Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

UFO: Decydujące Starcie - poradnik do gry

UFO: Decydujące Starcie - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Faza II - Wielkie przygotowania (1) | Walkthrough | UFO Decydujące Starcie poradnik UFO: Decydujące Starcie

Ostatnia aktualizacja: 17 września 2019

Rozwój terytorialny

Wraz z rosnącymi kosztami badań oraz utrzymania baz, rośnie zapotrzebowanie na liczbę kopalń oraz na rzadkie surowce. Po pierwszej fazie gry masz pewnie niedobory surowca obcego, a może i zaawansowanego. Powinieneś więc tak pokierować ekspansją, żeby temu zapobiec. Rozwijaj się w kierunku, w którym leżą najbardziej pożądane materiały. Przy tym jedna kopalnia danego rodzaju w prowincji często nie pokryje nawet kosztów toru, więc staraj się odnajdować większe zgrupowania.

Dopóki nie uda ci się wyjść "na plus" we wszystkich trzech surowcach, pozostaje prosić o pomoc frakcje (patrz "Dyplomacja"). Nie powinieneś jednak prosić o materiały więcej niż 2-3 razy. To środek ostateczny i staraj się grać tak, by korzystać z niego jak najmniej. Tym bardziej, że już wkrótce będą ci potrzebni doświadczeni rekruci.

Oczywiście wciąż nie zwalniaj tempa ekspansji. W końcu czternaście dni to nie tak dużo. Na dzień przed końcem odliczania najlepiej kontrolować już całą Europę i kawał innego kontynentu. Oczywiście im więcej, tym lepiej.

Dziewięć dni do przybycia obcego statku i niemal całkowita kontrola nad Europą - to niezły wynik, ale bynajmniej nie najlepszy. Powinieneś osiągnąć coś zbliżonego. - Faza II - Wielkie przygotowania (1) | Walkthrough | UFO Decydujące Starcie - UFO: Decydujące Starcie - poradnik do gry
Dziewięć dni do przybycia obcego statku i niemal całkowita kontrola nad Europą - to niezły wynik, ale bynajmniej nie najlepszy. Powinieneś osiągnąć coś zbliżonego.

 

Od momentu, gdy zyskasz odpowiedni sprzęt, warto też zacząć podgryzać tereny kultystów. Potrafią być naprawdę irytujący w ostatnich etapach, więc zniszcz zawczasu przynajmniej 1-2 ogniska kultu. Przy okazji: nie warto się z tym za bardzo rozpędzać, bo kultystów po prostu nie da się wyeliminować. Gdy zniszczysz ich ostatnią bazę, w losowych punktach ziemi pojawią się cztery nowe. Najlepszą sytuacją, do jakiej można doprowadzić, jest więc zostawienie im ledwie paru prowincji, otoczonych własnymi ziemiami.

Rozwój naukowy

Na początku musisz skończyć pracę nad najważniejszymi z broni podstawowych (karabiny maszynowe, karabinki szturmowe, wyrzutnie rakiet, broń snajperska). Potem cel jest jeden: bronie zaawansowane. Jeśli licznik dojdzie do końca, a ty nie będziesz miał jeszcze średnich pancerzy oraz amunicji PP, to jesteś upieczony. Dlatego właśnie w tej fazie powinieneś opracować i wybudować fabryki oraz laboratoria broni zaawansowanych. Sugeruję po cztery sztuki. Oczywiście sprawę komplikuje nieco fakt, że laboratorium BZ jest pierwszą budowlą o dużych wymaganiach, jaką przyjdzie ci stawiać. Poziom Wiedzy bazy, w której stanie, musi wynosić minimum trzy, a do tego potrzebne są dwa budynki wspierające (w tym szkoła, lub uczelnia). Wybierz więc zawczasu odpowiednio dużą bazę z myślą o badaniach nad nowoczesną bronią.

Średni pancerz to jedna z priorytetowych technologii tego etapu. Zapewnia solidną ochronę przed bronią konwencjonalną i w przeciwieństwie do lekkiego chroni też przed pociskami energetycznymi. Wielu żołnierzy będzie go używać do końca gry, bo ciężkie pancerze wymagają posiadania specjalnej umiejętności. - Faza II - Wielkie przygotowania (1) | Walkthrough | UFO Decydujące Starcie - UFO: Decydujące Starcie - poradnik do gry
Średni pancerz to jedna z priorytetowych technologii tego etapu. Zapewnia solidną ochronę przed bronią konwencjonalną i w przeciwieństwie do lekkiego chroni też przed pociskami energetycznymi. Wielu żołnierzy będzie go używać do końca gry, bo ciężkie pancerze wymagają posiadania specjalnej umiejętności.

Jednocześnie musisz pchać do przodu rozwój broni energetycznej (podstawowe wynalazki są potrzebne, by odblokować niektóre technologie z laboratorium BZ), jak również technologię implantów i/lub sprzętu psionicznego. Na poważne zaangażowanie w te badania zabraknie ci pewnie baz i środków - nie przejmuj się! Będzie na to jeszcze czas.

Laboratorium medyczne wciąż na dobrą sprawę nie jest konieczne. Służy głównie do autopsji, które w zasadzie nie mówią wiele o obcych gatunkach oraz do produkcji apteczek (masę zdobędziesz na kultystach) i wspomagaczy (rzadko się ich używa). Będziesz za to bardzo potrzebował fabryk zaopatrzenia (najlepiej dwóch). Kiedy tylko wynajdziesz poszczególne bronie palne, trzeba rzucić na taśmę odpowiednią dla nich amunicję przeciwpancerną. Przed godziną 0 warto mieć duży zapas pocisków PP wszelkiego rodzaju oraz z dziesięć rakiet LAW do wyrzutni.

Powinieneś też zabrać się za opracowanie planów laboratorium silników odrzutowych i od razu zbudować dwa. Rozwiń w nich szybkość, lub zasięg Laputy - ja wybieram raczej to drugie, ale nie ma to większego wpływu na grę. Przebadaj też zagrożenie ze strony kultystów - będzie potrzebne w dalszym etapie.