Tereny | Sid Meier's Civilization II poradnik Sid Meier's Civilization II
Ostatnia aktualizacja: 26 września 2019
Skoro dochód dostarczany naszemu państwu przez miasta zależy od terenów przez nie eksplorowanych, oznacza to, że właściwie podstawą dobrej cywilizacji jest dobry teren. I jest w tym stwierdzeniu dużo racji.
Konkretne typy terenów posiadają określoną liczbę zasobów, które są dodatkowo modyfikowane przez tzw. zasoby specjalne (a przykład w dżungli mogą występować klejnoty zwiększające handel). Dokładne statystyki wszystkich rodzajów terenu są podane w cywilopedii. Oznacza to, że zakładając miasta należy zwracać baczną uwagę na jego położenie. Miasta na urodzajnych terenach będą się rozwijać dużo szybciej i w przyszłości będą nam przynosić większe korzyści.
Zwykle najlepsze rezultaty osiąga się stawiając miasta w pobliżu stepów (zwłaszcza z minerałami), lasów, oraz nielicznych wzgórz w celu zwiększenia liczby tarcz. Miejsca na miasta wybiera się zazwyczaj dwoma metodami - po pierwsze aby stały jak najbliżej siebie (4 kratki odstępu), w ten sposób uzyskamy duże zagęszczenie miast; a po drugie obok zasobów specjalnych szczególnie wspomagających ich rozwój.
Jako że człowiek już od czasów starożytnych zrozumiał, że ziemia nie da mu sama z siebie odpowiednich korzyści - postanowił więc ją ulepszyć. Do poprawy jakości terenu służą osadnicy i mogą oni wykonać szereg czynności zmieniających statystyki terenu. Oto ich lista wraz z krótkimi opisami.
- Drogi: Drogi są podstawą imperium, zwiększają handel na danym kwadracie o jedną strzałkę oraz zmniejszają koszt ruchu przez ten kwadrat do 1/3.
- Tory: Koszt przemieszczenia jednostki przez kwadrat posiadający tory jest równy zeru, co oznacza, że w jednej turze można przemieścić jednostkę bez straty ruchu na drugi koniec kontynentu (nie musze chyba mówić jak istotne jest wybudowanie dobrej sieci kolejowej). Co więcej tory zwiększają produkcję tarcz i strzałek o 50%.
- Kopalnie: Wybudowanie kopalni zwiększa ilość wydobywanych z kwadratu tarcz (pustynie, góry +1; wzgórza +3), a niektóre obszary (bagna, równiny, step, dżungla) zamienia w las.
- Irygacja: Zirygowane kwadraty dostarczają o jeden snopek więcej (zbudowane na równinach, stepach, pustyniach i wzgórzach), Irygację można zbudować jedynie na kwadratach przylegających poziomo lub pionowo do kwadratów z wodą (oceanem lub wcześniej nawodnionych). Irygacja może także przekształcić las w równinę oraz dżunglę i bagno w step.
- Farmy: Farmy powstają poprzez podwójne zirygowanie terenu i można je tworzyć po odkryciu Chłodzenia. Wybudowanie w mieście supermarketu zwiększa na takich kwadratach produkcję żywności o 50%.
Istnieją także inne ulepszenia terenu niezwiązane bezpośrednio z przychodem z niego otrzymywanym.
- Fortece: Jednostki stojące na kwadracie posiadającym fortece posiadają podwojona obronę.
- Lotniska: Lotniska pozwalają wszelkiego rodzaju myśliwcom i bombowcom na uzupełnianie zapasów paliwa. W przypadku postawienia na masowy rozwój lotnictwa ich gęsta sieć jest wręcz niezbędna.
W pełni ulepszone tereny wokół miasta oraz tego efekty na ekranie przychodu.
Teraz kilka porad odnośnie ulepszania terenu wokół miast. Pierwsza rzecz jaką powinniśmy zrobić (po wybudowaniu odpowiedniej liczby miast) to połączyć wszystkie swoje miasta drogami (z analogiczną sytuacja mamy do czynienia odkrywając Koleje). Modyfikując teren wokół miast weźmy pod uwagę poziom jaki osiągną one w najbliższym czasie. Lepiej mieć dziesięć miast z częściowo ulepszonymi dochodami, niż jedno w całości zmodyfikowane z czego i tak nie skorzysta. Ostatnia rada - modyfikujmy na początku najbogatsze tereny, te z których miasto i tak ciągnie zyski. I pamiętajmy, ulepszanie terenu jest naprawdę niezbędne do rozwoju miast, więc należy trzymać kilku osadników/inżynierów stale zajmujących się modyfikacją terenów w naszym państwie.