Poradnik do gry - Kompletowanie drużyny w Wizardry 8 poradnik Wizardry 8
Ostatnia aktualizacja: 23 sierpnia 2019
Wybierając członków swojej ekipy, tudzież towarzyszy broni należy pamiętać o tym, że zdecydowaną większość czasu poświęconego grze przyjdzie spędzić na toczeniu walk. Dlatego aby sobie życie ułatwić warto zebrać pod swoją komendą odpowiednią siłę. Ósmej części Wizardry nie ma najmniejszych szans ukończyć zespół wykształconych naukowców, dysponujących dodatkowo nieprzeciętnymi zdolnościami negocjacyjnymi, jeśli nie będą występować pod ochroną grupy twardzieli zdolnych osłonić ich własną piersią, gdy zdarzy się taka konieczność. Przyznaję, że ja sam poszedłem nieco na łatwiznę, a tym samym odebrałem sobie część przyjemności wynikającej z ciągłego kombinowania, jak przetrwać, gdyż podczas pierwszego podejścia do gry szybko się zorientowałem, jak niebezpieczną planetą jest Dominus i dlatego zabrałem na wycieczkę szóstkę lizardmen-wojowników o imionach kolejno: One, Two, Three, Four, Five i Six. Zresztą Six był z nich najweselszy. :-) Gdy kończyłem grę moja ekipa dysponowała sumaryczną siłą ognia (no, mieczy i toporów) na poziomie nawet 1000 HP na turę, a gdybym lepiej dbał o wyposażanie ich w najnowocześniejszy rynsztunek, wówczas mogliby zadawać i dwa razy więcej obrażeń. Śpieszę jednak dodać, że nie jest możliwe ukończenie gry w takim składzie, bez pomocy z zewnątrz. Dzieje się tak za sprawą czarów. Nietrudno sobie wyobrazić, co się działo w zespole moich twardzieli, gdy po raz pierwszy wpakowałem ich w walkę z mocno magicznymi jednorożcami, gdy jedna połowa moich ludzi pod wpływem magii zwariowała, a druga zmieniła front...
Lekarstwem na wszelkie niedostatki w drużynie stają się oczywiście NPC-e, chętni do wstąpienia w szeregi gracza, których na Dominusie spotkać można wystarczającą ilość. Oto lista tych, o których wiem, być może niekompletna:
NPC | klasa | lokacja |
Myles | rogue | Arnika |
Vi Domina | Walkiria | Arnika |
Urq | psionic | Arnika |
Madras | gadgeteer | Trynton Upper Branches |
Saxx | bard | Umpani Base Camp |
Sparkle | ranger | Umpani Base Camp |
Glumph | wojownik | Bayjin |
RFS-81 | mnich | Mine Tunnels |
Tantris | samuraj | Mine Tunnels |
Sexus | mag | Rapax Castle Main Level |
Drazzic | ninja | Wilderness Clearing |
Rodan Lewarx | lord | Wilderness Clearing |
Najprzydatniejszym jednakże dodatkiem do mojej drużyny okazała się Vi Domina (postać sama z siebie uwikłana w matactwa Dark Savanta), gdyż w chwili spotkania była już w stanie uczyć się zaklęć, będąc zaś walkirią nie brakowało jej siły fizycznej tak, bym musiał ją szczególnie chronić. Wytrenowana i doedukowana stała się z czasem moim podręcznym zasobnikiem zaklęć i dzięki niej wyszedłem zwycięsko ze wszystkich walk, nawet tych na wskroś przesyconych magią. Niestety nie każdy NPC pójdzie za drużyną w dowolne miejsce i należy mieć to na względzie. Na przykład ulubiona przeze mnie Vi nie zapuści się z własnej woli ani na tereny znajdujące się we władzy Rapaxów, ani w okolice Bayjin. Zresztą jest to generalna zasada, że w najniebezpieczniejszych miejscach drużyna będzie zdana wyłącznie na samą siebie...
