, co da się zrobić i na jakie sposoby przeciwnikowi krzywdę wyrządzić. Zestaw czynności gospodarczo-ekonomicznych i ogólnorozwojowych :-) prezentuje się w „Age of Wonders 2” tradycyjnie. Postać gracza uosabia dany mu mag, który funkcjonuje w świecie gry jako jedna z postaci, tym różniąca się od pozostałych, iż jest nieśmiertelna, zdolna odrodzić się w swojej wieży magów, ilekroć zdarzy się jej paść w boju. Aby grę wygrać nie wystarczy zatem jedynie pokonać wrogiego maga – należy jeszcze przejąć kontrolę nad wszystkimi jego wieżami, dzięki którym z początkiem kolejnej tury mógłby powrócić z zaświatów. Droga do tego daleka, tym bardziej że wyprowadzanie magów poza obręb ich wież zwykle nie ma sensu – obszar działania ich magii może być olbrzymi, gdyż rośnie wraz z każdym upgradem wież, z każdą nowopowstałą wieżą w odległym mieście lub przejęciem kontroli nad tzw. przekaźnikami magii. Dodatkowo obszar działania czarów poszerzają herosi, którzy obok magów stanowią najpotężniejsze i najużyteczniejsze jednostki w grze.
Aby jednak być w stanie utrzymać coraz to liczniejsze armie służące pod rozkazami gracza, należy zadbać o stosowne ich utrzymanie. Dostępne surowce w AoW2 są dwa: mana oraz złoto. O ile ta pierwsza przydaje się jedynie magowi oraz jego herosom, o tyle właśnie złotem przyjdzie płacić za wszystko: za każdy budynek w mieście i za wyprodukowanie oraz utrzymanie każdej własnej jednostki. I to płacić słono. Potencjalnych źródeł złota w AoW2 jest sporo – podatki w miastach, kopalnie, młyny, kuźnie – lecz w praktyce bardzo istotne okaże się utrzymywanie sensownej równowagi pomiędzy wydatkami a dochodami i wiele razy gracz będzie zmuszony do dokonywania niełatwych wyborów. Nie każdą jednostkę będzie się opłacać utrzymywać, a utrata w boju tych słabszych może nawet stanowić powód do zadowolenia, gdyż momentalnie zwiększy ona globalny dochód bez konieczności bezproduktywnego rozwiązywania oddziałów.
Dzięki wysokim kosztom utrzymania bardzo duże znaczenie w „Age of Wonders 2” zyskuje kwestia planowania wzrostu swojego państwa i nijak nie opłaca się ekspansja ponad wszystko, gdyż imperium choćby wielkie a na słomianych nogach stojące w mig może paść pod niewielkim naporem. Tym elementem, który najbardziej wpływa na utrzymanie lub nieutrzymanie równowagi w świecie gry jest łatwo dostrzegalna ograniczoność wszelkich surowców. Po stosunkowo niedługim czasie prowadzenia rozgrywki każde zdobyte źródło złota lub many staje się jednocześnie źródłem straconym przez rywala. Jeśli dodać do tego fakt, iż na jednej mapie ścierać się ze sobą może nawet ośmiu magów, okaże się, jak ważna może być dyplomacja, czyli w przypadku AoW2 zawieranie sojuszy lub wypowiadanie wojen. Komu zabrać, kogo wspomóc, komu pozwolić na wzajemne wykrwawienie się i o czyj niezakłócony wzrost zadbać, by sobie samemu problemów ująć.
Oczywiście „Age of Wonders 2” nie dla pacyfistów została stworzona i wojny wygrywać będą nie magowie w swoich wieżach, lecz wojska wyprowadzone w pole. Na ich różnorodność zaś narzekać się nie da. Dwanaście dostępnych ras, w obrębie każdej z nich po osiem charakterystycznych dla nich wojaków czy potworów, a jeszcze do tego dodać trzeba mnogość magicznych stworzeń przyzywanych potęgą zaklęć. Suma sumarum na niemal każdym polu walki pojawia się fantastyczna mieszanina jednostek, co stwarza naprawdę miłe możliwości taktyczne. Silne i wytrzymałe rycerstwo może przesłonić ciasnym szpalerem schowane na tyłach armaty, te zaś będą w stanie razić wroga ponad ich głowami same pozostając bezpieczne. Szybka kawaleria doskonale będzie się nadawać do ataków na słabszych łuczników, podczas gdy na tyłach własnej armii poruszać się będą mnisi i leczyć na bieżąco rannych. Coraz potężniejsze, w miarę ich opracowywania, zaklęcia dają dodatkowe pole do popisu. Dość wyobrazić sobie efekt, jaki wywrzeć może fireball puszczony w nieopatrznie zgrupowane drewniane katapulty. Dodatkowy aspekt strategicznego planowania stwarza możliwość uczestnictwa w każdej bitwie do siedmiu armii. Każda z nich może się w stanie składać ledwie z ośmiu jednostek, lecz umiejętnie nimi w polu operując można doprowadzić do sytuacji, w której przeciwnik nie zdoła doprowadzić na pole bitwy najsilniejszych oddziałów, samemu takowe sprowadziwszy.
