Dyplomacja | Sid Meier's Civilization II poradnik Sid Meier's Civilization II
Ostatnia aktualizacja: 26 września 2019
Wiedzcie, że sztuka dyplomacji jest ciężką sztuką - za to niezmiernie przydatną i dobry władca powinien posiąść wszystkie jej tajniki.
Problemy zaczynają się od momentu skontaktowania z pierwszą obcą cywilizacją - jest duża szansa, że zażąda od nas jakiegoś wynalazku grożąc wywołaniem wojny. Taka sytuacja może mieć miejsce nawet w momencie w którym to my wysyłamy emisariusza, należy więc stale mieć się na baczności. Gdy taki przypadek już zaistnieje mamy do wyboru, oddać praktycznie za darmo jakąś (zazwyczaj istotną) technologię, lub narazić się na straty z powodu niespodziewanej wojny. Czasem nie możemy sobie pozwolić na walkę z innym państwem i pozostaje pogodzenie się ze stratą. Kolejną problematyczna sprawą podczas pierwszego kontaktu może być pochopne zawarcie sojuszu. Zdecydowanie odradzam z racji tego, że w wypadku jego złamania (a najbliższego sąsiada zazwyczaj opłaca się podbić), nasza reputacja mocno ucierpi i zawieranie umów z innymi cywilizacjami będzie znacznie utrudnione.
Informacje na temat tego jak jesteśmy postrzegani przez innych, oraz nastawienie do nas poszczególnych państw - warto wiedzieć jak stoją sprawy.
| Cóż... w takim wypadku lepiej byłoby zmusić przeciwnika do złamania paktu zamiast robić to samemu.
|
Czasem trzeba zmusić jakąś cywilizacje do wypowiedzenia nam wojny. Jeżeli jesteśmy bardziej zaawansowani technicznie - wystarczy czasem wysłać emisariusza i odmówić żądaniom. Można również samemu czegoś zażądać, obrażone państwo zacznie dochodzić swojego honoru metodą militarną.
Trwałe sojusze należy zawierać, gdy jesteśmy pewni, że z danym państwem nie będziemy prowadzić żadnych walk. Trzeba jednak uważać - zawarcie sojuszu z dwiema zwalczającymi się nawzajem cywilizacjami oznaczać będzie zazwyczaj zmuszenie nas do wyboru pomiędzy nimi i w rezultacie wojnę.
Chyba naraziliśmy się nie temu państwu co należy. Walka na dwa fronty nie jest zbyt dobrym pomysłem.
| Pomiędzy młotem, a kowadłem.
|
Niezbędną rzeczą jest śledzenie przez cały czas rozwoju przeciwników. Najlepiej dzięki, dostępnym po wynalezieniu Pisma, ambasadom. Robimy to wysyłając do obcego miasta dyplomatę i każąc mu założyć ambasadę. Od tej chwili mamy dostęp do wszelkich niezbędnych informacji o tym państwie: listy odkrytych nauk i celu aktualnych badań, danych o zawartości skarbca, ilości jednostek, ustroju, spisu wszystkich miast, oraz wykazu stosunków z innymi cywilizacjami (wojny oraz przymierza). Te dane można wykorzystać na wiele sposobów. Począwszy od określenia dokładnej siły cywilizacji i jej stopnia zaawansowania technologicznego, a skończywszy na obraniu własnego celu badań z myślą o ewentualnej wymianie (co też stanowi dobra taktykę przyspieszającą nasz rozwój). Koniecznie trzeba na bieżąco orientować się w zmieniających się stosunkach naszych sąsiadów, aby nagle nie wplątać się w wojnę światową, co bardzo często się zdarza (wywołanie wojny powoduje wykorzystanie sojuszników i sojuszników sojuszników obu stron - efektem lawinowym cały świat zostaje wciągnięty w wielką, globalną wojnę).
W zakres dyplomacji wchodzi także wykorzystywanie jednostek specjalnych: szpiegów i dyplomatów. Poza omówioną już funkcją zakładania ambasad posiadają oni wiele innych możliwości działania. Oprócz zinfiltrowania wrogiego miasta (uzyskujemy jednorazowy podgląd na ekran miasta), dyplomaci potrafią również sabotować produkcję (niszczone zostaje wtedy jedno z ulepszeń miasta lub aktualnie prowadzona budowa), szpiegom możemy dodatkowo wybrać rozkaz zniszczenia konkretnego obiektu (efekt działania dyplomaty zależy wyłącznie od losu). Za odpowiednią ilość pieniędzy mieszkańców miasta można przekupić - z chęcią zmieni ono wtedy swoje barwy narodowe (państwa demokratyczne są odporne na przekupstwo). Na tym kończą się możliwości dyplomatów, szpiedzy potrafią jeszcze zatruć wodę w mieście (każda taka operacja zmniejsza poziom miasta o jeden). Dodatkowo, jednostki te dają nam możliwość przekupienia armii przeciwnika, zdezerteruje i przejdzie pod naszą banderę, o ile oczywiście sowicie jej to wynagrodzimy.
Nie ukrywajmy, że większość z powyższych działań spowoduje wywołanie przez daną cywilizacje wojny i zostanie potraktowane jako akt agresji. O ile po wykonaniu części zadań nasi dyplomaci giną, szpiegom czasem udaje się uciec do jednego z naszych miast i możemy ich powtórnie wykorzystać.
Korzystanie z usług szpiegów i dyplomatów jest drogie, jednak są oni naprawdę potężną siłą i należy mieć ich zawsze w obwodzie. Armia szpiegów może podbić państwo z taką samą, o ile nie lepszą skutecznością, od armii jednostek wojskowych i należy o tym pamiętać.
Biorąc pod uwagę, że szpieg nie jest tracony po zinfiltrowaniu miasta, posiada dwa razy większy obszar widzenia i aż 3 punkty ruchu - jest idealną jednostką do odkrywania terenu. Wysyłamy trzech szpiegów na teren obcego państwa i uzyskujemy informacje na temat rozkładu miast i armii. Widzimy które miasta mają zbyt słaba obronę i przygotowujemy atak. Każda większa operacja wojskowa powinna być poprzedzona działaniem szpiegów lub dyplomatów w celu zminimalizowania strat własnych i zwiększenia efektywności ataku. Przykładowo zniszczenie Baterii Rakiet SAM z pewnością pomoże naszemu lotnictwu w zbombardowaniu wrogiego miasta.