02: Shipping ... and Receiving | Thief 2 The Metal Age poradnik Thief 2: The Metal Age
Ostatnia aktualizacja: 3 października 2019
Zadania:
1). Musimy podmienić tabliczki na przesyłce, stojące przy biurze Gulivera. W tym celu trzeba odnaleźć inną i podmienić ją za standardową.
2). Odnaleźć rzadką przyprawę, która została ostatnio przeszmuglowana na teren magazynów (dokładnie 5 worków).
3). Zdobyć przynajmniej 850 łupu.
4). Nie zabić nikogo.
5). Po załatwieniu wszystkich spraw trzeba wrócić do miejsca skąd zaczynaliśmy.
Misje rozpoczynamy przy drewnianych skrzyniach (miejsce oznaczone krzyżykiem na mapie). Dobrze jest oczyścić sobie teren wokół magazynów, tak dla upewnienia się, iż nikt nie zagrozi nam podczas ich zwiedzania. Jednak jeśli nie chcesz neutralizować wszystkich okolicznych strażników, to przejdź do następnego akapitu. Jeśli jednak wolisz się zabezpieczyć, to czytaj poniższy tekst. Zaraz po zejściu z pudeł robimy szybką akcję: skręcając w lewo zdzielamy najpierw pałką stojącego przed drewnianymi drzwiami łucznika, następnie biegniemy w stronę tego z mieczem patrolującego okolicę. Jednak zaraz za ścianą zobaczymy ubranego na czerwono kolesia - Hammerytę. To właśnie jego musimy uciszyć w pierwszej kolejności. Teraz możemy spokojnie ukryć ciała. Warto także zaatakować ubranego na zielono cywila który w momencie gdy nas zauważy zaalarmuje okoliczne straże. Na skrzyniach w rogu znajdziemy wodną strzałę oraz srebrną figurkę. Przechodzimy następnie pod pudłami i podążając dalej obok kolejnych magazynów mijamy zamkniętą budkę. Natkniemy się zaraz na rozmawiających ze sobą cywilów - okaże się iż właśnie przyszła nowa dostawa przypraw. Kiedy skończą rozmowę uciszamy kobietę oraz zachodzimy niczego nie spodziewającego się faceta. Przed ukryciem ogłuszonych przeciwników zaglądamy jeszcze za skrzynie przy których owa para stała - zobaczymy strażnika pilnującego drzwi do budynku B. Powinniśmy bez problemu przejść z pałką za jego plecami (uważając na odłamek gruzu leżący na ziemi). Na razie nic tu po nas, więc wracamy z powrotem za skrzynie i skręcamy za nimi w lewo. Po zajrzeniu za okoliczne pudła (te z widokiem na dziedziniec) czekamy w cieniu chwilę na nadejście strażnika (może ich być dwóch, w tym jeden uzbrojony w miecz), którzy obok miejsca rozmowy cywilów zawrócą i udadzą się z powrotem tam skąd przyszli - pozostaje tylko zajść ich od tyłu z pałką i schować za skrzyniami ich nieszkodliwe już ciała. Idąc znów wzdłuż budynku A zobaczymy szalupę ratunkową po lewej. Natomiast za rogiem znajduje się dobrze strzeżony dziedziniec. Jako że unieszkodliwiliśmy przed chwilą przynajmniej jednego strażnika, zostało jeszcze kilku łuczników. Najlepiej jest zważając na patrole na dziedzińcu i balkonach budynku A przedostać się wzdłuż ściany do cienia obok niewielkiej budki - tam możemy pałować kolejne ofiary. Warto przysłuchać się także rozmowie strażnika z cywilem na rogiem po lewej - dowiemy się trochę o niechlubnej działalności niejakich Mechanistów. Kiedy ukryjemy wszystkie ciała (włącznie z naszymi rozmówcami) przeskakujemy po pudłach stojących w wnęce do luku wychodzącego z budynku. Tam po cichu załatwimy pałką stojącego przy oknie strażnika. Wracamy z powrotem na dół i następnie na dziedzińcu skręcamy w prawo - pozostał jeszcze jeden łucznik przy magazynie. Teraz idziemy dalej koło budynku i minąwszy za zakrętem kolejną budkę zaglądamy do samotnie stojącej skrzyni - wieko ma jaśniejszy kolor. Po zabraniu kilku flar oraz kosztowności przechodzimy pod pudłami do miejsca gdzie zaczynaliśmy poziom. Po takich czystkach możemy spokojnie przejść do drewnianych drzwi nieopodal i po otwarciu ich wytrychem wejść do środka budynku A.
