Faza II - Wielkie przygotowania (2) | Walkthrough | UFO Decydujące Starcie poradnik UFO: Decydujące Starcie
Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019
Drużyna i sprzęt
Nadeszła pora na ostre "levelowanie". Będziesz potrzebował wysoko wykwalifikowanych specjalistów: szczególnie snajpera i sanitariusza trzeciego poziomu. Rozwijaj więc odpowiednich kandydatów szybko - śląc ich na wszystkie możliwe misje. Poza tym każdy żołnierz powinien mieć już zaczętą jedną profesję. Pozbawieni jej będą coraz mniej przydatni, nie mając żadnej szczególnej umiejętności oraz dostępu do najlepszych broni.
Jeśli chodzi o sprzęt, to w trakcie tej fazy wszyscy powinni uzbroić się w najlepsze bronie konwencjonalne. Żołnierze niech noszą XM8 (najlepiej z modyfikacjami zdobytymi na kultystach) oraz wyrzutnie LAW, strzelcy - karabiny M60E3, snajperzy - MSG90 (najlepsi mogą wypróbować Baretty). Średnie pancerze to absolutna konieczność. Dobrze też, gdyby udało się wyposażyć jakiegoś cyborga w implanty, a psioniczkę - w odpowiedni sprzęt.
Misje
Teraz głównym wrogiem stają się kultyści, więc warto poświęcić odrobinę miejsca taktyce ich eliminowania. Przede wszystkim należy walczyć ostrożnie i z dużej odległości. Najlepiej obsadzić własnymi snajperami najbardziej otwartą przestrzeń mapy, a potem wywabiać kultystów przy pomocy zwiadowcy.
Dobrze się sprawdza także wspomniana wcześniej taktyka zasadzek ze strzelbami. A teraz parę słów o wszystkich rodzajach kultystów:
Zwykły kultysta z początku nie stanowi problemu - walczy wręcz, lub za pomocą karabinka szturmowego. I choć potrafi zadać niezłe obrażenia, wpierw warto eliminować jego groźniejszych towarzyszy. Dopiero pod koniec gry pojawia się nowa wersja kultysty: w ciężkim pancerzu i z bronią plazmową (na zdjęciu). Tych trzeba odstrzeliwać, nim wejdą w zasięg skutecznego strzału. | |
Kultysta psionik od początku występuje w dwóch wersjach "lekkiej" i "ciężkiej". Ci pierwsi biegają w kombinezonach, mają psioniczne obroże oraz karwasze. Używają broni psionicznych, bądź prostych broni palnych. Ciężka wersja psionika nosi pancerz i karabin snajperski i jest dużo bardziej groźna. Potężne Baretty potrafią położyć twojego żołnierza jednym, dobrym strzałem, stąd psioników trzeba wykrywać jak najwcześniej i eliminować za pomocą własnych snajperów. Nawet tych "lekkich", bo dają reszcie kultystów korzystne modyfikatory, a na dodatek skutecznie leczą rannych i nieprzytomnych. | |
Kultyści cyborgi to elitarni szturmowcy - są diabelsko wytrzymali, a na średnim dystansie zadają duże obrażenia za pomocą modyfikowanych karabinków szturmowych oraz broni maszynowej. Na dodatek szybko się przemieszczają. Ciężko ich położyć na deski, a jeśli już się uda, mogą zaraz wstać, stąd trzeba ich jak najszybciej dobijać. To groźne jednostki i powinny być dla ciebie jednym z głównych celów. | |
Pędzikraby nie są bardzo groźne, bo atakują tylko wręcz, a na dodatek łatwo je zabić. Oczywiście jeśli pozwolisz im się bezkarnie gryźć, mogą zadać solidne obrażenia, nie zmienia to jednak faktu, że w porównaniu do innych jednostek kultystów to małe piwo. | |
Atol to pozostałość biomasy, którą można znaleźć na terenach opanowanych przez kult. Ponieważ nie potrafi się ruszać i ma krótki zasięg, prawie zawsze pokonasz go bez szkody na zdrowiu. Jeśli któryś z żołnierzy wpadnie na niego niespodziewanie, po prostu wycofaj się i strzelaj z bezpiecznej odległości. Warto przy tym pamiętać, że atole są dość odporne na strzały z broni energetycznej. |
Jakby mało było problemu z kultystami, misje przeciw Retikulanom zaczynają się na tym etapie komplikować. Wyposażenie "szaraków" rozrasta się o bardzo groźną i potężną wyrzutnię rakiet. Jej nosicieli trzeba wykryć z dużej odległości i koniecznie eliminować, nim zdążą strzelić. Poza tym warto zachowywać między wszystkimi ludźmi kilkumetrowe odstępy.
Ostatnie przygotowania
Gdy licznik pokaże 2-3 dni do przybycia obcych, powinieneś skupić się na ostatnich przygotowaniach. Od tej pory nie wysyłaj na misje swoich najlepszych ludzi - muszą być w pełni zdrowia. Nie ślij też nikogo na szkolenia, chyba że masz pewność, iż skończą się nim upłynie czas. Sprawdź dwa razy, czy masz amunicję przeciwpancerną do każdej broni, wystarczający zapas pancerzy dla całej drużyny, kilka broni ciężkich. Jeśli tak, możesz przyspieszyć upływ czasu i spokojnie czekać.
Godzina zero
Nadchodzi chwila prawdy. Ogromny statek Wargotów pojawia się na orbicie i od razu atakuje Laputę. W tym momencie gracze, którzy nie rozwijali się wystarczająco dynamicznie, lub z lenistwa wykonywali mało misji taktycznych, kończą zabawę. Wargoci rozniosą źle wyekwipowanych żołnierzy na strzępy. Ja jednak zakładam, że jesteś przygotowany. Dlatego wybierz gupę najlepszych ludzi. Koniecznie musi być w niej snajper i sanitariusz, ktoś z wyrzutnią rakiet oraz najlepiej 1-2 karabiny maszynowe z amunicją przeciwpancerną. Teraz wystarczy nacisnąć przycisk i rzucić się do walki w obronie Laputy.
Wargoci (szczegółowy opis w następnym rozdziale) są wymagającym przeciwnikiem, na szczęście mają też słabe strony. Ich broń, choć potężna, jest niecelna na dużych dystansach, dlatego jako główne miejsce obrony powinieneś wybrać centralne pomieszczenie (to z geosferą). Twoi ludzie zaczynają jednak rozproszeni, a kilku może nawet znaleźć się tuż przy Wargotach. Nie próbuj w tych warunkach walczyć, chyba że przypadkiem masz w danym miejscu przewagę liczebną. Przedrzyj się wszystkimi do pomieszczenia głównego i zajmij miejsce na jego środku. Między strzelcami musisz zachować rozsądne odstępy, bo któryś z wrogów niemal na pewno będzie miał granatnik.
Wkrótce w wyjściach zaczną pojawiać się Wargoci - grzej z każdej lufy, jaką masz. Gdy tylko zobaczysz większą zbieraninę, strzel w nią z LAW'a. Kilku napastników może się przewrócić, spowalniając natarcie reszty. Przy odrobinie szczęścia to wystarczy, jednak najprawdopodobniej nie zdołasz powstrzymać ataku, tym bardziej, że Wargoci mogą uderzyć jednocześnie nawet z trzech stron.
Gdy zaczną podchodzić za blisko, wycofaj natychmiast ludzi w stronę jednego z czterech wyjść. Tam znów rozłóż pozycje strzeleckie. Tym razem Wargoci nie powinni już się do nich doczłapać, a jeśli to zrobią, zawsze możesz jeszcze uciec w korytarz z tyłu.