autor: Adam Kwaśkiewicz
Age of Empires II: The Conquerors - recenzja gry
Age of Empires to seria, która stała się już klasyką w gatunku RTS. The Conquerors to dodatek do AoE II, nawiązujący do epoki odkryć i podbojów, a przynajmniej tak to zapewne miało wyglądać w intencji producenta, jeśli sugerować się tytułem.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Age of Empires to seria, która stała się już klasyką w gatunku RTS. The Conquerors Expansion to dodatek do AoE II: Age of Kings, nawiązujący do epoki odkryć i podbojów, a przynajmniej tak to zapewne miało wyglądać w intencji producenta, jeśli sugerować się tytułem.
Dawno, dawno temu Microsoft Games i chyba także Ensemble Studios, a moja niezawodna pamięć po prostu nie sięga tak daleko (bo to przecież było dawno, dawno temu), wydały na świat cudowne dziecię. Przyznam, że należałem do grona fanów Age of Empires pomimo faktu, że poziom trudności rozgrywki był po prostu upokarzający (zagrałem wszystkie możliwe scenariusze na najwyższym poziomie trudności i tylko raz doznałem porażki). Ale klimat tej gry i sama koncepcja, wiele rozwiązań – wszystko to sprawiało, że gracze postrzegali program jako nowe objawienie w gatunku RTS. Także dodatek do AoE – Rise of Rome był nader przyjemny, toteż spotkał się z entuzjastycznym przyjęciem. Na edycję AoE II oczekiwały już całe rzesze fanów i na pewno się nie zwiodły, gdyż otrzymały dokładnie to samo, co wcześniej, tyle tylko, że w znaczenie efektowniejszym opakowaniu (engine i siłą rzeczy grafika). Zmieniły się jedynie nazwy cywilizacji, jednostek, coś niecoś w rejestrze budynków, ich funkcji i zakresu dokonywanych tam modernizacji. Dodano do interfesju (jeśli chodzi o rzeczy naprawdę ważne) opcje precyzyjniejszego sterowania jednostkami. Pewnie, że to nie wszystko, ale w mojej intencji leży wyłącznie zarysowanie ogólnych tendencji I możecie mi wierzyć, iż w AoE wciąż grało się świetnie, przy takim jedynie założeniu, że nie próbowało się rozgrywać scenariuszy z menu kampanii. Jeśli bowiem porównamy możliwości jakie otrzymujemy w tej dziedzinie z zestawem najlepszych RTS-ów (a tytuły z omawianej serii trzeba tam bez wątpienia umieścić), to najlepiej będzie ten temat przemilczeć):
No dobrze, ale co z gwoździem naszego programu w postaci The Coquerors Expansion? Być może moje oczekiwania wobec tego tytułu były zbyt wygórowane, bo to przecież jedynie dodatek, ale nic nie poradzę na fakt, iż już po kilku godzinach rozgrywki straciłem serce dla owego projektu. Kto wie, czy to przypadkiem nie jest wynikiem pewnego przesytu, w końcu poświęciłem, ani trochę nie przesadzając, setki godzin na zabawę z poprzednimi tytułami.
Kiedy jednak zacząłem się zastanawiać, czy są może inne powody, dla których The Coquerors Expansion niezbyt mnie zachwyca, doszedłem do następującego wniosku: pomiędzy terminem wydania AoE II i jego dodatku upłynęło coś około roku, a w tym czasie pojawiło się kilka naprawdę interesujących tytułów w tym gatunku, tytułów które wniosły do kategorii gier czasu rzeczywistego wiele zasługujących na uwagę innowacji. I niekoniecznie mam tu na myśli Majesty, ale jeśli wspomnę o Tzarze, to zapewne nie będzie to chybiony strzał.
