Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Wizardry 8 - poradnik do gry

Wizardry 8 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Mt Gigas Upper Caves w Wizardry 8 poradnik Wizardry 8

Ostatnia aktualizacja: 23 sierpnia 2019

Tutaj znajduje się kwatera generała Yamira i tutaj sierżant Rubble prowadzi bardziej zaawansowane szkolenia dla rekrutów - Mt Gigas Upper Caves w Wizardry 8 - Wizardry 8 - poradnik do gry

Tutaj znajduje się kwatera generała Yamira i tutaj sierżant Rubble prowadzi bardziej zaawansowane szkolenia dla rekrutów.

Teleport

Prowadzi do zamkniętego budynku na Arnika Road.

Automat

Za jego pośrednictwem otwiera się drzwi do poszczególnych sekcji treningowych. Z początku jednak się psuje i należy go naprawić podpinając na tylnej ściance druty w kolejności: zielony, niebieski i biały. Położenie na nim przepustki trzeciego poziomu otwiera drzwi na strzelnicę, przepustka szóstego poziomu zaś udostępnia zejście do Mt. Gigas Water Caves.

Strzelnica

Rubble podaruje drużynie rakietnicę wraz z kompletem rakiet i poleci potrenować, a następnie zgłosić się do niego przy wejściu do labiryntu. Na tyłach strzelnicy znajduje się kantorek a w nim jeszcze trochę rakiet i innych drobiazgów.

Labirynt

Rubble każe przynieść drużynie z niewielkiego labiryntu pięć flag, których pilnuje pięć potworów. Jednym z tych potworów jest djinn, którego oko przyda się Antone'owi do produkcji Featherweight Armor. Po wykonaniu zadania Rubble da przepustke czwartego poziomu i każe się zameldować u Balbraka.

Ostatni trening

Drzwi otwiera Automat po okazaniu przepustki szóstego poziomu. Cały trening polega na zabraniu z baraku akwalungów, założenia ich wszystkim członkom drużyny i ruszeniu na ratunek sierżantowi Glumphowi zaginionemu na Bayjin.

Yamir

Po stawieniu się u generała gracz otrzyma przepustkę szóstego poziomu oraz zadania bojowe:

1. Udać się ro Rubble'a na Ostatni trening (drzwi otwiera się z Automatu przepustką szóstego poziomu), a następnie wyratować z Bayjin zaginioną grupę żołnierzy. Na miejscu okaże się, że akcję przeżył jedynie sierżant. Odbitego Rynjinom sierżanta Glumpha należy odprowadzić do generała.

Tutaj należy przerwać wykonywanie misji dla Umpani, żeby nie zamknąć sobie drogi do pogodzenia ich z T'Rangami, co otwiera znacznie ciekawszą opcję ukończenia gry.

2. Zniszczyć Nargisst, statek T'Rangów. Yamir daje do pomocy pulse pick, dzięki któremu można się dostać do Z'Anta w Lower Marten's Bluff oraz do komputera, który steruje pracą urządzenia teleportującego młodych T'Rangów z Nargissta.

3. Zdobyć trzy artefakty i spotkać się z Yamirem na Ascension Peak celem pokonania Dark Savanta. To zadanie jest najtrudniejsze. :-)

Gdy drużyna przyprowadzi do generała zarówno Rodana jak i Drazzica z listem od Z'Anta, wówczas generał Yamir da się przekonać do sojuszu i poleci udać się na Mt. Gigas Peak (wręczy wcześniej przepustkę najwyższego poziomu) i zestrzelić statek Dark Savanta. Po wykonaniu zadania drużyna dostanie ostatnie polecenie: zebrać wszystkie trzy artefakty i spotkać się ze zjednoczonymi siłami Umpani oraz T'Rangów na Ascension Peak przy wejściu do Cosmic Circle - tam bowiem zdąża zapewne również Dark Savant, na którego śmierć na zestrzelonym Daedalusie nie ma dowodów.

Mt. Gigas Peak

Drzwi przegradzające wyjście na szczyt góry otwiera przepustka najwyższego poziomu, która można otrzymać nielegalnie od sierżanta Kunara lub w świetle prawa od generała Yamira.