Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wizardry 8 - poradnik do gry

Wizardry 8 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Uwag kilka o toczeniu bojów ciężkich w Wizardry 8 poradnik Wizardry 8

Ostatnia aktualizacja: 23 sierpnia 2019

Postulowany przeze mnie i moim zdaniem optymalny skład drużyny to czterech wojowników oraz dwie jakieś inne postaci służące czystej rozrywce (mag, gadgeteer) i zmuszone podlegać stałej ochronie. W sukurs dbałości o ich zdrowie przychodzi bardzo sympatycznie zrealizowana opcja ustawiania szyku drużyny. Teraz następuje moja radosna twórczość, czyli zestaw mniej lub bardziej przydatnych a zwykle chyba oczywistych rad dotyczących samej walki oraz okresów przed i po - Uwag kilka o toczeniu bojów ciężkich w Wizardry 8 - Wizardry 8 - poradnik do gryProponuję taki oto podstawowy jego układ: jeden wojownik z prawej strony, jeden z lewej, dwóch wojowników w centrum, natomiast słabsze postaci z tyłu. Przód wolny. Oczywiście formację można zmieniać dynamicznie podczas walki, po której wróci ona do wyjściowej już bez ingerencji gracza, lecz zalety tej zaproponowanej przeze mnie nie dają się przecenić. Zakładając, że gracz będzie w miarę możliwości dbał o to, by odwracać się przodem do kierunku natarcia, a w przypadku walki z przeważającą liczba przeciwników wesprze się plecami o skałę lub wręcz wciśnie się całą drużyną w niszę, wówczas wrogowie będą musieli się pakować do walki góra dwójkami. Każdy wróg, który znajdzie się z przodu, przed pustym polem w formacji, będzie narażony na atak wszystkich czterech wojowników oraz dwójki pomocników z tyłu, którzy zapewne będą w stanie zadawać obrażenia na większą odległość. Stosunkowo najbardziej narażeni będą członkowie drużyny ochraniający flanki, lecz nie można sobie pozwolić na pozostawienie centrum wolnego, gdyż w takim przypadku również słabeusze z tyłu zostaną wystawieni na krótkodystansowe (czyt.: najsilniejsze) ataki. Przy moim składzie drużyny (szczęściu wojowników plus okazyjnie NPCe schowani na tyłach - zespół okrutnie nudny, lecz doskonale ułatwiający stosunkowo bezstresowe zwiedzanie okolicy, prace kartograficzne oraz dziennikarskie) zarówno prawą stronę, środek, jak i lewą obstawiało po dwóch wojowników.

Teraz następuje moja radosna twórczość, czyli zestaw mniej lub bardziej przydatnych a zwykle chyba oczywistych rad dotyczących samej walki oraz okresów przed i po.

  • Bezwzględnie należy dbać o to, by członkowie drużyny nie byli obciążeni ponad 50% swojego udźwigu, gdyż w przeciwnym przypadku zaczną zauważalnie gorzej walczyć.
  • NPC zabrany wbrew swojej woli (z pomocą magicznego portalu) w miejsce, w które sam nie chce się udawać, będzie miał obniżone niemal wszystkie istotne charakterystyki i stanie się mało przydatny.
  • Każdy członek drużyny powinien mieć pod ręką, jeszcze przed walką, niezbędne lekarstwa (chyba że zadaniem dbania o zdrowie drużyny gracz obciąży wyłącznie magów czy innych adeptów sztuki magicznej). Sięganie do zbiorowego ekwipunku podczas walki zwyczajnie zabiera całą turę z czasu.
  • Warto postarać się poooglądać sobie przeciwnika przed samą walką tak długo, jak się uda (usuwając się przed nim na odpowiednią odległość). Dzięki takim obserwacjom drużynie bardzo szybko wzrośnie współczynnik mythology. Walka zaś z przeciwnikiem, którego siły ani poziomu zdrowia gracz nie zna, bywa frustrująca.
  • Przeciwnicy są dobierani pod kątem aktualnych możliwości bojowych drużyny oraz wybranego stopnia trudności - walka, która ma być trudna będzie trudna zawsze i odłożenie jej na później, gdy drużyna urośnie w siłę, będzie miało ten tylko efekt, że do danej wrogiej grupy dojdą dodatkowi przeciwnicy.
  • Jeśli drużyna dostrzeże kilka grup wrogich stworzeń, wówczas za wszelką cenę należy tak wymanewrować, by podjąć walkę z nimi kolejno, być może z czasem na odpoczynek pomiędzy.
  • Słabszym lub zupełnie niezdolnym/nieprzydatnym do walki członkom drużyny nakazać obronę, a być może przykazać któremuś z wojaków ochronę delikwenta. Nic na siłę.
  • Jeśli to tylko możliwe to warto wybrać teren do walki i poczekać aż przeciwnik podejdzie i sam zaatakuje. Oparcie się plecami choćby o drzewo uświęca tradycja tysięcy lat ludzkich potyczek.
  • ile przeciwnicy pozostawią drużynie wystarczającą swobodę ruchu, starać się na początku każdej walki najpierw wytrzebić wrogich magów, gdyż mogą sporo krwi napsuć, a jeśli będzie ich wielu, to i krzywdę uczynić. Są jednak stosunkowo słabi i jeśli gracz rzuci się ich wyciąć, to zanim silniejsze bestie przybiegną za drużyną, magowie powinni już nie żyć.
  • Używać trybu berserk u wojowników. Początkowo tylko do walki z przeważającą liczbą słabych przeciwników, później stale. Dzięki niemu czas walki ulega znacznemu skróceniu, a często silne bestie typu hogara czy swallowera nie zdążą dojść nawet do głosu.
  • Słuszna w wielu grach strategia uderz-ucieknij-uderz-ucieknij kiepsko się sprawdza w Wizardry, gdyż zwykle po ruchu zostaje walczącym zbyt mało czasu na jakąkolwiek inną czynność. Warto zaś przybliżyć się czasem do przeciwników pół kroku, jeśli zaowocuje to dosięgnięciem kilku naraz w jednej turze.
  • Własne czary ofensywne o zasięgu obszarowym nie czynią krzywdy członkom drużyny. Śmiało można puścić fireballa sobie pod nogi, jeśli drużynę otoczą wrogowie.
  • Podczas walki z wrogiem przeważającym liczebnie warto przed każdą turą zarezerwować sobie czas na przemieszczenie się. Często zwykły obrót drużyny w innym kierunku, który nic czasu nie kosztuje, potrafi uratować komuś życie lub nawet przesądzić o wyniku walki. Zarezerwowanego czasu można zawsze nie wykorzystać bez poniesienia żadnych konsekwencji czasowych, nie będzie dało się zaś ruszyć, jeśli się takiej rezerwacji nie uczyniło.
  • Sypiać tak dużo, jak to będzie konieczne, nawet po każdej bójce. Jest to bowiem najtańsza metoda odzyskania sił oraz many, a utrata czasu nie ma znaczenia.
  • Na odpoczynek wybierać możliwie zaciszne zakątki a jeszcze lepiej pomieszczenia z zamykanymi drzwiami. Konieczność walki z wrogiem, który przyłapał drużynę podczas snu potrafi skutecznie odebrać poczucie sensu istnienia.