Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sid Meier's Civilization II - poradnik do gry

Sid Meier's Civilization II - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Własne mody | Sid Meier's Civilization II poradnik Sid Meier's Civilization II

Ostatnia aktualizacja: 26 września 2019

Cywilizacja jest grą naprawdę otwartą na zmiany i w momencie gdy poświęcimy jej ulepszaniu dostatecznie dużo czasu jesteśmy w stanie stworzyć całkowicie nowy świat w którym rozgrywka będzie się toczyła według naszych własnych zasad.

Zdecydowana większość edytowalnych informacji o grze znajduje się w pliku Rules.txt. Grzebiąc w nim możemy zmienić wartości współczynników jednostek, nazwy i wymagania technologii, koszt budowy cudów świata, statystyki terenów - właściwie wszystkie występujące w Cywilizacji liczby. Podmiana grafiki polega na zamianie obrazków w kilku plikach (między innymi, w zależności co chcemy zmienić: Icons.bmp, Cities.bmp, People.bmp, Units.bmp), należy tylko pamiętać, że kolorem przeźroczystym jest w tym wypadku różowy (255, 0, 255). Zmiany opisów występujących w cywilopedii dokonuje się poprzez edycje pliku Pedia.txt.

Osadnik z 20 ataku i 12 obrony, nie jest chyba jednak najlepszym pomysłem ;-) - Własne mody | Sid Meiers Civilization II - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Osadnik z 20 ataku i 12 obrony, nie jest chyba jednak najlepszym pomysłem ;-)
Tu i w trzech innych plikach podmieniamy obrazki ulepszeń miast. Pracy dużo, ale jaka później radość. - Własne mody | Sid Meiers Civilization II - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Tu i w trzech innych plikach podmieniamy obrazki ulepszeń miast. Pracy dużo, ale jaka później radość.

Zabierając się za tworzenie własnej cywilizacji należy pamiętać o kilku ważnych rzeczach. Nie można zmieniać właściwości cudów, muszą one być takie same jak w normalnej grze (co najwyżej można nie dać dostępu do kilku cudów, które uznajemy za na przykład zbyt potężne), nie można również zmieniać właściwości specjalnych jednostek. Przed rozpoczęciem jakichkolwiek zmian należy zapoznać się dokładnie z zawartością pliku Rules.txt (ważne - jest dużą różnicą, czy weźmiemy się za edycję pliku odpowiadającego za grę podstawową, czy za któreś z rozszerzeń - w tym drugim wypadku praca, jest cięższa, ale mamy za to o wiele większe pole do popisu) i zrobić jego kopie zapasową. Po pierwsze należy zastanowić się co tak naprawdę chce się zmieniać i stworzyć sobie tego projekt, bazując oczywiście na możliwościach gry. Gdy nasza ingerencja sprowadzi się jedynie do zmiany współczynnika konkretnej jednostki - jest to pięć sekund pracy. Jeśli jednak zamierzamy stworzyć od nowa cała grę - czeka nas naprawdę duży trud.

Kilka minut pracy i już nad zapełnieniem naszego skarbca czuwają nieustępliwi poborcy podatkowi. - Własne mody | Sid Meiers Civilization II - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Kilka minut pracy i już nad zapełnieniem naszego skarbca czuwają nieustępliwi poborcy podatkowi.

W pliku z zasadami będziemy musieli zmienić praktycznie wszystko dopasowując nazwy, opisy i współczynniki do realiów naszego świata. Odradzam jedynie zmianę skrótów odpowiadających wynalazkom, utrudni to trochę pracę, ale mamy gwarancję, że nie spowoduje dziwnych błędów. Edycja poszczególnych fragmentów jest tak naprawdę prosta i problemem jest wyłącznie ogrom całej pracy. Pięć głównych fragmentów pliku podlegających zmianom to:

  • Wynalazki: Do ustawienia jest tu, po nazwie wynalazku, jego wartość określająca "ważność" danego wynalazku dla graczy komputerowych; rodzaj na osi militarystyczny/pokojowy; dwa wymagane wynalazki (brakowi wymagań odpowiada fraza "nil"); okres historyczny z którego pochodzi; dział wiedzy do którego należy; oraz jego skrót (odradzam zmiany). Technologie radzę zmieniać tak, aby jak najmniej różniły się od swoich pierwowzorów, znacznie uprasza to życie. Rysunki odpowiadające epokom i działom wynalazków zmieniamy w pliku Icons.bmp.
  • Udoskonalenia: Po nazwie znajduje się koszt w tarczach (razy 10), koszt utrzymania, oraz wynalazek wymagany do zbudowania ulepszenia. Zmieniając budynki pamiętajmy, że ulepszenie o odpowiednim numerze będzie miało takie samo przeznaczenie jak budynek oryginalny. Podpisanie Giełdy jako Piramid wcale nie zmieni jej właściwości. Na końcu tej listy znajdują się cuda, oraz wykaz wynalazków kończących ich działanie. Wciąż pamiętajmy jak ważna jest kolejność na liście. Ze zmianą grafiki dla budynków jest już więcej zachodu, znajduje się ona bowiem aż w trzech miejscach. Duże rysunki znajdują się w plikach [numer ulepszenia]img.bmp, a mniejsze: Improvements.bmp i Icons.bmp.
  • Jednostki: Drugą z wartości jest skrót wynalazku czyniącego dana jednostką przestarzałą, kolejna odpowiada za typ jednostki (lądowa, morska, powietrzna), następne to ilość punktów ruchu, zasięg (dla jednostek nielatających 0), atak, obrona, punkty wytrzymałości, siła ataku, koszt produkcji (tarcze razy 10), rola jednostki (tu się ustala jednostki specjalne - karawany oraz dyplomatów), wymagania technologiczne do jej produkcji, oraz właściwości specjalne (z góry ustalone, możemy wyłącznie wybrać interesującą nas opcję z "listy"). Rysunki jednostek znajdują się w pliku Units.bmp.
  • Teren: Do właściwości terenu należą: koszt ruchu, wartość obrony (wpisana liczba mnożona jest przez 50%), przychód - po kolei żywność, tarcze i strzałki, następnie zaś możliwości przekształcania (irygacja i kopalnie) oraz ich efekty. Poniżej wypisane są tereny z zasobami specjalnymi (edytując je uważajmy do jakich terenów się odnoszą - w naszym modzie będą występować na analogicznych w kolejności). Grafika terenów znajduje się w pliku Terrain.bmp
  • Cywilizacje: W tej sekcji mamy możliwość zmiany nacji, imion ich przywódców, oraz ich własności.

Oprócz tego w pliku można zmienić jeszcze wiele innych rzeczy jak na przykład przewożone przez karawany towary czy szybkość statku kosmicznego.

Rules.txt to tu tworzymy nasze własne realia gry. - Własne mody | Sid Meiers Civilization II - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Rules.txt to tu tworzymy nasze własne realia gry.

Na koniec jedna uwaga dotycząca zmian w plikach graficznych. Wszelkich ulepszeń proponuję dokonywać w Paincie z racji tego, że bitmapa zmieniona w na przykład Photoshopie zmienia czasem swoje właściwości (na przykład przez łączenie warstw) co generuje błędy podczas próby jej odczytania w samej grze. Należy również zwracać uwagę na wszelkie ramki i przeźroczyste obszary, które powinny pozostać niezmienione, nie tylko w celu zachowania estetyki gry.

Liczę, że powyższe uwagi wystarczą zainteresowanym do tworzenia własnych, niezależnych modów do Cywilizacji 2. Szczerze mogę zapewnić, że taka praca niesie ze sobą naprawdę wiele zabawy ;-).