Wasteland 3: Umiejętności - punkty, lista Wasteland 3 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 6 października 2020
Na tej stronie poradnika do Wasteland 3 znajdziesz informacje na temat umiejętności postaci. Zamieszczono tutaj ich kompletną listę. Dowiesz się stąd także na jakiej zasadzie przyznawane są punkty zdolności.
Gra oferuje łącznie 22 10-stopniowe umiejętności podzielone na 4 kategorie. Każdą z nich rozwijać można na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest wykorzystywanie punktów przyznawanych przy awansie na wyższy poziom. Im wyższy poziom zdolności, tym więcej jest ich potrzebnych do dalszego rozwoju. Jest to oparte na następującym schemacie:
- 1. poziom - 1 punkt umiejętności
- 2. poziom - 1 punkt umiejętności
- 3. poziom - 1 punkt umiejętności
- 4. poziom - 2 punkty umiejętności
- 5. poziom - 2 punkty umiejętności
- 6. poziom - 3 punkty umiejętności
- 7. poziom - 3 punkty umiejętności
- 8. poziom - 4 punkty umiejętności
- 9. poziom - 5 punktów umiejętności
- 10. poziom - 6 punktów umiejętności
Drugą opcją jest czytanie książek umiejętności, które znaleźć można podczas eksploracji świata. Każda z nich przyznaje punkty do określonej zdolności. Są one jednorazowego użytku, więc musisz decydować, jaka postać z niej skorzysta.
Umiejętności bojowe
Pierwsza kategoria obejmuje umiejętności bojowe. Z ich pomocą postacie uczą się obsługi określonego typu broni. Część oręża ma narzucą wartość punktów, jakie trzeba posiadać w danej kategorii, by móc z niej korzystać.
Umiejętność | Bonus | Odblokowywane cechy |
Karabiny snajperskie | Zwiększa szansę trafienia przy strzale z karabinu snajperskiego (o 3% za poziom) | 2. poziom - Naznaczenie celu (pozwala skupić ogień na jednym celu) 5. poziom - Mistrzowska precyzja (zwiększa szansę na trafienie krytyczne) 7. poziom - Koncentracja (brak ruchu przez jedną turę, zwiększa szansę na trafienie karabinem snajperskim o 10%) 10. poziom - Zasadzka łańcuchowa (zasadzka nie kończy się po zabiciu wroga) |
Broń automatyczna | Zwiększa szansę trafienia przy strzale z karabinu szturmowego lub pistoletu maszynowego (o 3% za poziom) | 2. poziom - Dziurawiący strzał (kula przebija kilku przeciwników, raniąc ich) 3. poziom - Łowca świstaków (atakowanie wrogowie mają o 25% mniej korzyści z osłony) 4. poziom - Ślepa seria (dwukrotnie większa liczba kul wystrzelona w serii, ale szansa na trafienie jest 25% niższa) 6. poziom - Lekkomyślny (poza osłoną obrażenia zadawane pistoletami maszynowymi są 15% większe) 7. poziom - Podwójne trafienie (dwukrotny atak tej samej postaci sprawi, że drugi strzał jest zawsze krytyczny) 8. poziom - Szturmowiec (raz na turę gdy przemieścisz się o więcej niż 5 pól, to kolejny atak pistoletem maszynowym nie pochłonie PA) 10. poziom - Najpierw strzelaj, później pytaj (raz na turę, zabicie wroga daje 3 PA) |
Duża broń | Zwiększa szansę trafienia przy strzale z ciężkiego karabinu maszynowego lub miotacza ognia (o 3% za poziom) | 2. poziom - Na wzgórze (duża broń daje +0,5 do ruchu w czasie pierwszej tury) 3. poziom - Ogień zaporowy (dwukrotnie większa liczba kul wystrzelona w serii, ale szansa na trafienie jest 50% niższa) 4. poziom - Siewca terroru (ataki miotaczem ognia ogarniają cele zmniejszając o 15% szansę na ich trafienie) 7. poziom - Szybkowar (pojazdy trafione miotaczem ognia nie mogą się poruszać i otrzymują 40% obrażeń od ognia przez 2 tury) 8. poziom - Stabilny strzał (ciężki karabin maszynowy daje +20% do szansy na trafienie i unik) 10. poziom - Szeroki rozrzut (pole rażenia ciężkiego karabinu maszynowego i miotacza ognia jest zwiększone o 35%) |