Może jednak spróbujmy teraz odpowiedzieć na pytanie dlaczego The Conquerors Expansion nie jest po prostu czymś w rodzaju patcha? (Nie wiem po co właściwie formułowałem takie pytanie, bo żeby znaleźć przekonywującą odpowiedź będę musiał sobie zadać wiele trudu...). Otóż jest to program wydany na oddzielnej płycie i pod właściwym sobie tytułem. (I to jest argument, który oprze się każdej krytyce!). Co więcej uważny gracz dostrzeże także inne różnice, tym razem natury strukturalnej. A więc przede wszystkim nowe kampanie (hurra!!!:() z udziałem nowych cywilizacji. Niestety nie obędzie się bez wycieczek po relikty. Ale mamy także i rozmaite atrakcje, jak chociażby Cyd, który po, że tak powiem, „zasiądnięciu” na szczególnym koniu (bo początkowo jest piechurem) uzyskuje znaczną liczbę HP i ponadto samoczynnie się regeneruje. A pewnego razu, gdy spuściłem go na chwilę z oczu, to nawet samodzielnie zniszczył wraży zamek. I za to go właśnie polubiłem (a nawiasem mówiąc, to mam taką cichą nadzieję, żadnemu uczniowi szkoły średniej nie przyjdzie do głowy, iż doskonała znajomość The Conquerors Expansion wystarczy do uzyskania pozytywnego wyniku egzaminu maturalnego z historii...).
Jeśli mam być jednak szczery, to nie znalazłem dość cierpliwości, żeby ukończyć wszystkie kampanie tego dodatku. Doszedłem bowiem do wniosku, że są przecież inne, na pewno bardzo interesujące tryby rozgrywki, które nie występowały we wcześniejszych częściach serii. Z ich zestawu najbardziej przypadła mi do gustu Obrona Cudu (Defend The Wonder). Może zamarzyła mi się sława przeora Kordeckiego i Kmicica? Ten tryb rozgrywki zapewnia niezłe emocje, gra przebiega niezwykle dynamicznie, a przy odpowiednich ustawieniach poziomu trudności, ilości przeciwników, itp. IQ komputera wreszcie ma jakąś realną szansę na uczciwą rywalizację z człowiekiem (chyba głównie dlatego, że człowiekowi wiele czasu zabiera wydanie zarządzeń ekonomicznych przy jednoczesnym operowaniu posiadaną armią).
Wraz z cywilizacjami, które pojawiły się w The Conquerors Expansion (Hiszpanie, Majowie, Hunowie, Aztekowie) otrzymujemy do dyspozycji pewną ilość nowych jednostek (przede wszystkim chodzi tu o tzw. jednostki specjalne, dostępne do wykupienia w zamku danej rasy i w tej kategorii na szczególną uwagę zasługują hiszpańscy konkwistadorzy – jazda wyposażona w broń palną:) – „zawsze chciałem mieć takie coś”; oprócz tego husaria i halabardnicy – jednostki, w przypadku których relacja „kosztu produkcji” względem możliwości zastosowania w walce jest nad wyraz korzysta – inna sprawa, że jedynie wybrane cywilizacje posiadają dostęp do technologii umożliwiających ich produkcję ). Odnoszę jednak wrażenie, iż występowanie niektórych typów oddziałów w danych rasach jest cokolwiek dziwaczne: nie jestem przekonany czy np. swordsman to stworzenie charakterystyczne dla cywilizacji południowoamerykańskich, z drugiej strony doceniam rozwagę twórców gry którzy nie wyposażyli Majów, czy Azteków w jednostki konne.
Nie przybyło także w The Conquerors Expansion zbyt wiele nowych technologii, a te które otrzymujemy do dyspozycji dotyczą głównie produkcji, czy modernizacji nowych rodzajów oddziałów albo wiążą się ze specyfiką którejś z dodanych ras – moim zdaniem nie ma tej kategorii niczego, co mogłoby zrewolucjonizować strategie ekonomiczne, czy bitewne gry. Wydaje mi się, że jedynie Herbal Medicine zasługuje na baczniejszą uwagę, gdyż może się bardzo przydać w przypadku surowcowego kryzysu połączonego ze stanem permanentnego oblężenia.
