Age of Empires III: The WarChiefs - recenzja gry
Niemal rok czasu potrzebowała firma Ensemble Studios, żeby przygotować dodatek do Age of Empires III. Tak długi okres prac jest całkowicie zrozumiały, wszak nie mamy tu do czynienia z pierwszoosobową strzelaniną, ale z bardzo rozbudowaną grą wojenną.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Niemal rok czasu potrzebowała firma Ensemble Studios, żeby przygotować oficjalne rozszerzenie gry Age of Empires III. Tak długi okres prac jest całkowicie zrozumiały, wszak nie mamy tu do czynienia z pierwszoosobową strzelaniną, ale z bardzo rozbudowaną grą wojenną. Nie wystarczy tutaj dodać kilku rodzajów broni i nowych poziomów, żeby gracze czuli się całkowicie usatysfakcjonowani. Wprowadzenie do programu nawet jednego oddziału może poważnie naruszyć spójny i doskonale zbalansowany system rozgrywki, o czym z pewnością zdaje sobie sprawę każdy fan cyklu, którego kontakt z Age of Empires III nie ograniczył się wyłącznie do składającej się z trzech aktów kampanii.
Plan firmy Ensemble Studios był bardzo ambitny: w dodatku miały zostać udostępnione trzy plemiona Indian (Irokezi, Siuksowie i Aztekowie), mogące podjąć równorzędną walkę z europejskimi kolonistami. Włączenie premierowych frakcji wiązało się oczywiście z wprowadzeniem nowych jednostek, budynków, a także kart, które wrzucone do podręcznej talii, pomagają graczom w anihilowaniu przeciwników. Spora liczba zapowiedzianych innowacji wywołała zrozumiały niepokój wśród wielu fanów gry. Miłośnicy pierwowzoru obawiali się, że pozbawieni armat Indianie, nie będą w stanie stawić czoła znacznie bardziej rozwiniętym pod względem technicznym mieszkańcom Starego Kontynentu. Obawy takie miałem również ja i biada mi, bo śmiałem wątpić w powodzenie tego eksperymentu. Pracownicy firmy Ensemble Studios wywiązali się ze swego zadania po mistrzowsku i w niniejszym tekście postaram się Was o tym przekonać...
Chociaż nie miałem na to wielkiej ochoty, przygodę z Age of Empires III: The WarChiefs rozpocząłem od nowej kampanii, składającej się – jak się później okazało – z dwóch odrębnych aktów. Zestaw scenariuszy z podstawowej wersji gry nie zachwycił mnie i spodziewałem się, że w przypadku omawianego rozszerzenia będzie podobnie. Przystępując do rozgrywki łudziłem się jednak, że kampania pomoże lepiej zapoznać się z trzema premierowymi frakcjami, dzięki czemu nie doznam szoku obejmując kontrolę nad Indianami w trybie multiplayer.
Niestety, po raz kolejny okazało się, że zaprezentowanie w kilkunastu misjach wszystkich walorów tak rozbudowanego programu, nie jest po prostu możliwe. Nowe frakcje zostały potraktowane po macoszemu. Owszem, Indianie wyraźnie zaznaczają swoją obecność we wszystkich scenariuszach kampanii, ale o dokładnym poznaniu tych cywilizacji nie ma mowy. W pierwszym akcie szerzej eksploatowani są Irokezi, natomiast w dwóch ostatnich misjach drugiego epizodu, otrzymujemy możliwość dowodzenia Siuksami. Aztekowie, czyli trzecia z wprowadzonych w rozszerzeniu cywilizacji, w ogóle nie jest brana pod uwagę w kampanii. Żeby poznać dobre i złe strony tej nacji, trzeba pokusić się o potyczkę w sieci lub spróbować swoich sił w trybie Skirmish, czyli multiplayerze dla ubogich.
Muszę uczciwie przyznać, że wszystkie scenariusze prezentują wysoki poziom, chociaż oferowane w nich karty są zbyt silne, przez co kampania nie jest specjalnie wymagająca dla zaawansowanego gracza. Konsekwentne kolekcjonowanie punktów doświadczenia umożliwia wrzucenie do talii mocnych bonusów, które w kolejnych misjach pozwalają na uzyskanie znacznej przewagi nad komputerowym przeciwnikiem. Nawet w bardziej wymyślnych scenariuszach, w których rozwój wioski jest utrudniony ze względu na brak rąk do pracy, można szybko wyjść na prostą poprzez przysłanie posiłków w postaci kilkunastu osadników, w pewien sposób grzebiąc zamysł twórców gry. Jedynym remedium na taki stan rzeczy jest podniesienie poprzeczki w postaci wyższego poziomu trudności. Wróg staje się wówczas bardzo agresywny, dzięki czemu wszystkie misje przeradzają się w nie lada wyzwanie.