Samej magii również należy się słów kilka. Przede wszystkim smutna wiadomość dla wszystkich kochających się w fireballach: magia ofensywna jest bardzo słaba w porównaniu z dobrym mieczem. Wprawdzie zaklęcia mające wroga zranić lub zabić spełniają czasem swoją funkcję, lecz w praktyce tylko w przypadku przeciwników znajdujących się na znacznie niższym poziomie. Teoretycznie kilku doświadczonych magów byłoby w stanie spalić paroma fireballami grupę atakujących, zanim ci się zbliżą, lecz w praktyce ci magowie zwykle nie będą mieli dość czasu na rzucenie tych kilku zaklęć (niestety maga znacznie łatwiej zabić czarami niż wojownika, gdyż większe znaczenie mają tu punkty życia niż niewielka wrodzona odporność na magię). Generalnie wszystkie co fajniejsze czary ofensywne o działaniu obszarowym nadają się przeciwko plagom chorowitych insektów, ale nie na uzbrojonych po zęby zakapiórów. Dopóki zaś gracz nie będzie dysponować zaklęciem wskrzeszania, dopóty utrzymanie przy życiu rzeszy magów, gadgeteerów, bardów czy psioniców może się okazać bardzo kosztowne.
Inaczej rzecz się ma z zaklęciami defensywnymi, których dostępność, jak już pośrednio wspominałem, jest niezbędna dla ukończenia gry. Przede wszystkim mam na myśli zaklęcia podnoszące odporność na magię (magic screen) oraz oddziaływania psychiczne (soul shield), tudzież podnoszące armor class drużyny (armorplate). Pierwsze dwa okażą się niezbędne podczas walk, w których przeciwnik będzie się starał wykorzystać siłę ekipy gracza przeciw nim samym, ostatnie odda wielkie przysługi podczas walk ze stworzeniami ziejącymi ogniem lub trucizną. Wszystkie one okażą się już dostępne z początku gry i warto się w nie zaopatrzyć przed wyprawą w zachodnie i północne rejony planety Dominus.
Otwieraniem zamków oraz identyfikowaniem przedmiotów również nie ma absolutnej konieczności zawracać sobie głowy przy wyborze podopiecznych. Po pierwsze dobrze się do tych czynności nada Myles, którego można spotkać zaraz na początku gry, po drugie z identyfikowaniem przedmiotów nie będzie mieć problemów również Vi Domina, gdy pozna odpowiednie zaklęcie, a otwieranie nawet najtrudniejszych zamków nie sprawi najmniejszego kłopotu grupie siłaczy. Trochę inaczej rzecz się ma z zamkami wspartymi magią, które potrafią trochę krwi napsuć, jeśli nikt w drużynie nie potrafi sobie z nimi poradzić inaczej niż na siłę. Ale chyba nie warto poświęcać postaci niemal tylko do tej czynności, zważywszy że to walki a nie otwieranie zamków dyktuje rytm upływu czasu na Dominusie. Pamiętać jednak należy o tym, że nie każdy NPC pójdzie za drużyną w dowolne miejsce, więc jeśli ktoś jest szczególnie przywiązany do jakiegoś rodzaju aktywności erpegowej, wówczas musi wziąć to pod uwagę. Przy okazji niejako śpieszę Was uspokoić, że postać, która opuści drużynę wróci w miejsce, w którym ją poznaliśmy lub inne, o którym zwykle sama powie i nic jej się po drodze nie stanie.
Ostatnia moja porada dotycząca doboru postaci do drużyny jest banalna: należy wykorzystywać wrodzone cechy ras w połączeniu z obieraną dla nich profesją, by maksymalnie podnieść potrzebne współczynniki. Oczywiście można dobrać sobie sześciu ludzi i każdy z nich da sobie radę w dowolnym zawodzie, jednak wojownik-lizardman będzie zadawał silniejsze ciosy, a elf-mag szybciej się potrzebnych zaklęć nauczy. To chyba oczywiste podobnie jak i uwaga, by w rozwoju każdej postaci dążyć do jej specjalizacji - grupa fachowców w swoich dziedzinach będzie znacznie bardziej użyteczna niż zespół przeciętniaków.