Wasteland 3: Koszmar w Diwnowisku - solucja, opis przejścia Wasteland 3 poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 30 września 2020
Na tej stronie poradnika do Wasteland 3 znajdziesz opis przejścia zadania Koszmar w Diwnowisku. Solucja ta pozwoli Ci pomyślnie zakończyć tą misję poboczną.
Cele misji
- Porozmawiajcie z osobą kierującą Dziwnowiskiem;
- zbadajcie nory;
- oczyśćcie nory z Payasos;
- zdajcie raport Fałdowi Wdychownikowi.
Opis przejścia
Zadanie aktywuje się automatycznie, gdy tylko dotrzesz do wnętrza Dziwnowiska. Będziesz wówczas świadkiem, sabotażu z wykorzystaniem wybuchającej świni.
Rozpytaj mieszkańców o to, co się właśnie wydarzyło. Polecą Ci oni skierować się do dowódcy Armii Potworów - Fałda Wdychownika. Mężczyzna znajduje się w pomieszczeniu na piętrze, do którego wejście znajduje się obok lekarza. W czasie rozmowy z nim zostaniesz poproszony o zbadanie sytuacji w norach.
Twoim następnym celem będą właśnie wspomniane nory. Z wnętrza Dziwnowiska możesz przejść do bezpieczniejszej strefy. Aby dostać się dalej musisz poprosić Franka E Steena o otwarcie drzwi.
Jak się okaże, nory są praktycznie całkowicie opanowane przez Payasos. Wejście do ich głównej siedziby znajduje się obok bloku więziennego. Dostanie się do niego wymaga jednak zebrania fragmentów wiersza od członków gangu, rozproszonych po całej lokacji. Łącznie na tym obszarze czeka Cię 5 walk.
Walka w bloku więziennym [1]
To pierwsza walka jaką stoczysz. Przybliży Ci ona taktyki stosowane przez Payasos, co ułatwi dalsze potyczki. W sali od, której odchodzą wejścia do poszczególnych schowków, znajduje się grupa 7 przeciwników oraz 3 tzw. gorące wieprze czyli świnie z materiałami wybuchowymi.
W pierwszej kolejności skup się na przeciwnikach z miotaczami ognia. Są oni niebezpieczni z dwóch powodów - mogą zadać duże obrażenia kilku celom na raz oraz podpalają świnie, które następnie podbiegają do Ciebie i wybuchają.
Utrzymaj drużynę w dużym rozproszeniu i wykorzystaj znajdujące się na polu walki zbiorniki z azotem.
Na koniec przeszukaj ciała i weź fragment wiersza.
Walka na parkingu [2]
idąc dalej korytarzem (po drodze spotkasz ogromnego lodowego robaka, z którym walka nie jest wymagana) trafisz na kolejną grupę przeciwników. W tym przypadku problemem jest wąski korytarz. Uniemożliwia on sprawne rozproszenie drużyny i jeśli pierwsza tura nie będzie należeć do Ciebie, to hot dogi mogą poważnie pokiereszować całą drużynę.
Zaatakuj więc z zaskoczenia, tak by przejąć kontrolę nad walką. Wówczas będziesz w stanie nie tylko zadać obrażenia oponentom, ale także rozproszyć drużynę w taki sposób, aby w całości nie znajdowała się ona z zasięgu rażenia wybuchu.
Następnie będziesz musiał utorować sobie drogę dalej. Aby to zrobić musisz podzielić swoją drużynę. Jedną osobę postaw na płycie znajdującej się za ogrodzeniem. Wówczas pułapka zostanie dezaktywowana. Następnie wybierz bohatera posiadającego zdolność mechanika (3. punkty), by naprawił i dezaktywował zawór.
Walka w knajpce [3]
Idąc dalej dotrzesz do szczątków knajpki, gdzie znajduje się kolejne grupa przeciwników. W tym przypadku nie będziesz mógł się wspomagać się wybuchającymi beczkami. Z drugiej strony jednak nie znajdziesz tutaj także wybuchających świń, co zdecydowanie ułatwi walkę.
Na koniec przeszukaj ciała i podnieś kolejny fragment wiersza.
Walka na placu zabaw [4]
Idąc dalej natrafisz na szczątki placu zabaw. Tutaj ponownie będziesz borykał się podobnymi problemami co na parkingu. Wejście jest dość wąskie, a przeciwnicy mają na podorędziu świnie.
W pierwszej kolejności skup się na przeciwnikach z miotaczami ognia. Wykorzystuj też wybuchające beczki, aby zadać obrażenia przeciwnikom. Po walce podnieś ostatni fragment wiersza.
Walka finalna [5]
Po zebraniu wszystkich fragmentów wiersza możesz wrócić do więzienia i skierować się do wejścia do głównej siedziby Payasos. Przy drzwiach skorzystaj z interkomu i wybieraj opcje oznaczone kolejnymi fragmentami zebranego wiersza.
W środku czeka Cię trudna walka. Głównym źródłem zagrożenia są liczne świnie. Wykorzystaj fakt, że wejdziesz do pomieszczenia od mniej chronionej strony. Pozwoli Ci to podzielić drużynę i oflankować przeciwników.
Podobnie jak w przypadku poprzednich walk, w pierwszej kolejności skup się na przeciwnikach mogących podpalać świnie. Im mniej ich zostanie aktywowanych, tym słabiej ucierpi Twoja drużyna. Pamiętaj także o wykorzystywaniu wybuchających beczek.
Na koniec wróć do Fałda i powiedz mu, że zadanie zostało wykonane.