Najważniejszą cechą kampanii, w której poznajemy dalsze dzieje rodziny Blacków, jest różnorodność poszczególnych scenariuszy. Autorom udało się wpleść do zmagań kilka bardzo udanych pomysłów, dzięki czemu oklepany schemat rozwoju wioski znacznie zyskał na atrakcyjności. Przykładowo, jeden ze scenariuszy rozgrywa się w trakcie zamieci śnieżnej. Gracz musi zdobyć surowce na budowę domów, przejmując odkrywcą rozrzucone tu i ówdzie skarby. Problem polega na tym, że mróz pozbawia energii nasze oddziały, dlatego też zachodzi konieczność powrotu do obozu w celu rozgrzania się przy ognisku. Tego typu smaczków jest w The WarChiefs znacznie więcej, ale nie chcąc psuć Wam radości z zabawy, powstrzymam się od ujawniania szczegółów.
Kampania zawiera w sumie piętnaście misji. Zaawansowany gracz powinien się z nimi uporać w około dziesięć godzin, o ile nie będzie szybko formował armii zdolnej załatwić przeciwnika bez większych przeszkód. Wróg rozwija się znacznie wolniej, dlatego też lepiej poczekać i konsekwentnie zbierać punkty doświadczenia, pozwalające na ułożenie ładnej talii kart. Rozgrywkę można oczywiście przedłużyć, ustawiając na początku zmagań ostatni poziom trudności, ale jest to raczej rozwiązanie przeznaczone dla doświadczonych użytkowników.
Mam problem z jednoznaczną oceną kampanii. Mimo, że scenariusze są ciekawe i moim zdaniem dużo lepsze od tych, które mogliśmy eksploatować w pierwowzorze, to tak naprawdę kupowanie specjalnie dla niej omawianego dodatku mija się po prostu z celem. Jeśli ktoś nie zamierza zgłębiać wszystkich nowości, jakie oferuje The WarChiefs, może być po kontakcie z rozszerzeniem zawiedziony. Należy wreszcie uświadomić sobie, że czasy, w których firma Ensemble Studios nastawiała się na rozgrywkę w trybie single player, bezpowrotnie minęły. Kampania nie ujawnia nawet połowy wprowadzonych innowacji. Wyraźnie widać, że twórcy gry całą energię skupili na rozwinięciu batalii w sieci, z czego osobiście jestem bardzo zadowolony. Co prawda zawsze pozostaje tryb Skirmish, ale czy jest on w stanie zastąpić potyczki z innymi ludźmi? Chyba nie muszę odpowiadać na to pytanie...
Omawianie zawartych w grze innowacji rozpocznę od trzech premierowych cywilizacji. Jak już wspomniałem powyżej, do grona ośmiu nacji europejskich, panowie z Ensemble Studios postanowili dołączyć rdzennych mieszkańców obu Ameryk, reprezentowanych przez Irokezów, Siuksów oraz Azteków. Pierwsze z wymienionych plemion wykorzystuje w walce technologie (muszkiety, armaty) przywiezione do Nowego Świata ze Starego Kontynentu, dlatego też jest doskonałe na początek. Pozostałe nacje nie mają do dyspozycji artylerii, przez co dowodzenie nimi może wydawać się trudniejsze. Główną bronią Siuksów jest kawaleria, natomiast Aztekowie słyną z niezwykle dobrze uzbrojonej oraz odpornej na ciosy piechoty.
W podstawowej wersji programu, gracz mógł skorzystać z usług szesnastu jednostek Indian (pomijam w tym miejscu łódki i skautów), o ile oczywiście nawiązał kontakt z tubylcami przy pomocy targowisk. Jak nietrudno się domyślić, część oddziałów została w The WarChiefs przyporządkowana do konkretnych nacji, ale autorzy nie poprzestali na tym i dla potrzeb rozszerzenia stworzyli nowe jednostki, które można powołać do armii za pośrednictwem budynków wojskowych. W sumie jest ich dwadzieścia cztery, po osiem dla każdej z premierowych cywilizacji.