Ekonomia i strategia dodatku do AoE II nie wymaga raczej obszerniejszego omówienia, gdyż po uwzględnieniu drobnych innowacji, o których wcześniej wspomniałem można szybko opracować schematy (lub po prostu stosować te, do których doszliśmy grając we wcześniejsze części serii, jeśli oczywiście mieliśmy z nimi styczność) rozbudowy potencjału gospodarczego i militarnego, a następnie taktyki walki z konkretnymi przeciwnikami. Bazą rozwojową całej tej machiny jest drewno (a to trochę tak, jak w Polsce pierwszych Piastów – do czasów Kazimierza Wielkiego:), przy pomocy którego możemy wybudować farmy i gromadzić niezbędne do produkcji jednostek i pozyskiwania technologii pożywienie. Wydobywamy także złoto i kamienie, a gdy nastąpi deficyt tych surowców możemy dokonać odpowiedniej wymiany na targu. Pożywienie uzyskuje się także dzięki myślistwu, pasterstwu, rybołówstwu. Mi jednak bardzo brakowało w tym całym procederze ... krów. Przyzwyczaiłem się do nich po ukończeniu Tzara. Z tego miejsca, jako mieszkaniec polskiej wsi oraz zwolennik mleka i jego przetworów stanowczo domagam się od producentów RTS-ów uwzględnienia występowania tego gatunku bydła domowego w ich produkcjach (no dobrze, ten postulat nie dotyczy gier typu Red Alert 2 ...)
Bitwy rozgrywa się z przeciętnym komfortem. Świetnie, że istnieje możliwość formowania rozmaitych szyków, a opcja „postawa obronna” przydaje się w wielu przypadkach (najczęściej, gdy w armii przeważają jednostki łucznicze wspierane przez kapłanów i linią obronną silnej piechoty). Jednak w wielu starciach wszystko to i tak sprowadza się do opcji „kupą mości panowie”. W strategiach turowych istnieje możliwość uporządkowanego prowadzenia bitwy z porozdzielanymi oddziałami, które zajmują sensowne pozycje. Niestety w Conquerors Expansion – strategii czasu rzeczywistego – to raczej teoretyczna ewentualność.
Grafika dodatku do AoE II pozostaje oczywiście na najwyższym poziomie, choć mnie osobiście nieco razi wszechobecną słodyczą, natomiast producenci powinni sobie w końcu przypomnieć o takim elemencie jak muzyka, którą trzeba tropić w The Conquerors Expansion przy pomocy stetoskopu. Poszperałem nieco w plikach gry i przesłuchałem wszystko, co łączy się z udźwiękowieniem – znalazłem kilka nowych próbek, ale jedynym kawałkiem, który mnie porusza jest motyw o nazwie „lost” znany już z AoE II, uroczysty, podniosły i że tak powiem – całkiem śliczny. Pojawia się ów temat niekiedy podczas wizyty w menu punktacji. Panowie więcej muzyki na pewno by nie zaszkodziło.
Co prawda ponarzekałem sobie trochę i chyba miałem po temu powody, wciąż jednak uważam, że opisywany tytuł zasługuje na uwagę z powodu tzn. grywalności. Najbardziej brakowało mi w Conqerors Expansion pewnych elementów, które weszły do kanonu RTS dzięki grze Tzar, a mam tu na myśli tzw. elementy RPG, czyli np. możliwość osiągania przez szeregowe jednostki poziomów doświadczenia, zwiększających ich umiejętności bojowe. The Conquerors Expansion stanowi bez wątpienia atrakcję dla zagorzałych fanów serii, ale każdy zwolennik strategii czasu rzeczywistego, który dotychczas nie zetknął się z AoE może znaleźć dla siebie smakowity kąsek.
Acid