Mała broń palna | Zwiększa szansę trafienia przy strzale z pistoletu, strzelb i rewolweru (o 3% za poziom) | 1. poziom - Szatkujący strzał (wystrzela ze strzelby nabój powodujący krwawienie u trafionych) 2. poziom - Oportunista (szybkość ataku +5%) 5. poziom - Wymyślny strzał (-50% szansy na trafienie, ale jeśli się to uda przyznawane są 3 PA) 6. poziom - Burzyciel (strzelba zadaje 100% więcej uszkodzeń osłonom) 7. Poziom - Gotowi...Pal! (pierwszy atak po przeładowaniu pustej broni nie kosztuje PA) 8. poziom - Dewastacja (strzelby zadają 25% więcej obrażeń za każdego trafionego nim przeciwnika) 10. poziom - Kontrofensywa (wróg otrzymuje 25% obrażeń po wyprowadzeniu ataku bronią białą) |
Walka w zwarciu | Zwiększa szansę trafienia przy ataku z broni obuchowej i siecznej (o 3% za poziom) | 2. poziom - Wykrwawiający atak (dający +100% do zadawanych obrażeń i powodujący krwawienie przeciwnika, ale zmniejsza szansę na trafienie o 20%) 4. poziom - Ogłuszające uderzenie (ogłuszający przeciwnika, ale zmniejsza szansę na trafienie o 15%) 5. poziom - Dystans w walce (dający +0,5% do prędkości przy wyposażeniu postaci w dwie bronie białe) 6. poziom - Krwawy sport (broń obuchowa zadaje obrażenia krytyczne ogłuszonym i oślepionym wrogom) 7. poziom - Siecz i rąb (dwukrotny atak tego samego celu przy pomocy ostrza, pozwala na wyprowadzenie dodatkowego ataku) 8. poziom - Pogoń (ruch o więcej niż 3. pola daje +25% do szansy na trafienie krytyczne) 10. poziom - Mistrz zawodów (atak bronią obuchową daje +2 do pancerza za każdego przeciwnika w pobliżu) |
Walka bez broni | Zwiększa szansę trafienia przy ataku z broni bójkowej (o 3% za poziom) i szybkość bojową | 2. poziom - Niespodzianka z szaolin (wyprowadza atak ignorujący obronę. Za każdy poziom kombinacji, dodaje +2 do przebicia pancerza i +10 do obrażeń) 5. poziom - Ekstremalna kombinacja (kombinacja ciosów bez broni może wynosić maksymalnie 10x) 7. poziom - Zabójcza kombinacja (szansa trafienia krytycznego kombinacji bez broni rośnie 2x) 10. poziom - Grad ciosów (atak bez broni kosztują -1 PA) |
Umiejętności ogólne
Umiejętność | Bonus | Odblokowywane cechy |
Materiały wybuchowe | Zwiększa odporność na wybuchy, daje bonus do obrażeń wybuchowych oraz pozwala na rozbrajanie min i pułapek. | 2. poziom - Padnij, kryj się (zwiększa odporność na ogień i wybuchy) 3. poziom - Odzyskiwanie bomb (rozbrajanie min daje 33% szansy na stworzenie granatu) 4. poziom - Saper (pozwala następować na miny) 5. poziom - Grzmotnięcie z moździerza 7. poziom - Potężne zderzenie (cele trafione bezpośrednio rakietami, otrzymują obrażenia krytyczne) 10. poziom - Promień wybuchu (promień rażenia granatów i zdolności obszarowych wzrasta o 40%) |
Podstępny kutafon | Poprawia percepcję, inicjatywę, wydłuża czas wykrycia, daje premię do obrażeń po zakradnięciu i pozwala na rozbrajanie alarmów | 4. poziom - Druga szansa (zwiększa czas wykrycia) 7. poziom - O mały włos (aktywowane alarmy mają 50% szans na awarię) 10. poziom - Kto zgasił światło (+200% do obrażeń po zakradnięciu) |
Pierwsza pomoc | Zwiększa skuteczność przedmiotów leczących, daje premię do zdrowia ocucanych sojuszników i pozwala na używanie zaawansowanych przedmiotów medycznych | 1. poziom - Akcja ratownicza (powalony przeciwnik daje +1 do szybkości na 2 tury) 5. poziom - Leczenie+ (używanie przedmiotów leczących zwiększa maksymalną kondycję o 25% na 3 tury) 7. poziom - Fizjoterapia (cucenie towarzysza może go dodatkowo wzmocnić) 10. poziom - Przysięga hipokryty (ocucenie sojusznika zwiększa zadawane obrażenia 0 50% na 2 tury) |