Najważniejszymi jednostkami w armiach Indian są tytułowi wodzowie, którzy przypominają odkrywców z pozostałych państw. Podobieństwo jest jednak pozorne, gdyż oddziały te są znacznie potężniejsze od swoich odpowiedników z Europy. Gracze lubujący się w sieciowych bataliach, szybko docenią możliwość bezbolesnego przechwytywania rozrzuconych na mapie skarbów. Wodzowie dysponują bowiem umiejętnością przejmowania kontroli nad wybranym strażnikiem, a co za tym idzie włączania ich do własnej armii. Nie muszę chyba przekonywać doświadczonych użytkowników, że posiadanie w swoich szeregach niedźwiedzi lub innych, niedostępnych wcześniej jednostek, pozwala na sformowanie oddziału, który może stanowić poważne zagrożenie w początkowej fazie gry. A to tylko jedna z cech wodzów, z którą należy się liczyć, jeśli naszymi przeciwnikami są Indianie.
Wodzowie są niezwykle niebezpieczni w trakcie bitwy, gdyż potrafią wykonać uderzenie wyłączające z walki nawet kilka jednostek naraz. Do tego każdy z nich dysponuje bonusem, który wpływa na zachowanie sojuszniczych oddziałów. Irokezi znajdujący się w pobliżu swojego dowódcy otrzymują więcej punktów życia, Siuksowie stają się szybsi, natomiast Aztekowie wyciągają więcej punktów doświadczenia z każdego zabitego wroga, co może bardzo pomóc w dalszym rozwoju wioski. Utrzymanie wodza na placu boju to absolutny priorytet dla każdego gracza obejmującego kontrolę nad Indianami – biorąc pod uwagę powyższe umiejętności nie trudno domyślić się dlaczego...
Niespodzianki czekają również w samych wioskach. Jedynym nowym udogodnieniem z kategorii budynków jest ogromne ognisko, do którego zapędza się osadników. Nasi podopieczni wykonują wówczas taniec, pozwalający uzyskać wybrane profity, np. zwiększenie ataku sojuszniczych jednostek czy też przyspieszenie ogólnej produkcji. Efektywność modłów wzrasta z liczbą Indian, którzy się nimi zajmują. Dwudziestu pięciu tancerzy pozwala na seryjną produkcję lekarzy (co 7 sekund) i słabych wojowników, doskonałych do obrony wioski w przypadku nagłego ataku (co 2 sekundy). Gdyby nie fakt, że liczba przyzywanych jednostek jest z góry ograniczona, europejskie nacje mogłyby zostać zmiecione z powierzchni ziemi po kilku minutach zabawy, nie mając absolutnie nic do powiedzenia...
Pozostałe budynki we wioskach Indian to wariacje na temat znanych z pierwowzoru konstrukcji, jednak mimo wyraźnych podobieństw, także i tutaj dostępne są interesujące nowości. Każda z chatek zawiera bowiem unikatowy bonus, który przy odpowiednim nakładzie środków w postaci surowców, ułatwi rozgrywkę. Dzięki tym udogodnieniom możemy na przykład zwiększyć obrażenia zadawane przez wodza lub urządzić festiwal, dodający do ogólnej puli określoną liczbę punktów doświadczenia.
Wspominałem już wcześniej o moich obawach, że Indianie nie będą w stanie nawiązać równorzędnej walki z innymi nacjami. Jest wręcz odwrotnie – liczba udogodnień przygotowanych przez autorów programu spowodowała, że Europejczycy w formie znanej z podstawowej wersji gry, nie byliby sobie w stanie poradzić z czerwonoskórymi. Z tego właśnie powodu pracownicy Ensemble Studios pokusili się o odpowiednie „dopalacze” dla kolonistów. Najważniejszym z nich jest knajpa (Saloon), w której rekrutuje się najemników. Oprócz znanych z pierwowzoru awanturników, możemy tu również powołać do armii cztery nowe jednostki. Wśród tych ostatnich zobaczymy m.in. japońskiego wojownika ninja oraz ogromne działo artyleryjskie (Li’l Bombard), które bardzo szybko zamienia w gruz wrogie bazy. Europejczycy mogą ponadto zbudować w swojej wiosce ambasadę, pozwalającą na trening tubylców z neutralnych osad, jeśli takowe znajdą się pod naszą kontrolą.
