Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wizardry 8 - poradnik do gry

Wizardry 8 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Wilderness Clearing w Wizardry 8 poradnik Wizardry 8

Ostatnia aktualizacja: 23 sierpnia 2019

Miejsce to jest opustoszałe i spotkać tu można jedynie mniej lub bardziej leśne stworzenia - Wilderness Clearing w Wizardry 8 - Wizardry 8 - poradnik do gry

Miejsce to jest opustoszałe i spotkać tu można jedynie mniej lub bardziej leśne stworzenia. Tak jest przynajmniej dopóty, dopóki gracz nie wejdzie w posiadanie wszystkich trzech artefaktów. Wówczas znajdować się tu będzie obóz wojskowy Rapaxów i aby bezpiecznie doń wejść dobrze będzie wpierw samemu zostać jednym z Templars. Zajrzeć, owszem, można - wówczas drużyna zostanie całkiem uprzejmie poinformowana, że tylko Templars są wpuszczani i dopiero po kilku znieważonych ostrzeżeniach zaatakowana.

Król

Czekał na przybycie drużyny, by skierować ją do przesłuchania pojmanych: T'Ranga i Umpani. Wie, że druzyna doskonale potrafi przesłuchiwać, gdyż zadaje wszyskim pytania od chwili swojego przybycia na planetę. :-) Król przekazuje graczowi klucz do klatek więźniów (Stockade Key, ma go również strażnik pilnujący więźniów) i czeka w swoim namiocie na wynik wizyty u nich. Ponadto posiada przy sobie klucz do Celi królowej. Nie da się go łatwo skraść, lecz można w ostateczności króla zabić i jeśli nikt tego nie zauważy, to i nikt się oto nie obrazi. Nawet królowa. Zresztą jeśli gracz uwolni więźniów z klatek, wówczas zabicie króla stanie się już tylko formalnością. Niedaleko namiotu królewskiego znajduje się książęcy - księcia jednak nie da się póki co zabić - nastąpi to dopiero na Ascension Peak.

Cela

Drzwi otwiera klucz wydobyty w taki czy inny sposób od króla. Królowa nie gniewa się za zabicie jej męża, gdyż uważa go nie dość że za bufona to jeszcze za zwykłego idiotę. Zawarte z Dark Savantem przymierze uważa za wielki błąd i nie ma co do tego złudzeń, że gdy tylko Rapaxy przestaną mu być potrzebne, wówczas zdradzi ich tak, jak zdradził wszystkich innych, którzy mu pomagali. Królowa również nie ma złudzeń i względem tego, że Savant wysadzi w powietrze Dominusa niezależnie od przymierzy, które tu i ówdzie zawiera, jeśli tylko bomba nie zostanie rozbrojona. Na koniec rozmowy królowa prosi o odwrócenie uwagi strażników, by mogła się bezpiecznie oddalić.

Bramka

Można ją otworzyć linką ciągnącą się od południowej wieży lub też obejść drogą pomiędzy skałami.

Klatki

Pierwszy zamek otwiera Stockade Key, pozostałe to już robota dla takich czy innych włamywaczy. W klatkach przetrzymywani są zaginieni: Drazic (T'Rang, ninja, poziom 14) oraz Rodan Lewarx (Umpani, lord, poziom 14). Aby jednak móc z nimi porozmawiać i doprowadzić do sprzymierzenia się obu nienawidzących się ras nie wolno wcześniej doprowadzić do pokonania żadnej z nich, rzecz jasna, czyli krótko rzecz ujmując: można wykonać wszystkie misje zarówno dla T'Rangów jak i dla Umpani za wyjątkiem przedostatnich (no, tym bardziej ostatnich), polegających na unicestwieniu ich pozostających na orbicie statków.

Z rozmowy z uwolnionymi gracz dowie się, że obaj pojmani mniej lub bardziej skrycie planując się nawzajem wyzabijać byli świadkami zdarzenia, które pozwoliło im zapomnieć o dzielącej ich nienawiści. Oto na spotkanie z królem Rapaxów przybył sam Dark Savant i stało się dla nich jasne, na czym polega jego z Rapaxami przymierze: oni ułatwią mu dotarcie do Cosmic Circle, on wzamian odda im planetę pod ich wyłączne panowanie i pozwoli a nawet dopomoże w nieodłącznym panowaniu Rapaxów wygubieniu wszystkich innych zamieszkujących ją ras, a także tych przybyłych - w tym T'Rangów oraz Umpani. Drazzic i Rodan pojęli, że muszą się sprzymierzyć, by wspólnie stawić czoła Dark Savantowi. Należy przyjąć ich do drużyny i udać się z nimi najpierw do Z'Anta, a następnie do generała Yamira. Wcześniej jednak zgodnie z sugestią Rodana warto zabić króla Rapaxów i w ogóle z Wilderness Clearing się wydostać - teleportacja może dużo pomóc. Łatwiej jednak powiedzieć, niż zrobić i w razie kłopotów z pokonaniem rzeszy zdradzonych Rapaxów, warto wykorzystać do walki wąski przesmyk między skałami na północy - tam się wielu przeciwników na raz nie zmieści.