Magia, słaba i mało użyteczna z początku gry, z czasem urasta do potężnego sprzymierzeńca. O ile na starcie prostsze może się okazać toczenie bitew z użyciem tradycyjnych jednostek i bez korzystania z czarów, o tyle w późniejszej fazie gry zwyczajnie przestaje się to opłacać. Aby jednak wejść w posiadanie odpowiednio mocnych zaklęć oraz umożliwić magowi rzucanie tychże, należy dbać o jego rozwój od samego początku. Podstawowym źródłem niezbędnej do tego celu many są rozsiane po terenie chramy, które przekazują swą magiczną energię temu, kto zdoła je utrzymać w swoim posiadaniu. Szkół magii w „Age of Wonders 2” jest sześć: po jednej na każdy z żywiołów oraz dodatkowo szkoły życia i śmierci. Najbardziej użyteczne dla maga są oczywiście te chramy, które pozostają w zgodzie z właściwą mu szkołą, lecz istnieje zaklęcie przewidziane do tego właśnie celu, by każdy z chramów odmienić na własne potrzeby. Ileby jednak many na turę mag nie pozyskiwał, zawsze będzie jej mało. Jej część należy składować w puli, z której będzie mogła być pobierana w miarę potrzeb, część zaś – przeważnie największa – skierowana być musi na badania nad nowymi czarami oraz umiejętnościami maga. Nie ma ich jakoś straszliwie wiele (setka), ale i tak każdy wybór kolejnego zaklęcia do badań nieodwołalnie musi przysporzyć sporych problemów decyzyjnych. Było nie było, opracowanie go trwać może nawet kilkanaście tur, czyli zbyt wiele czasu, by go zmarnować, a z nowego zaklęcia później nie korzytać.
„Age of Wonders 2”, chociaż daje graczowi do rąk zupełnie przyzwoity wachlarz możliwości strategicznych i taktycznych, nie jest grą szczególnie trudną do opanowania. W porównaniu z „Cywilizacją” lub, by strzelić z grubej rury, „Kapitalizmem” jest wręcz prościutka. Posiada jednak jedną misję tutorialową, która choć straszliwie nudna, składająca się w większości z informacji podanych do przeczytania i natychmiastowego zastosowania, to przyznać jej należy, że dobrze wyjaśnia większość aspektów gry. Nie wyjaśnia ona wszakże tego, czemu interfejs gracza jest jaki jest. A jest on niby zupełnie normalny, listy miast, herosów, czy dostępnych zasobów wyglądają podobnie, jak zwykliśmy tego oczekiwać, lecz po bliższym z nim kontakcie dają się odczuć spore i nie bardzo wiadomo skąd się biorące jego braki. Nie ma informacji o posiadanych armiach, w tym zestawień kosztów ich utrzymania; tak samo jak brakuje zestawień stworzeń przywołanych magią wraz z informacją o tym, które ile many wysysa.
