Misja 7 (Not the Pizza Guy) | Główne misje - Akt I | Solucja Watch Dogs poradnik Watch Dogs 1
Ostatnia aktualizacja: 30 lipca 2019
Misja 7 (Not the Pizza Guy)
Spotkanie się z Jordim
Wyrusz do dzielnicy The Loop i podejdź do zielonego znacznika znajdującego się przy moście. Po tym jak misja zostanie oficjalnie rozpoczęta skieruj się na południe i zacznij wspinać się na kolejne elementy otoczenia. Musisz dotrzeć na górny balkonik, na którym główny bohater spotka się z Jordim Chinem.
Infiltracja stacji kolejowej
Okupowana przez macherów stacja kolejowa znajduje się na zachód od miejsca, w którym spotkałeś się z Jordim i na jej teren możesz przedostać się na kilka sposobów. Najbardziej oczywistym rozwiązaniem jest wybranie jednej z bramek prowadzących na odgrodzony teren stacji - możesz mianowicie dotrzeć do niej od północnej lub od południowo-zachodniej strony.
Alternatywnym sposobem infiltracji stacji kolejowej jest dopłynięcie do niej łodzią. Musiałbyś w tym przypadku po zakończonym spotkaniu z Chinem zejść na sam dół i odnaleźć w pobliżu rzeki niepilnowaną łódź. Możesz dopłynąć łodzią do jednej z dwóch przystani sąsiadujących ze stacją kolejową - północnej lub południowej.
Dotarcie do przywódcy macherów
Niezależnie od tego w jaki sposób postanowiłeś przedostać się na teren stacji (moja rekomendacja to północna bramka) dobrze byłoby na sam początek użyć kilka razy hakowania na kamerach ochrony i przeprowadzić bardzo szczegółowy rekonesans. Oznacz wszystkich wrogów by móc śledzić ich ruchy. Zwróć ponadto uwagę na kilku przeciwników okupujących balkoniki dwóch niewielkich budynków na terenie stacji kolejowej, zwłaszcza że są oni zdolni do wzywania posiłków (jeżeli dysponujesz odpowiednimi zdolnościami hakerskimi to możesz im to zapobiegawczo uniemożliwić).
Cel podróży to centralna część stacji kolejowej i możliwe jest osiągnięcie go pozostając przez cały czas niewykrytym. Możesz tego dokonać pomagając sobie gadżetami (szczególnie pomocne będą tu wabiki) lub korzystając ze wsparcia snajperskiego zapewnianego przez Jordiego. W tym drugim przypadku musisz manipulować elementami otoczenia (dźwigi, wózki widłowe itp.), albowiem po tym jak dany wartownik zostanie zdezorientowany Jordi będzie mógł go zastrzelić. Nie przejmuj się jednocześnie tym, że zaprzyjaźniony snajper będzie atakował kolejne cele bez Twojego przyzwolenia, bo jego akcje nie zaalarmują reszty wrogów.
W trakcie przeprawy przez stację kolejową uważaj na wspomnianych wcześniej wartowników patrolujących górne balkoniki budynków, bo dysponują oni o wiele większym polem widzenia. Nie możesz ich niestety całkowicie zignorować, bo musisz zbliżyć się do północnego budynku. Obejdź ten budynek ze wszystkich stron i zlokalizuj pokazany na powyższym obrazku panel sterowania, który należy zhakować.
Możesz już zainteresować się zachodnim wejściem do siedziby przywódcy macherów, które zostało odblokowane dzięki niedawnemu zhakowaniu przełącznika. Wejście to domyślnie pilnowane jest przez pojedynczego przeciwnika, ale możesz pozbyć się go na jeden z poznanych już wcześniej sposobów, a mianowicie odwrócić jego uwagę np. wabikiem lub zhakować pobliski wózek widłowy i zagwarantować Jordiemu szansę użycia broni snajperskiej. Wejdź do oznaczonej przez grę lokacji i obejrzyj scenkę przerywnikową.
Wydostanie się z zasadzki
ZANIM wyjdziesz z miejsca niedawnego przesłuchania dokładnie rozejrzyj się po okolicy, albowiem do odnalezienia są tu między innymi komponenty potrzebne do tworzenia gadżetów (poświęć trochę czasu na przygotowanie kilku z nich). Oprócz tego zabierz karabin AK-47. Na powrót do głównej części stacji kolejowej zdecyduj się dopiero gdy będziesz w pełni gotowy, bo gra nie pozwoli na powrót w to miejsce (bramka do siedziby przywódcy macherów zamknie się tuż po tym jak Aiden opuści to miejsce).
Tuż po wyjściu z siedziby przywódcy macherów w okolicy pojawią się nowi przeciwnicy, w tym wrogi śmigłowiec, którego reflektor zacznie dokładnie śledzić Aidena. Nie próbuj atakować maszyny latającej, bo na chwilę obecną przebywający na jej pokładzie strzelec nie jest aktywny. Nie korzystaj też np. z zaciemnienia (Blackout), bo gadżet ten nie zadziała na reflektor śmigłowca i nadal będzie on skutecznie oświetlał głównego bohatera.
Problem wrogich najemników możesz oczywiście rozwiązać w agresywny sposób. Z pomocą przyjdzie tu pozyskany niedawno Kałasznikow, choć jeśli posiadasz lepszy karabin (lub np. granatnik) to może oczywiście dokonać podmiany. Nie radzę bronić się w pobliżu punktu startu, bo wrogowie mogą wtedy atakować Aidena z dwóch różnych stron. O wiele lepszym pomysłem jest szybkie dotarcie do północnej lub południowej części stacji kolejowej i rozpoczęcie ostrzeliwania wrogów zbliżających się z jednej tylko strony.
Jeśli nie chcesz angażować się w wymiany ognia to możesz też spróbować uciec ze stacji kolejowej i w tym przypadku polecam jak najszybciej rozpocząć bieg w stronę północnego wyjścia z tej lokacji. Trzymaj się blisko lewej ściany i uważaj na pojedynczego wartownika pokazanego na powyższym obrazku, który może pojawić się przy schodach niedaleko wyjścia. W zależności od tego jak osoba ta się ustawiła możesz ją obezwładnić w walce wręcz, zastrzelić lub szybko ominąć pozostawiając ją w spokoju.
Niezależnie od tego czy rozprawiłeś się z wrogimi najemnikami czy też im uciekłeś musisz liczyć się z tym, że tuż po wydostaniu się z terenu stacji kolejowej snajper przebywający na pokładzie wrogiego śmigłowca rozpocznie ostrzał. Możesz spróbować go zastrzelić, ale lepiej jest podjąć próbę ucieczki. Ukradnij dowolny samochód i rozpocznij przejazd. W trakcie rozgrywania tej sceny radzę jechać pod torami kolejki, dzięki czemu snajper ze śmigłowca nie będzie mógł oddawać celnych strzałów.
Oprócz śmigłowca w pościg za Aidenem wyruszy również kilka nowych aut z macherami na pokładzie. W zależności od upodobań i posiadanych zdolności możesz uciec im w standardowy sposób (podnoszenie mostów i blokad, otwieranie i zamykanie bram, wysuwanie kolczatek itp.) lub wyczekiwać momentów, w których gra pozwoli ci na neutralizowanie ich pojazdów (wciśnięcie klawisza/przycisku hakowania gdy wrogi pojazd znajdzie się np. przy rurze, która może eksplodować). Zgubienie pościgu lub pozbycie się wszystkich najemników (w tym snajpera ze śmigłowca) zakończy tę misję.
Nagroda za zaliczenie misji: 500 punktów doświadczenia