Bardzo ciekawym udogodnieniem – otrzymywanym po wejściu do ery przemysłowej – jest rewolucja, będąca czymś w rodzaju ostatniej deski ratunku dla wioski stojącej u progu zagłady. Po skorzystaniu z tej opcji koloniści buntują się przeciwko koronie, a gracz otrzymuje możliwość wyboru nowej nacji. Skutki tego przedsięwzięcia całkowicie zmieniają sytuację na polu bitwy. Osadnicy automatycznie przeistaczają się w żołnierzy, tracąc umiejętność gromadzenia surowców, a w talii pojawiają się cztery unikatowe karty: Gatling Gun (mobilny karabin maszynowy), Colonial Militia (wspomniani wyżej wojownicy), Ironclads (dwa potężne pancerniki zdolne bombardować wioskę wroga z olbrzymiej odległości) oraz Fort Wagon, czyli wóz pozwalający na budowę fortu – ten ostatni można przywoływać w nieskończoność! Jak rewolucja sprawdza się w obliczu zagrożenia, polecam sprawdzić na własnej skórze.
Ogrom zmian zawartych w The WarChiefs powalił mnie na kolana. Opisane powyżej innowacje to przecież nie wszystko, co przygotowali autorzy gry. Znacznie wzrosła liczba kart, które możemy układać w taliach (szybki przykład – Hiszpanie w podstawowej wersji gry mieli 125 kart, teraz jest ich 140), pojawiło się mnóstwo interesujących bonusów. Członkowie firmy Ensemble Studio wprowadzili też do potyczek w trybie multiplayer możliwość zakończenia rozgrywki przed czasem. Wystarczy, że w trakcie zabawy uruchomimy odpowiednią procedurę i zajmiemy większą część targowisk położonych tuż obok szlaku handlowego. Większość graczy, która dopiero niedawno rozpoczęła eksploatację rozszerzenia, była szczerze zaskoczona takim obrotem sprawy.
Fanów potyczek w trybie multiplayer ucieszy wiadomość, że liczba map wzrosła do dwudziestu siedmiu. Oprócz tego autorzy pokusili się o dołączenie do opcji traktatu o nieagresji przez określony czas. Jest to ukłon w stronę użytkowników, którzy nie lubią szybkich rozgrywek. Dzięki nowej funkcji, gracze mogą spokojnie rozbudowywać się nawet czterdzieści minut bez obaw, że zostaną zmiecieni z powierzchni ziemi w wyniku podstępnego ataku.
Zdaję sobie doskonale sprawę, że wielu ludzi ma za złe firmie Ensemble Studios, że ostatnimi czasy po macoszemu traktuje graczy lubujących się w zmaganiach z wrogiem sterowanym przez komputer. Chcielibyście mnóstwo ciekawych misji w kampanii, a w zamian otrzymujecie nudny na dłuższą metę tryb Skirmish. Niestety dla Was, zarówno podstawowa wersja gry, jak i opublikowany do niej dodatek, skierowane są przede wszystkim do tych użytkowników, których rajcują batalie w sieci.
Końcowa ocena omawianego rozszerzenia jest bardzo wysoka, bo i bardzo dobry to produkt – dopracowany, zawierający sporo innowacji, po prostu wspaniały prezent dla wszystkich sympatyków Age of Empires III. Zanim jednak zdecydujecie się nabyć ten dodatek, dokładnie przemyślcie sprawę. Jeszcze raz podkreślam, że o sile The WarChiefs decyduje totalna rewolucja w trybie multiplayer, a nie to, co twórcy programu przygotowali w kampanii dla jednego gracza. Nie mówcie potem, że Was nie ostrzegałem...
Krystian „U.V. Impaler” Smoszna
PLUSY:
- trzy nowe frakcje;
- masa nowych jednostek, zarówno po stronie Indian, jak i Europejczyków;
- masa nowych kart do talii i rozmaitych bonusów;
- możliwość zakończenia gry przed czasem poprzez zajęcie targowisk;
- miły dodatek w postaci rewolucji;
- kilkanaście nowych map;
- rozszerzenie trybów rozgrywki o możliwość uruchomienia traktatu o nieagresji;
- stosunkowo niezła kampania dla jednego gracza, stanowiąca dodatek do rozbudowanego trybu multiplayer;
- wspaniała oprawa audiowizualna.
MINUSY:
- jakie minusy?