Lista miast pozostających we władaniu gracza niby jest i to razem z informacją o tym, co aktualnie znajduje się w nich w produkcji, lecz daremnie klikać na wybrane miasto w oczekiwaniu, że główny widok się na nim wycentruje. Podobnie kłopotliwe okaże się odnalezienie w terenie zagubionej jednostki czy całej armii, gdyż wypatrywanie znajomych punkcików na minimapce to zdecydowanie nie to, co tygrysy lubią najbardziej. Istnieje wpawdzie ikonka przełączająca kolejne oddziały, ale zważywszy fakt, że na samym przełączeniu się nie kończy, a nowo wybrany oddział bez pytania kontynuuje wykonanie rozkazu z poprzedniej tury, staje się ta ikonka co najmniej kłopotliwa w użyciu. Podobnie daje się we znaki odstępstwo od złotej reguły która głosi, że lewy klawisz myszy służy do wyboru jednostek, prawy zaś do ich przemieszczania. W AoW2 prawy klawisz nie służy w zasadzie do niczego (anuluje się nim wybór) i lewy musi wystarczyć zarówno do wyboru jednostek oraz do poruszania się nimi. W ten sposób ilekroć zachodzi potrzeba przejęcia kontroli nad kolejnym oddziałem wówczas albo kończy się zcaleniem obu w jeden, albo przynajmniej nie zamierzoną zmianą marszruty pierwszego. Oczywiście da się do tego wszystkiego przyzwyczaić i zarówno wyszukiwać wszystkie interesujące obiekty na mapie, jak również przed każdym następnym wyborem anulować poprzedni, ale niedobrze, że przyzwyczajać się trzeba. Koniec końców „Age of Wonders 2” nie jest pierwszą komputerową grą strategiczną, żeby miała ustalać zasady. :-p Na dodatek większość niedostatków interfejsu AoW2 nie miała miejsca już w „Master of Magic”.
Tymczasem nie trzymam się swoich własnych obietnic, gdyż psioczyć miałem dopiero na końcu. Pozostało bowiem jeszcze kilka ciepłych słów do wystukania na klawiaturze za grafikę i za muzykę. Będą to wprawdzie słowa ciepłe a nie gorące, lecz pamiętać należy o tym, że o gustach się nie dyskutuje i to, co mnie razi, innego może rzucić na kolana. Tak się właśnie najbardziej dzieje w przypadku grafiki, która jest bardzo dopracowana, ładniutka w każdym szczególiku i dzięki niej świat gry jest przebogaty wizualnie. Podejrzewam wszak, że wszyscy (no, przynajmniej większość) ludzi wyrasta kiedyś z dziecięcego zachwytu barwami oraz bogactwem kształtów i zaczyna szukać spokoju i... zdefiniowania. Nie chodzimy do knajp, których wystrój jest czerwono-żółto-zielono-niebieski w fioletowe kropki i źle się nam obiad je w restauracji ustrojonej – o , znalazłem grzeczny synonim tego, co chciałem naprawdę napisać :-) – kilkoma warstwami obrazów. Wolimy kolory stonowane i mocno pochodne oraz umiar. Tego zaś w „Age of Wonders 2” nie uświadczy – jak coś jest żółte to w subtelnym odcieniu rivanolu, jak czerwone to karmazynowe, jak niebieskie, to jest to błękit paryski. Podkreślam to raz jeszcze: wszystko jest absolutnie ładniutkie, tyle że za bardzo ładniutkie... Aczkolwiek jak bardzo bym na przedszkolne palety barw nie narzekał, faktem pozostaje, że świat fantasy taki już jest – dość spojrzeć na okładki książek, czy na grafikę bliźniaczej serii: „Heroes of Might and Magic”.
Podobnie, aczkolwiek znacznie lepiej rzecz się ma z muzyką. Jest niezła i jest jej doprawdy sporo, gdyż blisko godzina, ale tak samo jak w przypadku grafiki daje się zauważać – nie stanowi tła, lecz byt sam w sobie. Tłem staje się dopiero, gdy ją ściszyć, a tego robić szkoda, bo jest ładna, orkiestralna, przeważnie łącząca klasyczne motywy ze współczesnymi; czasem dają się usłyszeć wplecione w całość motywy orientalne. Gdyby grafika była nieco surowsza, wówczas przypuszczam, że całość obrazu robiłaby piorunujące wrażenie również na starszych graczach. A tak jak jest, powstaje uczucie przesytu, które mija dopiero wtedy gdy, wciągnięci w wir bitew i ciągłego planowania dalszych kroków, zapominamy o tym, że świat może być stonowany i przez to znacznie bardziej nastrojowy.
Wprawdzie moment na obiecane narzekanie miał nadejść nagle, ale tak się jakoś (nie do końca postrzeżenie) stało, że wyłonił się stopniowo. O niedostatkach interfejsu gracza zdążyłem już wspomnieć. Doszedłem wówczas do konkluzji, że do wszystkiego da się przyzwyczaić i zwyczajnie z tego korzystać, lecz w obecnym momencie dziejowym brak statystyk, zestawień oraz relacji pomiędzy tabelami a obiektami istniejącymi w świecie gry jest sporym niedopracowaniem. Stosunkowo często się zdarza, że w grze, której produkcja wymaga naprawdę sporo pracy pojawiają się braki, których uzupełnienie kosztowałoby ledwie odrobinę wysiłku na etapie projektu, a nawet możnaby je poprawić już pod sam koniec. Zawsze wtedy dziw mnie bierze, że... nikomu się nie chciało zapiąć skądinąd wspaniałej gry na ostatni guzik.
