Lair of the Leviathan 2 | Chapter 3 | Tales of Monkey Island poradnik Tales of Monkey Island
Ostatnia aktualizacja: 18 października 2019
Głos Moose i Santino
Moose całkowicie polega na kościotrupie - Santino i to od niego zależy, czy dostaniesz głos na "Tak" czy nie. Ten jednak nie wykazuje żadnych chęci do rozmowy. Skieruj się w stronę ogromnych stert ze złotem #1 , a dokładnie pod skrzynię, z której wydobywają się krzyki. Przy pomocy haka (Hook ) otwórz skrzynię. W środku znajdziesz czaszkę (Murray ) - Murray'a #2 .
Wróć się do baru. Zagadaj Moose'a i wznieś toast - za cokolwiek. Kiedy ten będzie zajęty piciem, wyciągnij miecz (Morgan's Sword ) i odetnij głowę Santina #1 . Ponownie odwróć uwagę barmana i podmień czaszki (Murray ) #2 .
Poproś grajka by zagrał szybciej, byś mógł znowu napełnić kufel #1 . Przy pomocy żółci przeczyść zapchany jeden z przewodów (Odd Protuberance ). Dotrzesz do Żelaznej Małpki - zabierz książkę z opisem tortur (Torture Manual ) #2 . Wróć do Murray'a . Podmień okładki książek (Torture Manual + New Member's Manual ), (Member's Manual With Torture Cover ) i (Torture Manual With Member's Cover ), po czym pokaż mu instrukcję dla nowych członków (zawierającą obrazki tortur). Otrzymasz poparcie kościotrupa w wyborach.
Głosowanie i ucieczka z wnętrza krowy morskiej
Po zyskaniu przynależności wszystkich członków bractwa, udaj się do Bugeye'a i poproś o zwołanie zebrania w celu głosowania #1 . Oficjalnie zostaniesz członkiem braterstwa, otrzymasz także brakujące ucho wewnętrzne (Cochlea ), którego musisz strzec. Czym prędzej skieruj się w stronę początku lokacji, do swojego statku. Tuż przy nim znajdziesz głowę konika morskiego (Seahorse Head ). Wespnij się na masz i umieść brakującego ślimaka (Cochlea ) w odpowiednim miejscu #2 .
Natrafisz na resztę załogi, która uzna, że została wykiwana. Zaczną Cię gonić, porozmawiaj z Morgan , przepraszając ją, by ta pomogła Ci z piratami #1 . Po obezwładnieniu wszystkich otrzymasz dzban z płynem, który pozwoli Ci wydostać się na powierzchnię. Na zewnątrz, po krótkiej rozmowie z De Cavą zostaniesz wypchnięty ze statku w celu odnalezienia w głębi oceanu Wielkiej Morskiej Gąbki #2 .
Nauka mowy krów morskich
Będąc na dnie, przeszukaj skrzynię, w środku znajdziesz złoty klucz płaski (Golden Wrench ), koronę (Crown ) oraz 6000 monet (6000 Doubloons ). Nic więcej tutaj już nie zdziałasz. Po lewej czeka krowa morska, która przed chwilą Cię wypluła, natomiast po prawej znajdziesz jaskinię samicy krowy morskiej #1 , czym prędzej wrócisz na pokład statku. Twoim zadaniem jest porozmawiać z samicą i skłonić ją do opuszczenia jaskini. Skieruj swe kroki na mostek kapitański. Przyglądnij się uważnie medalionowi. Umieść swoje zdjęcie (Guybrush Picture ) na miejscu zdjęcia De Cava'y #2 , przy pomocy klucza (Golden Wrench ) odwróć przycisk w postaci strzałki, który znajduje się na środku, aby wskazywał na Voodoo Lady , po czym go wciśnij.
Znajdziesz się w ciele Voodoo Lady #1 . Musisz sprawić, by przybył do Ciebie Marquis De Singe . Na stoliku przed Tobą znajdziesz trzy karty #2 . Ułożenie ich w odpowiedniej kolejności sprawi, że ułożona sekwencja stanie się realna. Do wykorzystania masz trzy karty: przełamania (Fracture Card ), klątwy (Curse Card ), podróży (Journey Card ) oraz trzy miejsca na stoliku: aktor (Actor ), akcja (Action ), cel (Target ).
Wpierw musisz sprawić, że Marquis przyjdzie do Ciebie. Powyższe ustawienie urzeczywistni to kiedy tylko użyjesz dzwonka. Po chwili rozlegnie się pukanie do drzwi. Pierwsza próba zdobycia książki się nie powiedzie.
Należy więc zastosować odrobinę przemocy i nastraszyć naukowca. Powyższe ustawienie wpłynie na zmianę zdania co do książki, po chwili ponownie usłyszysz pukanie - otrzymasz książkę.
Po przestudiowaniu książki możesz powrócić do swojego ciała, umożliwi Ci to powyższa sekwencja.