Jako że na pierwszym piętrze znajdują się same magazyny, musimy wejść na drugie aby zdobyć klucz do niewielkich budek, które mijaliśmy wcześniej. W każdej z nich znajduje się mechanizm otwierający wielkie wrota do poszczególnych magazynów. Teraz jednak udajemy się na samą górę. Po przejściu na dach skręcamy w lewo i po dojściu do drabinki schodzimy po niej w dół. Kiedy rozejrzymy się po okolicy, naszym oczom ukaże się wielka skrzynia pozbawiona wieka. Przeskakujemy na nią z balkonu - w środku będzie niewielka skrzynka. Po rozbrojeniu jej wytrychem zdobędziemy sekret #1, strzałę z liną. Wracamy do wejścia i klatką schodową przechodzimy na drugie piętro. Po zabraniu z lady czerwonego klucza kierujemy się w prawo i za drzwiami po lewej ogłuszamy strażnika. Teraz wracamy do poprzedniego pomieszczenia i wchodzimy do znajdującego się po lewo biura Vice-prezydenta, który właśnie sprawdza aktualne dochody. Uciszamy go tymczasowo pałką - tak na wszelki wypadek i zabieramy ze stolika złoty puchar. Przechodzimy do niewielkiego pomieszczenia z białym kluczem oraz maszynerią do otwierania magazynów. Przedmiotowym kluczem otworzymy budki na dole. Jeśli chodzi o obsługę sprzętu, to sprawa jest prosta - aby wejść do konkretnego magazynu trzeba wstukać zapisane nad jego wrotami numery. Zaczynając od miejsca startu i idąc przeciwnie do ruchu wskazówek zegara uda nam się pozyskać szereg wartościowych przedmiotów. I tak:
Cid Capezza (0457) - Na półce znajdziemy kilka kryształów oraz Scouting Orb, bardzo ciekawy przedmiot. Rzucony w trudno dostępne miejsce pozwala się po nim dokładnie rozejrzeć. Możemy jeszcze zabrać flarę z mniejszej półki oraz drugi Scouting Orb ze stołu. Poza nieaktywną maską-kamerą na tymże stole (natkniemy się później na podobne ale już działające) nie znajdziemy tu już nic ciekawego.
Venik Kilgor (0590) - Za pudłami po lewej stronie zyskamy niewielką skrzynię - sekret #2. Poza tym na szafce leży wodna strzała, a na drugim piętrze będzie można się trochę podzbroić.
Swen Myne (6013) - Uwaga na jadowite pająki! Ten wielki w klatce pilnuje grudki srebra, natomiast za skrzyniami znajdziemy niewielki posążek. Winda na lewo od wejścia zawiezie nas do wielkiej chłodni. Po wejściu do środka naciskamy czerwony guzik i zabieramy niebieski kluczyk leżący obok wentylatora na dole. Zatrzasną się za nami drzwi, więc będzie trzeba wyjść górnymi otworami wentylacyjnymi otwartymi dzięki naciśnięciu czerwonego guzika. Wracamy teraz na dół i drugą windą wjeżdżamy do pomieszczenia z sejfem. Znaleźliśmy właśnie sekret #3 - tajną recepturę Myne-a.
T.M. Blackheart (5188) - W studiu nagraniowym znajdziemy nic nie warty róg, natomiast kiedy uda nam się wspiąć nad nie, znajdziemy tam zielony sejf - w środku jest nagranie - sekret #4.
D.M. Gilver (7933) - W gabinecie Gilvera rozwalamy mieczem tapetę zasłaniającą dziurę w ścianie - sekret #5. Na drugim piętrze wspinając się po skrzyniach przechodzimy pod dachem do dwóch skrzyń z kosztownościami. Natomiast na szafce obok znajdziemy kilka cennych talerzy. Opuszczamy na razie ten magazyn - wrócimy tutaj ze spreparowaną tabliczką.
Lucky Selentura (0266) - Ze stołu zbieramy pieniądze, natomiast w prawym rogu za drewnianym płotkiem włamujemy się do skrzyni. Wyciągniemy z niej złote kostki, czyli sekret #6. To by było wszystko.
Noah Jerm (0928) - Na półce znajdziemy dwa kryształy, natomiast w gabinecie wartościowe okulary.