Kolejnym takim brakiem, który ciągnie się już od pierwszej części, jest niemożność rozgrywania losowo generowanych scenariuszy – rzeczy istniejącej w grach strategicznych od ich zarania. Oczywiście jest dołączony do „Age of Wonders 2” edytor scenariuszy i jeśli tylko społeczność grających chwyci bakcyla projektowania własnych map, wówczas ta luka stanie się mniej wyraźna. Póki co jednak gracz dostaje do wykonania jedną kampanię oraz 24 niezależne od niej scenariusze. Zważywszy fakt, że przejście każdego z nich może trwać wiele godzin (rozgrywki w turówkach potrafią niezły kawałek życiorysu połknąć), jest się czym zająć. Osobiście jednakże największą przykrość sprawia mi niemożność wykreowania własnego maga na drodze zdefiniowania szkół magii, w których będzie mniej lub bardziej biegły oraz obrania właściwej mu rasy, którą przyjdzie mu władać. Wszystko to definiowane jest w scenariuszu i tylko w edytorze można to zmienić. Dlatego stanowi to niejako przedłużenie braku losowych scenariuszy.
Niestety (niestety, bo jestem Polakiem i szczególnie cierpię, gdy nie mogę się tym tak chwalić, jak bym chciał) narzekanie przyjdzie mi zakończyć w barwach biało-czerwonych. Polonizacja „Age of Wonders 2” zostawia bowiem trochę do życzenia. Polski wydawca – Play it – wielkiego plusa ma za udostępnienie obu wersji językowych gry: rodzimej i oryginalnej angielskiej – rzecz dla innych wydawców niemożliwa do wykonania. Szkoda, że wersji polskiej trochę do doskonałości brakuje... Od czasu do czasu na ekranie pojawiają się słowa angielskie pośród polskich. Niby niczemu to nie przeszkadza, ale ładnie też nie wygląda. Zdarza się nawet, że rodzime tłumaczenie wygląda cokolwiek dziwacznie, na przykład tam, gdzie zarówno na przycisku wykonania czynności związanej z wybraną jednostką, jak i na klawiszu konstrukcji budynku widnieje to samo słowo: „wykonaj”. Szczególnie zaś uczulony jestem na polskojęzycznych lektorów. Lubię, gdy wygłaszane teksty brzmią mile dla ucha. W AoW2 starają się brzmieć zbyt mile. Lektorzy trzymają prawidłowy bas, mówią wyraźnie i zupełnie niepotrzebny uchu jest sakramencki patos i egzaltacja, jaka towarzyszy najbłahszym kwestiom. Poza tym... w mowie ojczystej „ę” się praktycznie nie wymawia, a już na pewno nie akcentuje...
Koniec psioczenia, czas na podsumowanie, w którym będę się starał zatrzeć wszelkie złe wrażenie, jakie mogłem Wam zaszczepić, mili czytelnicy, po drodze. Gierka jest super grywalna i utrata poczucia rzeczywistości przy niej, podejrzewam, jest czymś normalnym. Możliwość toczenia batalii na olbrzymich mapach, mogących się na dodatek składać aż z trzech poziomów (dwa poziomy podziemi) nie daje się przecenić. Podobnie same walki, w których może uczestniczyć po kilka armii złożonych z niezwykle różnorodnych jednostek dają duże uczucie satysfakcji w przypadku zwycięstwa. Z resztą zważywszy czas potrzebny do ich rozegrania oraz odmienne taktyki, które dają się w nich zastosować, nawet po przegranej żal może być wczytywać wcześniejszego sejwa – ot, klęska również staje się częścią historii. W ten sposób „Age of Wonders 2” jest bodaj jedyną grą, w jakiej zdarzyło mi się z przyjemnością bronić, aż do ostatecznej śmierci mojego maga i utraty ostatniej wieży. Zwykle w obliczu nieuchronnej przegranej poddaję partię z komputerem, gdyż ten nie wymaga ode mnie dawania mu satysfakcji. Tu się zaś dzieje inaczej i za to twórcom AoW2 należą się największe brawa – zdołali bowiem tak zaprojektować walki, iż przyjemność daje samo w nich uczestnictwo, nawet bez gwarancji na wygraną.
Shuck