Faza III - Wojna totalna (2) | Walkthrough | UFO Decydujące Starcie poradnik UFO: Decydujące Starcie
Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019
Drużyna i sprzęt
Walki z Wargotami są wymagające, więc należy stale podnosić kwalifikacje żołnierzy. Jeśli któryś ma już ukończoną profesję, zacznij szkolić go w nowej. Postaraj się mieć dużo strzelców i snajperów - z ich pomocą najłatwiej walczy się z Wargotami. Gdy stanie się to możliwe, wyposaż wszystkich strzelców w ciężkie pancerze. Łowcy powinni otrzymać strzelby plazmowe - w ten sposób staną się zabójczy w walce na mały dystans (2500 obrażeń!) i z łatwością oczyszczą każdy budynek. Poza tym obwieś psioniczki wszystkimi "bonusogennymi" urządzeniami, jakie zdołasz wyprodukować i zaopatrz w lepsze kombinezony.
Pozostaje jeszcze kwestia robotów bojowych. Generalnie to bardzo przydatny sprzęt, który możesz złożyć z różnych części wedle własnego upodobania. Roboty mają jednak i swoje wady. Przede wszystkim są bardzo pracochłonne, a ich najlepsze bronie (karabin plazmowy oraz podprzestrzenny) mają mały zasięg. Stąd roboty walczą na małym dystansie i otrzymują wiele trafień. Do walki powinieneś więc produkować tylko najwytrzymalsze rdzenie - obrońców. Idealnym korpusem będzie dla nich korpus kroczący (gąsienice dadzą trochę większą wytrzymałość, jednak znacznie wydłużą czas, w jakim robot zbliża się do przeciwnika). Robot koniecznie musi posiadać tarczę energetyczną, inaczej możesz go łatwo stracić. Potrzebna też będzie broń. Jak widzisz, zbudowanie odpowiedniej jednostki jest ogromnie prachochłonne. Stąd za tworzenie robotów bojowych weź się, gdy zaspokoisz pilniejsze potrzeby - pewnie gdzieś pod koniec etapu.
Zupełnie inaczej wygląda sprawa z robotami zwiadowczymi. Jednego (rdzeń zwiadowcy + korpus poduszkowcowy) powinieneś zbudować szybko. Nie musi być nawet uzbrojony. Dzięki niemu nie będziesz już musiał ryzykować życia zwiadowców i zaczniesz wykrywać wrogów z jeszcze większej odległości. Robot-zwiadowca porusza się nadzwyczaj szybko, ma rewelacyjny zmysł obserwacji, a samemu jest bardzo trudny do spostrzeżenia. Pamiętaj tylko, by trzymać go z dala od wroga, bo kilka strzałów zmieni zwiadowcę w kupę złomu.
Misje
Oprócz kultystów, walczysz teraz z Wargotami. Co prawda, jak już pisałem, misji przeciw nim można unikać, jednak radzę wykonać ich tyle, żebyś nabrał dużej sprawności w eksterminacji "żółtych". W trakcie pacyfikowania ich statku będziesz bowiem zmuszony rozegrać pod rząd kilka walk.
Starcia z Wargotami, choć z początku wydają się trudne, mogą być w miarę bezbolesne przy zastosowaniu odpowiednich taktyk. Przede wszystkim musisz wykorzystać przewagę celności oraz zasięgu broni. Pluton egzekucyjny snajperów, wsparty przez robota-zwiadowcę potrafi szybko wyeliminować duże grupy obcych. Trzymaj jednak zawsze w pogotowiu co najmniej jednego człowieka z karabinem maszynowym i amunicją PP - na wypadek, gdyby Wargoci się zbliżyli. Musisz też zachowywać pomiędzy ludźmi spore odstępy. Granatnik wargotów strzela z bardzo dużego dystansu i zadaje masywne obrażenia.
Pora wejść w detale. Oto szczegółowe opisy nowych wrogów:
Wargot żołnierz to najczęściej spotykany typ najeźdźcy. Jest wytrzymały i może przyjąć bardzo dużo strzałów, nim padnie. Używa karabinu plazmowego, czasem wspartego groźnym granatnikiem. Na szczęście porusza się stosunkowo wolno i strzela raczej niecelnie, z wyjątkiem krótszych dystansów. Jeśli jednak zacznie trafiać, to masz poważny kłopot. Najlepiej eliminować żołnierzy z bezpiecznej odległości, trzymając przy tym rozproszony szyk. Ci z granatnikami powinni zginąć pierwsi. | |
Wargot zwiadowca to niezbyt groźny robot konstrukcji obcych. Nie zadaje wielkich obrażeń i daje się go w miarę szybko zestrzelić. Potrafi się jednak dobrze ukrywać, więc może się zdarzyć, że zobaczysz go dopiero parę metrów od swoich słabo opancerzonych snajperów. | |
Pancerz wspomagany Wargotów to ciężko uzbrojony behemot, który potrafi wytłuc cały oddział. Jest bardzo niebezpieczny, celnie strzela z ciężkich broni oraz granatnika, zadając dużo obrażeń. Najgorsza jest jednak jego niewyobrażalna odporność. Nawet w ogniu kilku karabinów maszynowych i wyrzutni rakiet potrafi chodzić spokojnie przez długi czas. Jeśli nie chcesz stracić na nim dużo zdrowia i amunicji, pozostaje tylko zastosowanie snajpera trzeciego poziomu. Musi strzelać w głowę z bezpiecznej odległości (tzn. najlepiej z połowy mapy). Cios krytyczny pozbawi pancerz przytomności, a wtedy ekipa ze strzelbami plazmowymi i karabinami maszynowymi może szybko podbiec i dokończyć dzieła. Tylko uważaj, bo pancerz wspomagany wstaje na nogi dość szybko. |
Warto odnotować, że na tym etapie rośnie też poziom trudności starć z innymi rasami. Kultyści i Retikulanie zaczynają bowiem używać broni plazmowej, a nawet podprzestrzennej.
Kontratak
Gdy opracujesz już plany poszczególnych elementów statku kosmicznego, możesz zacząć jego produkcję. Od ciebie zależy ile modułów ma wejść w jego skład. Można co prawda użyć statku z dwoma ładowniami i dwoma modułami mieszkalnymi, jednak im więcej dodasz, tym łatwiej ci pójdzie w następnym etapie. Warto zauważyć, że im dłużej będziesz budował statek, tym dłużej musisz odpierać ataki wargotów, ale przy okazji wynajdziesz wiele technologii, które okażą się przydatne w finałowym starciu z "żółtymi".
Gdy zdecydujesz, że nadszedł czas, żeby się z nimi rozprawić, załaduj na pokład statku cały potrzebny sprzęt. Szczególną uwagę poświęć amunicji - musisz zmieścić zapas wystarczający na rozegranie około 7-8 walk. Weź najlepszych ludzi i pamiętaj, że pomiędzy bitwami nie będziesz miał możliwości leczenia rannych, zatem każdą cenną profesję musi reprezentować przynajmniej dwóch.