Lord Porter (6937) - W korytarzyku z dziełami sztuki trzeba trafić strzałą w kryształ na jednym z obrazów - otworzy się skrytka ze srebrną figurką. Trochę kosztowności oraz dwie strzały z mchem znajdziemy na półce oraz w ladzie nieopodal. Jak się okaże przyciski windy są uszkodzone i nie można jej w ten sposób sprowadzić na dół. Jednak jeśli strzelimy odpowiednio w panel na górze to winda zjedzie na dół - to jest właśnie sekret #7. Na drugim piętrze możemy zebrać jeszcze trochę kosztowności ze znajdującego się tam niewielkiego pokoiku.
E.B. Bramrich (7732) - Na biurku znajdziemy tabliczkę potrzebną do ukończenia głównego zadania. Nic więcej tutaj nie zdobędziemy.
Lady Angelica (0624) - Z półki na dole pozyskamy trzy eliksiry: zdrowia, wolnego opadania oraz niewidzialności.
Z nową tabliczką wracamy do magazynu Gilvera i podmieniamy ją na wielkiej skrzyni stojącej przed jego gabinetem. Przechodzimy teraz do budynku B wejściem gdzie wcześniej uciszyliśmy łucznika. Zaraz za drzwiami kierujemy się w lewo do windy, którą wjeżdżamy na drugie piętro. Tam zachodzimy od tyłu patrolującego okolice strażnika i zabieramy jego klucz.. Na pierwszym piętrze powinien pojawić się wojak z Davidson's key przy boku. Mając strzałę z liną dostaniemy się na skrzynie przy dwóch czerwonych drzwiach (po prawej stronie budynku stojąc tyłem do wejścia), a tam w skrzyni, którą otwieramy nowym kluczem pakunek z workiem przypraw. Natomiast na pudłach pod drugiej stronie (nie budynku, tylko drzwi) pod sufitem na skrzyniach ukryto w szkatułce sekret #8 - strzałę z liną. Wchodzimy znowu na drugie piętro i w jednym z pokoi po prawej otwieramy wszystkie magazyny. Natomiast ostatni pokój otwieramy kluczem Davidsona i bierzemy ze skrzyni worek z przyprawą. W czwartym magazynie znajdziemy trochę kosztowności, natomiast reszta magazynów jest pusta. Pozostało jeszcze zajrzeć na trzecie piętro. W korytarzu (poza patrolem) natkniemy się na maskę-kamerę, o której była mowa wcześniej. Jeśli nas zauważy, usłyszymy specyficzny sygnał. Alarm jednak nie włączy się od razu - dopiero kiedy pozostaniemy dłużej na widoku, do naszych uszu dojdzie ponowienie sygnału dźwiękowego i rozlegnie się alarm. Dla pewności maszynę wyłączamy przełącznikiem przy ścianie prowadzącej od windy. W jednym z pomieszczeń znajdziemy sekret #9, ukryty za książką. Trzeba ja po prostu przesunąć. Trochę kosztowności zabierzemy także z pokoju z wielkim stołem. Schodzimy teraz na sam dół i kierujemy się do wyjścia na doki.
Przed budynkiem stoi łucznik, a do tego okolicę patroluje dodatkowy strażnik. Po ich uciszeniu możemy spokojnie udać się w kierunku cumującego przy dokach statku. Z daleka zauważymy patrzącego na przejście szmuglera - właściciela tej łajby. Gasimy więc najpierw pochodnie na pomoście, a później te na statku, po czym powoli zachodzimy biedaka od tyłu (można posłużyć się miksturą niewidzialności). Nawet nie zorientował się co go powaliło! Nadszedł czas na spenetrowanie statku. Z boku uśpionego kapitana zabieramy worek z przyprawą i wchodzimy do pomieszczenia za zamkniętymi drzwiami. Mieczem rozwalamy rozwieszone na ścianach zasłony i otwieramy dwie ukryte za nimi skrzynie - sekret #10 i #11. Zabieramy jeszcze świecznik i wracamy na pokład, gdzie po otwarciu skrzyń i unieszkodliwieniu pająków zabieramy piąty już worek z przyprawą, ukryty miedzy jabłkami - sekret #12. Ostatni, #13 sekret otworzymy po ruszeniu kołem sterowym oraz teleskopem. W pomieszczeniu z kotarami otworzy się pudło z kosztownościami. Po ich zabraniu wracamy za budynek A, do miejsca gdzie zaczynaliśmy mapę. I to już koniec tej długiej misji.