Przedziwna nauka | Daje bonus do obrażeń od ognia, energii i zimna | 3 poziom - Przeładowanie (pozwala na zadawanie dodatkowych obrażeń po przeładowaniu) 6. poziom - Badania mikrofalowe (obrażenia energetyczne zadawane celom dają 0,5 premii za każdy posiadany punkt pancerza) 10. poziom - Promienie przewodzące - ataki energetyczne mają 10% szans na wywołanie porażenia |
Zaklinacz zwierząt | Pozwala oswajać zwierzęta | 3. poziom - Trener zwierząt (zwierzęta otrzymują premię do kondycji o obrażeń) 5. poziom - Duchowe zwierzę (towarzyszące zwierzęta gwarantują lepsze premie) 7. poziom - Mściwa więź (gdy zdrowie zwierzaka spadnie poniżej 25% właściciel otrzymuje +50% do szansy na trafienie i 2 PA. |
Umiejętności niebojowe
Umiejętność | Bonus | Odblokowywane cechy |
Mechanika | Daje bonus do obrażeń przeciw robotom, pojazdom i syntom, pozwala naprawiać generatory i poprawia skuteczność zestawu naprawczego | 3. poziom - Słabość strukturalna (Daje bonus do obrażeń przeciw robotom i pojazdom) 4. poziom - Wprawne ręce (konstrukcje składane mają kondycję większą o 25% i zadają obrażania większe o 25%) 5. poziom - Wzmocnione płyty (naprawianie pojazdów i robotów zwiększa ich kondycję o 25% na 3 tury) 7. poziom - Fortyfikacja (naprawianie pojazdów, robotów i konstrukcji składanych daje +5 do pancerza na 3 tury) |
Modyfikacja broni | Pozwala modyfikować broń | 2. poziom - dotyk pasożyta (demontaż polowy daje szansę na zdobycie moda broni) 5. poziom - Kolekcjoner amunicji (drużyna znajduje +25% amunicji podczas łupienia) 7. poziom - Mistrz demontażu (demontaż polowy pozwala na odzyskanie o 30% więcej złomu) |
Modyfikacja pancerza | Pozwala modyfikować pancerz | 10. poziom - Troskliwa opieka (jeśli postać jest obecna to daję +5 do pancerza) |
Nerdowskie rzeczy | Pozwala hakować roboty i komputery | 3. poziom - Obejście celowania (zhakowane roboty, będą atakowane przez przeciwników) |
5. poziom - Przebicie (zhakowane roboty co turę emitują wybuchy energii, które zadają obrażenia przeciwnikom) 7. poziom - Podkręcanie (zhakowane roboty otrzymują +2 PA) | ||
Naprawianie tosterów | Pozwala naprawiać tostery | 3. poziom - Serwisant tosterów (naprawiony toster daje dodatkowy łup) 5. poziom - Śniadaniowy bandyta (toster wyrzuca też tosty) 7. poziom - Grzałka (daje 25% premii do obrażeń od ognia) 10. poziom - Rozsmarowani (po zabiciu wroga następny atak podpala cel) |
Otwieranie zamków | Pozwala otwierać zamki | Brak |
Przetrwanie | Daje premię do obrażeń zadawanych zwierzętom i mutantom oraz pozwala unikać losowych spotkań | 6. poziom - Łowca wielkich zwierząt (daje 20% premii do obrażeń zadawanych zwierzętom i mutantom) 10 poziom - Instynkt łowcy (odsłania całą mapę) |
Umiejętności interpersonalne
Umiejętność | Bonus | Odblokowywane cechy |
Twardziel | Pozwala na zaliczenie testu umiejętności twardziela | Brak |
Lizus | Pozwala na zaliczenie testu umiejętności lizusa | Brak |
Handel | Zwiększa wartość sprzedawanych towarów i obniża koszt zakupu | 3. poziom - Kutwa (otrzymasz 02% zniżki, jeśli kupisz więcej niż jeden przedmiot) 7. poziom - Entuzjasta antyków (daje 5% szansy by sprzedać śmieci, poza złomem, za 40 x ich wartość) |
Dowodzenie | Sojusznicy znajdujący się w zasięgu otrzymują premię do zadawanych obrażeń, daje premię przy ocuceniu, zwiększa szanse na trafienie krytyczne przy wielokrotnym zabójstwie oraz daje premię do obrażeń po zabiciu bossa | 3. poziom - Motywacja (daje premię +2 PA sojusznikom znajdującym się na obszarze dowodzenia) 5. poziom - Obniżenie morale (obniża u przeciwników szansę trafienia o 20% i szansę trafienia krytycznego o 25%) |